「連続ターゲット補正」の版間の差分
(→概要) |
|||
(4人の利用者による、間の4版が非表示) | |||
1行目: | 1行目: | ||
− | + | '''連続ターゲット補正'''とは、『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]』から登場した[[システム]]。非公式の通称は連タゲ、連タゲ補正など。 | |
− | |||
一対多、または集団対集団の戦闘が行われる事が主である、リアル系の作品でしばしば見られる、敵を牽制攻撃で足止めする、体勢を崩させる、複数機の連係によって回避しきれない状況を生み出すといった状態を再現しているものと思われる。 | 一対多、または集団対集団の戦闘が行われる事が主である、リアル系の作品でしばしば見られる、敵を牽制攻撃で足止めする、体勢を崩させる、複数機の連係によって回避しきれない状況を生み出すといった状態を再現しているものと思われる。 | ||
− | == | + | == 概要 == |
味方・敵共通のシステムで、同じユニットが攻撃される度に回避率が一定値ずつ下がっていく。攻撃内容は関係なく、効果も累積する。フェイズ終了時(『K』ではターン終了時)、作品によってはダメージを受けた際にリセットされる。[[小隊攻撃]]や、[[援護攻撃]]([[再攻撃]])で補正判定回数が増える事はない。 | 味方・敵共通のシステムで、同じユニットが攻撃される度に回避率が一定値ずつ下がっていく。攻撃内容は関係なく、効果も累積する。フェイズ終了時(『K』ではターン終了時)、作品によってはダメージを受けた際にリセットされる。[[小隊攻撃]]や、[[援護攻撃]]([[再攻撃]])で補正判定回数が増える事はない。 | ||
15行目: | 14行目: | ||
また、最終補正ではない作品の場合、回避能力を極限まで高めて補正込み被弾率を無理矢理0に抑える、という力技もある。現状、最終補正ではないと確認出来ている作品は、『L』(実践可能かは未検証)、『第2次Z再世篇』。 | また、最終補正ではない作品の場合、回避能力を極限まで高めて補正込み被弾率を無理矢理0に抑える、という力技もある。現状、最終補正ではないと確認出来ている作品は、『L』(実践可能かは未検証)、『第2次Z再世篇』。 | ||
− | + | 採用されている作品では、撃墜時の修理費用を取られない、または[[ネゴシエイター|その方法]]があるという救済措置が取られる。 | |
== 採用作品 == | == 採用作品 == | ||
− | + | === [[Zシリーズ]] === | |
− | |||
;[[スーパーロボット大戦Z]] | ;[[スーパーロボット大戦Z]] | ||
:1回あたりの補正は緩めになったが、攻撃を喰らってもリセットされなくなった。また[[小隊]]の誰が攻撃を受けたかに関係なく、その小隊全体が連続ターゲット補正の影響を受ける。 | :1回あたりの補正は緩めになったが、攻撃を喰らってもリセットされなくなった。また[[小隊]]の誰が攻撃を受けたかに関係なく、その小隊全体が連続ターゲット補正の影響を受ける。 | ||
26行目: | 24行目: | ||
;[[第3次スーパーロボット大戦Z]]([[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|時獄篇]]/[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|天獄篇]]) | ;[[第3次スーパーロボット大戦Z]]([[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|時獄篇]]/[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|天獄篇]]) | ||
