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[[命中]]・[[回避]]系の[[精神コマンド]]。1ターンの間、使用ユニットの最終命中率・最終回避率を+30%。略字は「集」。[[リアルロボット]]系の幅広いパイロットが習得する。スパロボではリアル系の初歩にして基本とも言える精神コマンド。
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'''集中'''は、[[精神コマンド]]のひとつ。
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== 概要 ==
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1ターンの間、使用ユニットの最終命中率・最終回避率を+30%。略字は「集」。[[リアルロボット]]系の幅広いパイロットが習得する。スパロボではリアル系の初歩にして基本とも言える精神コマンド。言い換えれば、リアル系なのにこれを習得しないパイロットは運用を一工夫しないと使い物にならないと言える。
  
 
意外にも、同じ効果を含む複合系精神コマンドは未だに登場していない。
 
意外にも、同じ効果を含む複合系精神コマンドは未だに登場していない。
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エフェクトはユニットアイコンに青白い光が集中する演出となっている。
  
 
== 登場作品 ==
 
== 登場作品 ==
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;[[第2次スーパーロボット大戦G]]
 
;[[第2次スーパーロボット大戦G]]
 
:命中率・回避率+10%の効果に弱体化している。ハッキリ言って、ほとんど意味を成さない。
 
:命中率・回避率+10%の効果に弱体化している。ハッキリ言って、ほとんど意味を成さない。
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;[[スーパーロボット大戦W]]
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:効果は同じだが[[かく乱]]より先に計算される。かく乱のかかった相手だと回避率が15%しか上がらない。
 
;[[スーパーロボット大戦K]]
 
;[[スーパーロボット大戦K]]
 
:消費SPは15固定で、命中率・回避率+30%と一般的な効果だが、最終補正ではなくなってしまった。[[連続ターゲット補正]]があるのに、敵の命中率を0%にし続けることができなくなったのは痛い。
 
:消費SPは15固定で、命中率・回避率+30%と一般的な効果だが、最終補正ではなくなってしまった。[[連続ターゲット補正]]があるのに、敵の命中率を0%にし続けることができなくなったのは痛い。
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:Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると命中率・回避率共に上がるが、消費SPも増える(Lv1で消費SP10、命中率・回避率+20%)。
 
:Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると命中率・回避率共に上がるが、消費SPも増える(Lv1で消費SP10、命中率・回避率+20%)。
 
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]
 
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]
:今回もレベル制だが、命中率の方のみ+5%だけ補正が大きい。本作では[[必中]][[閃き]]が弱体化しているため、回避が難しいスーパー系であっても需要が高まっている。
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:今回もレベル制だが、命中率の方のみ+5%だけ補正が大きい。本作では「[[必中]]」「[[閃き]]」が弱体化しているため、回避が難しいスーパー系であっても需要が高まっている。
 
;[[第3次スーパーロボット大戦Z]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦Z]]
:チーム全体に効果を及ぼす集中+、タカヤノリコのエースボーナス等、習得していなくても効果を活用できる。ただし、天獄篇では全体的に敵の命中率・攻撃力が高く、数の多さから来る連続ターゲット補正もあるので、エースクラスでも集中だけでは被弾する可能性が高い。
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:チーム全体に効果を及ぼす「集中+」、[[タカヤノリコ|ノリコ]]や[[マリーダ・クルス|マリーダ]]の[[エースボーナス]]等、習得していなくても効果を活用できる。ただし、『天獄篇』では全体的に敵の命中率・攻撃力が高く、数の多さから来る[[連続ターゲット補正]]もあるので、エースクラスでも「集中」だけでは被弾する可能性が高い。
  
 
=== 扱いが特殊な登場作品 ===
 
=== 扱いが特殊な登場作品 ===
 
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
:1ターンの間、[[直感]]が+50される。消費SPは50。
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:1ターンの間、[[直感_(能力)|直感]]が+50される。消費SPは50。
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;[[スーパーロボット大戦DD]]
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:1アクションの間、照準値・運動性を20%上昇する。使用可能回数2回。いずれのパイロットも修得するのが5つ目と遅く、修得には多くの素材が必要となる。命中率・回避率+30%にするには照準値・運動性を+180する必要がある。つまり使用前の値を900まで上げる必要があるが、修得できる頃にはその条件は満たせているだろう。
 
