「プレイヤーフェイズ」の版間の差分

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== プレイヤーフェイズ(Player Phase) ==
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[[ターン]]制の戦闘のうち、味方ユニットを操作可能なフェイズの事。略称はPPで、『熟練度(またはSRポイント)の取得条件=4PP以内に敵を全滅させる』といった書き方をする。プレイヤーにとって、行動の自由度が高く、マップ攻略の主軸となる重要なポイントである。
 
 
[[ターン]]制の戦闘のうち、味方ユニットを操作可能なフェイズの事。プレイヤーにとって、行動の自由度が高く、マップ攻略の主軸となる重要なポイントである。
 
  
 
本項では、『ターン終了』を選択して[[エネミーフェイズ]]に移行するまでに、プレイヤーフェイズに選択可能な行動について説明する。
 
本項では、『ターン終了』を選択して[[エネミーフェイズ]]に移行するまでに、プレイヤーフェイズに選択可能な行動について説明する。
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;能力値の確認
 
;能力値の確認
:敵・味方の[[能力]]を確認する。敵に関しては一度交戦するか、[[偵察]]する必要がある。
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:敵・味方の[[能力]]を確認する。敵ユニットについては一度交戦するか、[[偵察]]を使用する必要がある(『NEO』や『V』など一部作品を除く)。
 
;検索
 
;検索
 
:[[精神コマンド]]や[[特殊能力]]など、条件を満たしているパイロットや機体を検索する。
 
:[[精神コマンド]]や[[特殊能力]]など、条件を満たしているパイロットや機体を検索する。
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:勝利条件や敗北条件、現在の戦況などを確認する。
 
:勝利条件や敗北条件、現在の戦況などを確認する。
 
;[[クイックセーブ]]
 
;[[クイックセーブ]]
:マップ中に行うセーブ。一部携帯機作品を除き、プレイヤーフェイズでのみ可能。
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:マップ中に行うセーブ。一部携帯機作品を除き、原則プレイヤーフェイズでのみ可能。
  
 
== ユニットが行動終了にならない行動 ==
 
== ユニットが行動終了にならない行動 ==
これらは、何度行っても行動終了にならず、自由に行える。
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;[[変形]] / [[合体]] / [[分離]] / [[換装]] / 合神 / 戦術換装 / サウンドブースター / [[変身]] / 騎乗 / [[クラスチェンジ]] / 選手交代
 
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:ユニットの形状及び能力を変化させる。変形などの可逆タイプと、分離や一部の合体などの不可逆タイプに大別。
;[[変形]][[合体]][[分離]][[換装]]、合神、戦術換装、サウンドブースター、[[変身]]、[[騎乗]]、[[クラスチェンジ]]、[[選手交代]]
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:[[ゲッターロボ (兵器)|ゲッターロボ]]等の一部機体の変形と選手交代はメインパイロットも入れ替わる。
:ユニットの形状及び能力を変化させる。ただし、一方性で不可逆なものもある点には要注意(例:[[リ・ガズィ]]のBWS分離)。[[ゲッターロボ (兵器)|ゲッターロボ]]等の一部機体の変形と選手交代はメインパイロットも入れ替わる。
 
 
;[[精神コマンド]]
 
;[[精神コマンド]]
:[[精神ポイント]]を消費して、プレイヤーにとって有利に働く効果を発揮する。
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:[[精神ポイント]]を消費して、パイロットごとに習得した精神コマンドを発動させる。
;ツインユニット形成
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;ツインユニット編成
:必要[[気力]]を満たした状態のユニット同士を、ツインユニットにする。上手く活用する事で、数マス分だけユニットを動かす事も可能。<br />(ツインユニット形成→解散、という行動の際、サブユニット側の配置が元々いた場所と異なる場所へと、ずれて配置される事がある。これを応用すれば、ユニットを数マス進ませる事が可能)
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:必要[[気力]]を満たした状態のユニット同士をツインユニットにする。
;ユニットの一部の[[特殊能力]]の使用
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;ユニットの一部の[[特殊能力]]・個別コマンドの使用
:[[ゴッドシグマ]]の『トリニティチャージ』のように、一部の特殊能力は選択しても行動が終了しない。
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:[[ゴッドシグマ]]の「トリニティチャージ」[[ゼルガード]]の「ドグマ」、[[炎神レイアース]]の「願い」、[[空神ウィンダム]]の「魔法」など、一部の特殊能力は発動後も行動が終了しない。
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:また、ゼルガードの「ドグマ」は、行動終了後も射程の条件を満たしていれば使用可能。
 