:1回ごとの補正率は[[第2次Z]]と同じだが、被弾してもリセットされなくなっている。上限は20回分(100%)まで(最終補正ではない)。今回は[[強化パーツ]]で連続ターゲット補正を無効化するものがある。 | :1回ごとの補正率は[[第2次Z]]と同じだが、被弾してもリセットされなくなっている。上限は20回分(100%)まで(最終補正ではない)。今回は[[強化パーツ]]で連続ターゲット補正を無効化するものがある。 | ||
− | ;[[ | + | |
− | : | + | === 携帯機シリーズ === |
+ | ;[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]] | ||
+ | :初採用作品。他作品と比べ、1回あたりの補正値が厳しい。攻撃を食らうと補正はリセットされる。 | ||
;[[スーパーロボット大戦K]] | ;[[スーパーロボット大戦K]] | ||
:今回は、補正判定されるのは回避時のみ。補正持続が1ターンに延びた為、自軍フェイズで敵の反撃を回避すると、次の敵軍フェイズで回避率が最初から-10%されてしまう。その上、どれだけ回避力を上げても『保険』をかける事ができなくなっている。 | :今回は、補正判定されるのは回避時のみ。補正持続が1ターンに延びた為、自軍フェイズで敵の反撃を回避すると、次の敵軍フェイズで回避率が最初から-10%されてしまう。その上、どれだけ回避力を上げても『保険』をかける事ができなくなっている。 | ||
− | |||
− | |||
;[[スーパーロボット大戦L]] | ;[[スーパーロボット大戦L]] | ||
:『AP』の補正率・『K』の持続時間・『Z』の被弾処理と、採用作品ではもっとも厳しい組み合わせがかけられているが、加算されるのは最終命中率ではないため、高い運動性を持つ機体ならかなり回避できる。ただし最大で14回回避すると、それ以上は特殊回避すらできなくなってしまう。 | :『AP』の補正率・『K』の持続時間・『Z』の被弾処理と、採用作品ではもっとも厳しい組み合わせがかけられているが、加算されるのは最終命中率ではないため、高い運動性を持つ機体ならかなり回避できる。ただし最大で14回回避すると、それ以上は特殊回避すらできなくなってしまう。 | ||
39行目: | 37行目: | ||
;[[スーパーロボット大戦BX]] | ;[[スーパーロボット大戦BX]] | ||
:『UX』とほぼ同様。なお、PUや[[援護攻撃]]により1戦闘中に2連続で攻撃される場合には両方を回避したとしても2回分の補正がかかったりはせず、どちらかだけ回避した場合と同じく1回分の補正に留まる。 | :『UX』とほぼ同様。なお、PUや[[援護攻撃]]により1戦闘中に2連続で攻撃される場合には両方を回避したとしても2回分の補正がかかったりはせず、どちらかだけ回避した場合と同じく1回分の補正に留まる。 | ||
+ | |||
+ | === VXT三部作 === | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦V]] | ||
+ | :補正が緩いが、回避・被弾で補正がリセットされないタイプ。 | ||
+ | |||
+ | === 単独作品 === | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦NEO]] | ||
+ | :『Z』同様に、回避・被弾を問わず攻撃される毎に補正が行われる。 | ||
+ | |||
+ | === [[OGシリーズ]] === | ||
+ | ;[[第2次スーパーロボット大戦OG]] | ||
+ | :[[OGシリーズ]]での初採用作品。補正が緩めで、敵の攻撃力も全体的に低めなのでそれほどの脅威ではない。本作も最終補正ではない模様。 | ||
== 作品別の回避率補正の整理 == | == 作品別の回避率補正の整理 == | ||
72行目: | 82行目: | ||
! UX <br /> BX !! -10%ずつ !! | ! UX <br /> BX !! -10%ずつ !! | ||
| 補正を判定せず継続 || 1ターン | | 補正を判定せず継続 || 1ターン | ||