;[[スーパーロボット大戦リンクバトラー]]
 
;[[スーパーロボット大戦リンクバトラー]]
 
:次の「攻撃・格闘・射撃」の速度が相手の「攻撃・格闘・射撃」より早くなる。
 
:次の「攻撃・格闘・射撃」の速度が相手の「攻撃・格闘・射撃」より早くなる。
 
;[[無限のフロンティアシリーズ]]
 
;[[無限のフロンティアシリーズ]]
 
:3ターンの間、使用者のTECが+15%。消費SPは[[ハーケン・ブロウニング]]20(1作目、EXCEED)、[[有栖零児]]15(EXCEEDでは20)、[[アレディ・ナアシュ]]20(EXCEEDのみ)。
 
:3ターンの間、使用者のTECが+15%。消費SPは[[ハーケン・ブロウニング]]20(1作目、EXCEED)、[[有栖零児]]15(EXCEEDでは20)、[[アレディ・ナアシュ]]20(EXCEEDのみ)。
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=== 関連作品 ===
 
=== 関連作品 ===
 
;[[リアルロボット戦線]]
 
;[[リアルロボット戦線]]
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== 主な使用者 ==
 
== 主な使用者 ==
習得者は多いが、これを使って前線で戦えるのは[[エース]]級。[[能力]]の低いパイロットだと、[[必中]][[ひらめき]][[不屈]])の方が確実性がある。
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習得者は多いが、これを使って前線で戦えるのは[[エース]]級。[[能力]]の低いパイロットだと、「[[必中]]」と「[[ひらめき]]」(「[[不屈]]」)の方が確実性がある。
  
 
'''他の命中・回避補正と相乗効果が見込めるパイロット'''
 
'''他の命中・回避補正と相乗効果が見込めるパイロット'''
;[[アムロ・レイ]] / [[クワトロ・バジーナ]]([[シャア・アズナブル]]) / [[カミーユ・ビダン]]  / [[ジュドー・アーシタ]] / [[シーブック・アノー]]([[キンケドゥ・ナウ]]) / [[ウッソ・エヴィン]] / [[トビア・アロナクス]]
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;[[アムロ・レイ]] / クワトロ・バジーナ([[シャア・アズナブル]]) / [[カミーユ・ビダン]]  / [[ジュドー・アーシタ]] / [[シーブック・アノー]](キンケドゥ・ナウ) / [[ウッソ・エヴィン]] / [[バナージ・リンクス]]
:[[ガンダムシリーズ]]のうち[[宇宙世紀]]の[[ニュータイプ]][[主人公]]格キャラはほぼ全員覚える。彼らは集中をかけて戦うのが基本。第3次Zではガンダムシリーズの主人公クラスの殆どは集中+でチームの相方にも効果を及ぼせる。
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:[[ガンダムシリーズ]]のうち[[宇宙世紀]]の[[ニュータイプ]][[主人公]]格キャラはほぼ全員覚える(ただし、ジュドーは『V』『X』等、この中では覚えない場合も比較的多い)。彼らは「集中」をかけて戦うのが基本。『第3次Z』ではガンダムシリーズの主人公クラスの殆どは「集中+」で、チームの相方にも効果を及ぼせる。
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;[[トビア・アロナクス]]
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:彼も『第2次α』では他の主役級NTパイロットと同様所持していたが、『V』からは習得しなくなり従来と異なる運用を考慮する必要が出るようになった。
 
;[[ショウ・ザマ]]
 
;[[ショウ・ザマ]]
:[[聖戦士]]技能と[[オーラバトラー]]の[[サイズ]]の小ささもあり、相性が良い。
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:[[聖戦士]](または[[オーラ力]])技能と[[オーラバトラー]]の[[サイズ]]の小ささもあり、相性が良い。
 
;[[アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ]]
 