;[[強化パーツ]]の使用
 
;[[強化パーツ]]の使用
:消費型の[[強化パーツ]]を使用し、HPやEN及び弾薬、SPを回復する。[[戦艦]]は他のユニットに対して強化パーツを使用できる作品もある。一方、使うと無くなる上に強化パーツのスロットを圧迫する為、使いどころは考えたい。
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:消費型の[[強化パーツ]]を使用し、HPやEN及び弾薬、SPを回復する。他のユニットに対して強化パーツを使用できる作品もある。
;小隊長の変更
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;小隊長(メインユニット)の変更
:[[小隊]]やツインユニットなどのメインの機体を変更する。弱い機体をメインにしたままターン終了すると、まともな反撃が出来なかったり、最悪の場合、撃墜されてしまう可能性がある。第3次αの一部のマップのように、プレイヤーフェイズ開始時に味方の一部が敵になるイベントが発生する場合、弱い機体をメインにしてターン終了すれば、同士討ちの危険性が下がる。
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:[[小隊]]やツインユニットなどのメインの機体を変更する。コマンド名については「交代」「交替」など表記ゆれがある。
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;メインパイロットの[[交代]]
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:メインパイロットを交代させる。
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:『破界篇』・『OE』の[[グレンラガン]]や[[マジンカイザーSKL]]の「操縦者交代」や、『第3次Z』のアクエリオン([[アクエリオンゲパルト|ゲパルト]]・[[アクエリオンスパーダ|スパーダ]])の「エレメントチェンジ」が該当。
 
;フォーメーションの変更
 
;フォーメーションの変更
:[[スーパーロボット大戦Z|Z]]及びスペシャルディスクで実装されている。トライ・センター・ワイドの3つのフォーメーションの中から使用したいものを選択する。
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:[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』(と同[[スーパーロボット大戦Zスペシャルディスク|スペシャルディスク]])で実装されている。トライ・センター・ワイドの3種のフォーメーションを選択する。
 
;機体を配置する地形の変更
 
;機体を配置する地形の変更
:[[空]][[陸]]ユニットなど、複数の[[地形]]で行動できるユニットの場合、地上に下ろして地形効果を得たり、[[海|水中]]に下ろして[[ビーム兵器]]を無力化したり、逆に空を飛ばせる事で障害物を無視して移動したり……と、戦いを有利に運ぶ為の地形選びをするコマンド。ただし、ユニット及びパイロットの地形適応には注意が必要で、防御力や回避能力が低下したり、[[移動力]]が低下したりする場合がある。また、『地中にいると武器が使えない』といった具合に、武器の使用や威力に制限がかかる事もある点にも注意が必要である。当然、[[宇宙]]では使用不可能。
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:ユニットの待機地形を切り替える。[[空]][[陸]]or[[海|水中]]が主だが、[[地中]]へ潜行可能なユニットも一部存在。
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;撤退
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:『L』以降のパートナーバトルシステム採用作品で選択可能。パートナーユニット内のどちらかを撤退させてシングルユニットにする。
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:撤退させた機体は同一マップ内での再出撃は不可能。
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;タッグコマンド
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:『第3次Z』に登場。タッグテンションを消費して「マルチアクション」「ボーナスPP」「ボーナスチップ」「チャージSP」「ブーストダッシュ」の中から1つ選択で効果を得られる。
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;[[エクストラアクション]] / エクストラオーダー
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:『V』『X』『T』に登場。エクストラカウント(ExC)を消費して、各アクション(オーダー)を選択して効果を得られる。エクストラオーダーは戦艦系ユニット専用。
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:詳しい効果の内訳についてはリンク先を参照。
  
 
== ユニットが行動終了になる行動 ==
 
== ユニットが行動終了になる行動 ==
これらは、一度行うと行動終了になる行動。全てのユニットが行動終了になると、敵にフェイズを譲渡するか、全体コマンドを使う事しか出来なくなる。
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;攻撃・[[歌]]・魔法・[[マキシマムブレイク]]
 
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:敵に攻撃を仕掛ける、あるいは「歌」を使用する。武器によっては移動後に使用可能。[[ヒット&アウェイ]]を所持しているパイロットは、攻撃後に移動する事も可能。ただし、「移動→攻撃→移動」は不可能。
;攻撃・歌・魔法
 
:敵に攻撃を仕掛ける……または、『歌』を唄う。武器によっては移動後に使用可能。[[ヒット&アウェイ]]を所持しているパイロットは、攻撃後に移動する事も可能。ただし、『移動→攻撃→移動』は不可能。
 