+ | |- | ||
+ | ! V !! -5%ずつ !! | ||
+ | | 補正を判定した上で継続 || 1フェイズ | ||
|} | |} | ||
2023年4月15日 (土) 12:48時点における最新版
連続ターゲット補正とは、『スーパーロボット大戦A PORTABLE』から登場したシステム。非公式の通称は連タゲ、連タゲ補正など。
一対多、または集団対集団の戦闘が行われる事が主である、リアル系の作品でしばしば見られる、敵を牽制攻撃で足止めする、体勢を崩させる、複数機の連係によって回避しきれない状況を生み出すといった状態を再現しているものと思われる。
概要編集
味方・敵共通のシステムで、同じユニットが攻撃される度に回避率が一定値ずつ下がっていく。攻撃内容は関係なく、効果も累積する。フェイズ終了時(『K』ではターン終了時)、作品によってはダメージを受けた際にリセットされる。小隊攻撃や、援護攻撃(再攻撃)で補正判定回数が増える事はない。
本システムの導入により、主にリアル系ユニットが得意としていた「運動性を上げて単機で敵陣に突っ込み、敵戦力を削る」という戦法を行う事が困難になり、運用法の見直しを迫られる事になった。具体的には「進軍時に突出や孤立を避ける」「信頼補正や指揮で回避率の底上げを図る」「狙われやすい機体(HPが高い・サイズが大きい等)を複数配置してターゲットの分散を狙う」「敵フェイズに移行する前に先手を打って敵ユニットを減らし、反撃回数そのものを抑える」、などである。そして、被弾の危険性が単純に上がったため回避・防御系精神コマンドや援護防御、分身の重要性がいっそう高まった。
一方、耐えて気力を上げるスーパー系ユニットの価値は相対的に上昇したと言える。だが、『Z』や『K』では装甲値の改造費が大幅に上昇する調整が入っていて、連続ターゲット補正の煽りを食らう形になった。これにより、『回避が難しくなったが装甲を改造するには高額の資金がかかる』という状況になり、難易度の上昇に繋がっている。
厄介なイメージが強いシステムだが、敵にも効果が適用されるので有効に活用したい。特に『Z』では攻撃が当たっても補正がリセットされないので、始めに命中率の高い機体で攻撃し、後で命中率の低い機体で攻撃する事で総合的な命中精度を高められる。
また、最終補正ではない作品の場合、回避能力を極限まで高めて補正込み被弾率を無理矢理0に抑える、という力技もある。現状、最終補正ではないと確認出来ている作品は、『L』(実践可能かは未検証)、『第2次Z再世篇』。
採用されている作品では、撃墜時の修理費用を取られない、またはその方法があるという救済措置が取られる。
採用作品編集
Zシリーズ編集
- スーパーロボット大戦Z
- 1回あたりの補正は緩めになったが、攻撃を喰らってもリセットされなくなった。また小隊の誰が攻撃を受けたかに関係なく、その小隊全体が連続ターゲット補正の影響を受ける。
- 第2次スーパーロボット大戦Z(破界篇/再世篇)
- 『Z』よりも補正が緩く、無双はしやすくなっている。攻撃を食らうと補正はリセットされる。なお、再世篇では最終補正ではない模様(破界篇は不明)。
- 第3次スーパーロボット大戦Z(時獄篇/天獄篇)
- 1回ごとの補正率は第2次Zと同じだが、被弾してもリセットされなくなっている。上限は20回分(100%)まで(最終補正ではない)。今回は強化パーツで連続ターゲット補正を無効化するものがある。
携帯機シリーズ編集
- スーパーロボット大戦A PORTABLE
- 初採用作品。他作品と比べ、1回あたりの補正値が厳しい。攻撃を食らうと補正はリセットされる。
- スーパーロボット大戦K
- 今回は、補正判定されるのは回避時のみ。補正持続が1ターンに延びた為、自軍フェイズで敵の反撃を回避すると、次の敵軍フェイズで回避率が最初から-10%されてしまう。その上、どれだけ回避力を上げても『保険』をかける事ができなくなっている。
- スーパーロボット大戦L