;[[アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ]]
:[[V-MAX]]とも相乗効果が期待できる。なお覚えるようになったのはGC以後で、64までではこれを覚えないのが困り者だった。
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:[[V-MAX]](『OE』に関しては[[レイ (レイズナー)|レイ]])とも相乗効果が期待できる。なお覚えるようになったのは『GC』以後で、『64』までではこれを覚えないのが困り者であった。
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;[[ヒイロ・ユイ]]
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:[[ゼロシステム]]が特殊能力として導入以降、好相性を見せる。
 
;[[キラ・ヤマト]] / [[アスラン・ザラ]] / [[シン・アスカ]]
 
;[[キラ・ヤマト]] / [[アスラン・ザラ]] / [[シン・アスカ]]
:[[SEED]]所持の主役格は、発動時の相乗効果が強い。J・W・Kだと[[コーディネイター]]の[[特殊技能]]で、[[気力]]アップに伴う全[[能力]]補正もかかる。
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:[[SEED]]所持の主役格は、発動時の相乗効果が強い。『J』『W』『K』だとさらに[[コーディネイター]]の[[特殊技能]]により、[[気力]]アップに伴う全[[能力]]補正もかかる。
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;[[テイタニア・ダ・モンテ=ウェルズ]]
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:[[戦闘プログラム]]の効果が最終補正であり、相乗効果を見込める。
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;[[アンジュ]]
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:[[エースボーナス]]の効果と機体のサイズが小さいため、相乗効果を期待できる。
 
;[[ラトゥーニ・スゥボータ]]
 
;[[ラトゥーニ・スゥボータ]]
 
:消費SPが10。更に[[天才]]なので、合計50%もの命中・回避修正がかかる。[[SP回復]]を習得させると、より使い勝手が良くなる。
 
:消費SPが10。更に[[天才]]なので、合計50%もの命中・回避修正がかかる。[[SP回復]]を習得させると、より使い勝手が良くなる。
 
;[[ギリアム・イェーガー]]
 
;[[ギリアム・イェーガー]]
:OGシリーズでは消費SP10の上、[[SP回復]]をデフォルトで覚えており毎ターン使用できる。更に[[気力]]130以上なら[[予知]]が発動し、敵フェイズ時の回避率が+30%。これだけでも『流石は元・教導隊』と感じさせるのだが、OG2以後に追加された[[エース]]ボーナスは拍車をかけるかのように『最終回避率+15%』。回避に関しては間違いなくスパロボシリーズ最強の実力者。[[見切り]]を習得させてしまうと、敵フェイズの回避率を85%まで持っていく事が出来てしまい、手が付けられなくなる……が、ここまで来ると趣味の領域であり、そんな事をしなくても充分すぎるくらい避ける。何の心配もせずに敵の攻撃を回避し、高い[[射撃]]能力で反撃を叩き込んでくれる、理想の囮役。
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:OGシリーズでは消費SP10の上、[[SP回復]]をデフォルトで覚えており毎ターン使用できる。更に[[気力]]130以上なら[[予知]]が発動し、敵フェイズ時の回避率が+30%。これだけでも『流石は元・教導隊』と感じさせるのだが、OG2以後に追加された[[エース]]ボーナスは拍車をかけるかのように『最終回避率+15%』。回避に関しては間違いなくスパロボシリーズ最強の実力者。[[見切り]]を習得させてしまうと、敵フェイズの回避率を85%まで持っていく事が出来てしまい、手が付けられなくなる……が、ここまで来ると趣味の領域であり、そんな事をしなくても充分すぎるくらい避ける。何の心配もせずに敵の攻撃を回避し、高い[[射撃 (能力)|射撃]]能力で反撃を叩き込んでくれる、理想の囮役。
;[[レーツェル・ファインシュメッカー]]([[エルザム・V・ブランシュタイン]])
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;レーツェル・ファインシュメッカー([[エルザム・V・ブランシュタイン]])
:OGシリーズでは消費SPが10の上[[集中力]]を最初から習得しており、実質的にはSP8。さらにラトゥーニ同様[[天才]]なので、合計50%もの命中・回避修正がかかる。流石は『[[トロンベ]]を駆る者』である。
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:OGシリーズでは消費SPが10の上[[集中力]]を最初から習得しており、実質的にはSP8。さらにラトゥーニ同様[[天才]]なので、合計50%もの命中・回避修正がかかる。流石は『[[トロンベ]]を駆る者』である。第2次OG以降は習得しなくなったが、OGMDではエースボーナスにより「周囲1マス以内に黒い機体が存在する場合」に限り発動するようになった。
  