 
;移動→待機
 
;移動→待機
:ユニットの移動力に準じた移動範囲を移動し、攻撃せずに行動終了する。『待機』を選択せず、移動をキャンセルすれば行動は終了しない。
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:ユニットの移動力に準じた移動範囲を移動し、攻撃せずに行動終了する。「待機」を選択せず、移動をキャンセルすれば行動は終了しない。
;[[修理装置]][[補給装置]]の使用
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;[[修理装置]][[補給装置]]の使用
 
:味方のHPやEN、弾薬を回復させる。補給装置は[[補給技能]]が無ければ移動後の使用は不可能。また[[ヒット&アウェイ]]があれば修理・補給後に移動する事も可能。
 
:味方のHPやEN、弾薬を回復させる。補給装置は[[補給技能]]が無ければ移動後の使用は不可能。また[[ヒット&アウェイ]]があれば修理・補給後に移動する事も可能。
;ユニットの一部の特殊能力の使用
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;特殊能力・特殊技能の使用(特殊行動)
:[[電童・レオサークル]]の『ハイパースキャン』や[[セルブースター]]の『ハイパーデンドーデンチ』など、一部の特殊能力は選択する事で行動が終了する。当然、移動や攻撃の代わりに行うものである。
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:[[セルブースター]]の「ハイパーデンドーデンチ」や[[ゼロ (コードギアス)|ゼロ]]の「[[戦術指揮]]」など、個別コマンドで選択する特殊能力・特殊技能の中には使用後に行動終了となるものがある。
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:『UX』『BX』ではこうした行動終了になる特殊能力について「'''特殊行動'''」というカテゴリが設けられた。
 
;[[説得]]
 
;[[説得]]
:特定の敵ユニットに説得を試みる。仲間にする為に必要な場合が多いが、必ず説得が失敗する場合もあるので要注意。また、説得を試みるキャラクターは、エネミーフェイズで集中攻撃を受けないように……あるいは、集中攻撃から生き残れるように手段を講じておきたい。
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:特定の敵ユニットに説得を試みる。自軍への参入など様々な隠し要素のフラグ成立に関わる。
;母艦への搭載・回収・発進
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;母艦への搭載・発進・回収
:[[母艦]]にユニットを搭載・回収する。『母艦の中に移動する』と考えれば、行動が終了するのが納得できるだろう。<br />回収は一部作品でのみ実装されている、隣接するユニットを母艦の中に回収するコマンド。母艦側から発動する為、ユニット側の行動は終了しない。<br />発進は、母艦の中にユニットを搭載している場合のみ使用可能。母艦の行動は終了しないが、発進・移動したユニットの行動は終了する。
+
:[[母艦]]にユニットを搭載・回収する。
;編成・撤退
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:発進は、母艦の中にユニットを搭載している場合のみ選択可能。母艦の行動は終了しないが、発進・移動したユニットの行動は終了する(例外は『NEO』と『OE』で、隣接した状態からユニットは行動を開始できる)。
:L以降のパートナーバトルシステムで組み合わせやシングルユニット同士の合流、パートナーユニットを単機にするときに使用。編成は移動の効果が含まれるため2組共行動終了になる。撤退はマップからいなくなるため、同マップでの使用自体不可になる(撤退しなかった側は行動終了にならない)。
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:回収は一部作品で実装されている、隣接するユニットを母艦の中に回収するコマンド。母艦側から発動する為、ユニット側の行動は終了しない。『UX』は母艦側も行動終了にならない。
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;編成
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:『L』以降のパートナーバトルシステムで組み合わせやシングルユニット同士の合流、パートナーユニットを単機にするときに使用。編成後は両パートナーユニット共に行動終了になる。
 
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[[Category:小辞典]]
 
[[Category:小辞典]]

2019年5月21日 (火) 04:28時点における最新版

ターン制の戦闘のうち、味方ユニットを操作可能なフェイズの事。略称はPPで、『熟練度(またはSRポイント)の取得条件=4PP以内に敵を全滅させる』といった書き方をする。プレイヤーにとって、行動の自由度が高く、マップ攻略の主軸となる重要なポイントである。

本項では、『ターン終了』を選択してエネミーフェイズに移行するまでに、プレイヤーフェイズに選択可能な行動について説明する。

全体コマンド編集

ユニットを直接操作しないコマンド。その為、以下の行動でユニットが行動終了になる事は無い。

能力値の確認
敵・味方の能力を確認する。敵ユニットについては一度交戦するか、偵察を使用する必要がある(『NEO』や『V』など一部作品を除く)。
検索
精神コマンド特殊能力など、条件を満たしているパイロットや機体を検索する。
作戦目的・戦況報告の確認
勝利条件や敗北条件、現在の戦況などを確認する。
クイックセーブ
マップ中に行うセーブ。一部携帯機作品を除き、原則プレイヤーフェイズでのみ可能。