- 『AP』の補正率・『K』の持続時間・『Z』の被弾処理と、採用作品ではもっとも厳しい組み合わせがかけられているが、加算されるのは最終命中率ではないため、高い運動性を持つ機体ならかなり回避できる。ただし最大で14回回避すると、それ以上は特殊回避すらできなくなってしまう。
- ゲームバランス的にもPUでの集団戦が推奨されるので上記のような事態にならないようにうまく立ち回りたい。
- スーパーロボット大戦UX
- 『L』より補正が緩く、『K』と同程度になっている(最終補正ではない模様)。しかし、全体的に小さいサイズの機体が多く、ELSやフェストゥムといった被弾したくない敵もいるため対策は怠らないように。本作はスキルパーツや戦術指揮に連続ターゲット補正を無効化するものがある。
- スーパーロボット大戦BX
- 『UX』とほぼ同様。なお、PUや援護攻撃により1戦闘中に2連続で攻撃される場合には両方を回避したとしても2回分の補正がかかったりはせず、どちらかだけ回避した場合と同じく1回分の補正に留まる。
VXT三部作編集
- スーパーロボット大戦V
- 補正が緩いが、回避・被弾で補正がリセットされないタイプ。
単独作品編集
- スーパーロボット大戦NEO
- 『Z』同様に、回避・被弾を問わず攻撃される毎に補正が行われる。
OGシリーズ編集
- 第2次スーパーロボット大戦OG
- OGシリーズでの初採用作品。補正が緩めで、敵の攻撃力も全体的に低めなのでそれほどの脅威ではない。本作も最終補正ではない模様。
作品別の回避率補正の整理編集
シリーズ | 回避率補正 | 補正上限 | 被弾時 | 持続 |
---|---|---|---|---|
A PORTABLE | -15%ずつ | 補正リセット | 1フェイズ | |
Z | -10%ずつ | -200% | 補正を判定した上で継続 | 1フェイズ |
第2次Z | -5%ずつ | 補正リセット | 1フェイズ | |
第3次Z | -5%ずつ | -100% | 補正を判定した上で継続 | 1フェイズ |
第2次OG | -5%ずつ | 補正リセット | 1フェイズ | |
K | -10%ずつ | 補正を判定せず継続 | 1ターン | |
NEO | -10%ずつ | 補正を判定した上で継続 | 1フェイズ | |
L | -15%ずつ | -210% | 補正を判定した上で継続 | 1ターン |
UX BX |
-10%ずつ | 補正を判定せず継続 | 1ターン | |
V | -5%ずつ | 補正を判定した上で継続 | 1フェイズ |
連続ターゲット補正を免れる方法編集
連続ターゲット補正の判定が行われるのは攻撃した時(『K』では攻撃を回避した時)なので、特殊技能のカウンターを発動させ、敵機に攻撃される前に撃墜した場合は判定を受ける事が無い。この為、連続ターゲット補正の採用作ではカウンターの価値が高まっている。また分身は通常通りの確率で発動するため、完全にではないが連続ターゲット補正が実質的に緩和される。
- 『A PORTABLE』には一部のフル改造ボーナスやエースボーナスに連続ターゲット補正を半減または無効化するものがある。
- 『第2次Z』ではクワトロ・バジーナがエースボーナスとして連続ターゲット補正無効化を持ち、『再世篇』で参戦した鉄人28号が持つVコンシステムにもこの効果が含まれている。
- 続く『第3次Z』では無効化の能力を持つ「オートディフェンサー」が登場。またエースボーナスはハマーン・カーンが習得するが、天獄篇での正式加入後は変更される。
- 『UX』では無効にできるスキルパーツが登場するほか、第37話で一時離脱した総士が第47話終了後に復帰した際に連続ターゲット補正無効化の指揮効果を習得する。使用できるのは実質5ステージのみだが、非常に強力。
- 続く『BX』で「連続ターゲット無効」が続投。また戦術指揮効果としてはフリット・アスノが所持し、実装は全48話中38話からと『UX』と比べ大幅に早くなっている。
- 『OE』では20段階フル改造ボーナス(全機共通)で連続ターゲット補正無効を選択できる。ただし、DLC(1機/100円)が必要なため、あまり実用的とは言えない。