 
'''一般パイロット'''
 
'''一般パイロット'''
 
;[[アイビス・ダグラス]]
 
;[[アイビス・ダグラス]]
:第2次αの覚醒前はあまりに弱く、集中をかけても当てられず避けられない。早めに機体の運動性をフル[[改造]]し、運動性アップ系の[[強化パーツ]]を優先的に装備させておきたい。
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:『第2次α』の覚醒前はあまりに弱く、「集中」をかけても当てられず避けられない。早めに機体の運動性をフル[[改造]]し、運動性アップ系の[[強化パーツ]]を優先的に装備させておきたい。
  
 
'''エースボーナスで発動(要気力制限)'''
 
'''エースボーナスで発動(要気力制限)'''
 
;[[アサキム・ドーウィン]]
 
;[[アサキム・ドーウィン]]
:第2次Z再世篇、第3次Z天獄篇。要気力130。[[極]]との相乗効果で最終補正が60%と恐ろしいことになる。スポット参戦時は必要気力に達しているためかなり大暴れできる。逆に敵対時は[[精神耐性]]持ちでもあるため、[[脱力]]は一気ではなくこまめに行う必要がある。
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:『第2次Z再世篇』及び『第3次Z天獄篇』が該当。要気力130。[[極]]との相乗効果で最終補正が60%と恐ろしいことになる。スポット参戦時は必要気力に達しているためかなり大暴れできる。逆に敵対時は[[精神耐性]]持ちでもあるため、「[[脱力]]」は一気ではなくこまめに行う必要がある。
 
;[[ゼブリーズ・フルシュワ]]
 
;[[ゼブリーズ・フルシュワ]]
 
:要気力140。こちらも脱力でうまく調整したい。アサキムと違い、スポット参戦時は必要気力に達していないため活用するならある程度策を練る必要がある。
 
:要気力140。こちらも脱力でうまく調整したい。アサキムと違い、スポット参戦時は必要気力に達していないため活用するならある程度策を練る必要がある。
 
;[[マリーダ・クルス]]
 
;[[マリーダ・クルス]]
 
:要気力130。条件を満たせば最後まで使える味方パイロットかつ、強化人間補正でかなり避ける。
 
:要気力130。条件を満たせば最後まで使える味方パイロットかつ、強化人間補正でかなり避ける。
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;[[タカヤノリコ]]
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:要気力150(『第3次Z時獄篇』)or170(『天獄篇』)。実際にはその他複数の精神コマンドが一度にかかるのだが、毎ターンではなく1回きり。
  
 
'''敵パイロット'''
 
'''敵パイロット'''
 
;[[ガウルン]] / [[ゲイツ (フルメタル・パニック!)|ゲイツ]]
 
;[[ガウルン]] / [[ゲイツ (フルメタル・パニック!)|ゲイツ]]
:[[W]]では、[[ラムダ・ドライバ]]の再現か毎ターン集中と[[覚醒]]がかかるマップが多い。乗機・パイロットとも相当強く、後列の弱いユニットが高命中率&高威力の2回攻撃、[[コンボ]]攻撃で次々と落とされる場合もあり、はっきり言ってかなり迷惑。
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:[[スーパーロボット大戦W|W]]』では、[[ラムダ・ドライバ]]の再現か毎ターン「集中」と「[[覚醒]]」がかかるマップが多い。乗機・パイロットとも相当強く、後列の弱いユニットが高命中率&高威力の2回攻撃、[[コンボ]]攻撃で次々と落とされる場合もあり、はっきり言ってかなり危険。
  
 
== 同じ効果を含む要素==
 
== 同じ効果を含む要素==

2024年6月4日 (火) 14:46時点における最新版

集中は、精神コマンドのひとつ。

概要編集

1ターンの間、使用ユニットの最終命中率・最終回避率を+30%。略字は「集」。リアルロボット系の幅広いパイロットが習得する。スパロボではリアル系の初歩にして基本とも言える精神コマンド。言い換えれば、リアル系なのにこれを習得しないパイロットは運用を一工夫しないと使い物にならないと言える。

意外にも、同じ効果を含む複合系精神コマンドは未だに登場していない。

エフェクトはユニットアイコンに青白い光が集中する演出となっている。

登場作品編集

ほぼ大部分の作品
最終命中率・最終回避率を+30%。消費SPは15(作品によっては10・20のキャラも)。
第2次スーパーロボット大戦G
命中率・回避率+10%の効果に弱体化している。ハッキリ言って、ほとんど意味を成さない。
スーパーロボット大戦W
効果は同じだがかく乱より先に計算される。かく乱のかかった相手だと回避率が15%しか上がらない。
スーパーロボット大戦K
消費SPは15固定で、命中率・回避率+30%と一般的な効果だが、最終補正ではなくなってしまった。連続ターゲット補正があるのに、敵の命中率を0%にし続けることができなくなったのは痛い。
スーパーロボット大戦NEO
Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると命中率・回避率共に上がるが、消費SPも増える(Lv1で消費SP10、命中率・回避率+20%)。
スーパーロボット大戦Operation Extend
今回もレベル制だが、命中率の方のみ+5%だけ補正が大きい。本作では「必中」「閃き」が弱体化しているため、回避が難しいスーパー系であっても需要が高まっている。
第3次スーパーロボット大戦Z
チーム全体に効果を及ぼす「集中+」、ノリコマリーダエースボーナス等、習得していなくても効果を活用できる。ただし、『天獄篇』では全体的に敵の命中率・攻撃力が高く、数の多さから来る連続ターゲット補正もあるので、エースクラスでも「集中」だけでは被弾する可能性が高い。

扱いが特殊な登場作品編集

第3次スーパーロボット大戦
1ターンの間、直感が+50される。消費SPは50。
スーパーロボット大戦DD
1アクションの間、照準値・運動性を20%上昇する。使用可能回数2回。いずれのパイロットも修得するのが5つ目と遅く、修得には多くの素材が必要となる。命中率・回避率+30%にするには照準値・運動性を+180する必要がある。つまり使用前の値を900まで上げる必要があるが、修得できる頃にはその条件は満たせているだろう。
スーパーロボット大戦リンクバトラー
次の「攻撃・格闘・射撃」の速度が相手の「攻撃・格闘・射撃」より早くなる。
無限のフロンティアシリーズ
3ターンの間、使用者のTECが+15%。消費SPはハーケン・ブロウニング20(1作目、EXCEED)、有栖零児15(EXCEEDでは20)、アレディ・ナアシュ20(EXCEEDのみ)。

関連作品編集

リアルロボット戦線
消費SP20、1ターンの間命中率と回避率を30%アップさせる。

主な使用者編集

習得者は多いが、これを使って前線で戦えるのはエース級。能力の低いパイロットだと、「必中」と「ひらめき」(「不屈」)の方が確実性がある。

他の命中・回避補正と相乗効果が見込めるパイロット

アムロ・レイ / クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) / カミーユ・ビダン / ジュドー・アーシタ / シーブック・アノー(キンケドゥ・ナウ) / ウッソ・エヴィン / バナージ・リンクス
ガンダムシリーズのうち宇宙世紀ニュータイプ主人公格キャラはほぼ全員覚える(ただし、ジュドーは『V』『X』等、この中では覚えない場合も比較的多い)。彼らは「集中」をかけて戦うのが基本。『第3次Z』ではガンダムシリーズの主人公クラスの殆どは「集中+」で、チームの相方にも効果を及ぼせる。
トビア・アロナクス
彼も『第2次α』では他の主役級NTパイロットと同様所持していたが、『V』からは習得しなくなり従来と異なる運用を考慮する必要が出るようになった。
ショウ・ザマ
聖戦士(またはオーラ力)技能とオーラバトラーサイズの小ささもあり、相性が良い。
アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ
V-MAX(『OE』に関してはレイ)とも相乗効果が期待できる。なお覚えるようになったのは『GC』以後で、『64』までではこれを覚えないのが困り者であった。
ヒイロ・ユイ
ゼロシステムが特殊能力として導入以降、好相性を見せる。
キラ・ヤマト / アスラン・ザラ / シン・アスカ
SEED所持の主役格は、発動時の相乗効果が強い。『J』『W』『K』だとさらにコーディネイター特殊技能により、気力アップに伴う全能力補正もかかる。
テイタニア・ダ・モンテ=ウェルズ
戦闘プログラムの効果が最終補正であり、相乗効果を見込める。
アンジュ
エースボーナスの効果と機体のサイズが小さいため、相乗効果を期待できる。
ラトゥーニ・スゥボータ
消費SPが10。更に天才なので、合計50%もの命中・回避修正がかかる。SP回復を習得させると、より使い勝手が良くなる。
ギリアム・イェーガー
OGシリーズでは消費SP10の上、SP回復をデフォルトで覚えており毎ターン使用できる。更に気力130以上なら予知が発動し、敵フェイズ時の回避率が+30%。これだけでも『流石は元・教導隊』と感じさせるのだが、OG2以後に追加されたエースボーナスは拍車をかけるかのように『最終回避率+15%』。回避に関しては間違いなくスパロボシリーズ最強の実力者。見切りを習得させてしまうと、敵フェイズの回避率を85%まで持っていく事が出来てしまい、手が付けられなくなる……が、ここまで来ると趣味の領域であり、そんな事をしなくても充分すぎるくらい避ける。何の心配もせずに敵の攻撃を回避し、高い射撃能力で反撃を叩き込んでくれる、理想の囮役。
レーツェル・ファインシュメッカー(エルザム・V・ブランシュタイン
OGシリーズでは消費SPが10の上集中力を最初から習得しており、実質的にはSP8。さらにラトゥーニ同様天才なので、合計50%もの命中・回避修正がかかる。流石は『トロンベを駆る者』である。第2次OG以降は習得しなくなったが、OGMDではエースボーナスにより「周囲1マス以内に黒い機体が存在する場合」に限り発動するようになった。

一般パイロット

アイビス・ダグラス
『第2次α』の覚醒前はあまりに弱く、「集中」をかけても当てられず避けられない。早めに機体の運動性をフル改造し、運動性アップ系の強化パーツを優先的に装備させておきたい。

エースボーナスで発動(要気力制限)

アサキム・ドーウィン
『第2次Z再世篇』及び『第3次Z天獄篇』が該当。要気力130。との相乗効果で最終補正が60%と恐ろしいことになる。スポット参戦時は必要気力に達しているためかなり大暴れできる。逆に敵対時は精神耐性持ちでもあるため、「脱力」は一気ではなくこまめに行う必要がある。
ゼブリーズ・フルシュワ
要気力140。こちらも脱力でうまく調整したい。アサキムと違い、スポット参戦時は必要気力に達していないため活用するならある程度策を練る必要がある。
マリーダ・クルス
要気力130。条件を満たせば最後まで使える味方パイロットかつ、強化人間補正でかなり避ける。
タカヤノリコ
要気力150(『第3次Z時獄篇』)or170(『天獄篇』)。実際にはその他複数の精神コマンドが一度にかかるのだが、毎ターンではなく1回きり。

敵パイロット

ガウルン / ゲイツ
W』では、ラムダ・ドライバの再現か毎ターン「集中」と「覚醒」がかかるマップが多い。乗機・パイロットとも相当強く、後列の弱いユニットが高命中率&高威力の2回攻撃、コンボ攻撃で次々と落とされる場合もあり、はっきり言ってかなり危険。

同じ効果を含む要素編集

特殊技能編集

インファイト
『無限のフロンティア』のみ、戦闘中にランダムで「集中」がかかる。確率は常時10%。
ダウジング
『ベターマン』に登場した紅楓の特殊能力。