ユニットが行動終了にならない行動編集

変形 / 合体 / 分離 / 換装 / 合神 / 戦術換装 / サウンドブースター / 変身 / 騎乗 / クラスチェンジ / 選手交代
ユニットの形状及び能力を変化させる。変形などの可逆タイプと、分離や一部の合体などの不可逆タイプに大別。
ゲッターロボ等の一部機体の変形と選手交代はメインパイロットも入れ替わる。
精神コマンド
精神ポイントを消費して、パイロットごとに習得した精神コマンドを発動させる。
ツインユニット編成
必要気力を満たした状態のユニット同士をツインユニットにする。
ユニットの一部の特殊能力・個別コマンドの使用
ゴッドシグマの「トリニティチャージ」ゼルガードの「ドグマ」、炎神レイアースの「願い」、空神ウィンダムの「魔法」など、一部の特殊能力は発動後も行動が終了しない。
また、ゼルガードの「ドグマ」は、行動終了後も射程の条件を満たしていれば使用可能。
強化パーツの使用
消費型の強化パーツを使用し、HPやEN及び弾薬、SPを回復する。他のユニットに対して強化パーツを使用できる作品もある。
小隊長(メインユニット)の変更
小隊やツインユニットなどのメインの機体を変更する。コマンド名については「交代」「交替」など表記ゆれがある。
メインパイロットの交代
メインパイロットを交代させる。
『破界篇』・『OE』のグレンラガンマジンカイザーSKLの「操縦者交代」や、『第3次Z』のアクエリオン(ゲパルトスパーダ)の「エレメントチェンジ」が該当。
フォーメーションの変更
Z』(と同スペシャルディスク)で実装されている。トライ・センター・ワイドの3種のフォーメーションを選択する。
機体を配置する地形の変更
ユニットの待機地形を切り替える。陸or水中が主だが、地中へ潜行可能なユニットも一部存在。
撤退
『L』以降のパートナーバトルシステム採用作品で選択可能。パートナーユニット内のどちらかを撤退させてシングルユニットにする。
撤退させた機体は同一マップ内での再出撃は不可能。
タッグコマンド
『第3次Z』に登場。タッグテンションを消費して「マルチアクション」「ボーナスPP」「ボーナスチップ」「チャージSP」「ブーストダッシュ」の中から1つ選択で効果を得られる。
エクストラアクション / エクストラオーダー
『V』『X』『T』に登場。エクストラカウント(ExC)を消費して、各アクション(オーダー)を選択して効果を得られる。エクストラオーダーは戦艦系ユニット専用。
詳しい効果の内訳についてはリンク先を参照。

ユニットが行動終了になる行動編集

攻撃・・魔法・マキシマムブレイク
敵に攻撃を仕掛ける、あるいは「歌」を使用する。武器によっては移動後に使用可能。ヒット&アウェイを所持しているパイロットは、攻撃後に移動する事も可能。ただし、「移動→攻撃→移動」は不可能。
移動→待機
ユニットの移動力に準じた移動範囲を移動し、攻撃せずに行動終了する。「待機」を選択せず、移動をキャンセルすれば行動は終了しない。
修理装置補給装置の使用
味方のHPやEN、弾薬を回復させる。補給装置は補給技能が無ければ移動後の使用は不可能。またヒット&アウェイがあれば修理・補給後に移動する事も可能。
特殊能力・特殊技能の使用(特殊行動)
セルブースターの「ハイパーデンドーデンチ」やゼロの「戦術指揮」など、個別コマンドで選択する特殊能力・特殊技能の中には使用後に行動終了となるものがある。
『UX』『BX』ではこうした行動終了になる特殊能力について「特殊行動」というカテゴリが設けられた。
説得
特定の敵ユニットに説得を試みる。自軍への参入など様々な隠し要素のフラグ成立に関わる。
母艦への搭載・発進・回収
母艦にユニットを搭載・回収する。
発進は、母艦の中にユニットを搭載している場合のみ選択可能。母艦の行動は終了しないが、発進・移動したユニットの行動は終了する(例外は『NEO』と『OE』で、隣接した状態からユニットは行動を開始できる)。
回収は一部作品で実装されている、隣接するユニットを母艦の中に回収するコマンド。母艦側から発動する為、ユニット側の行動は終了しない。『UX』は母艦側も行動終了にならない。
編成
『L』以降のパートナーバトルシステムで組み合わせやシングルユニット同士の合流、パートナーユニットを単機にするときに使用。編成後は両パートナーユニット共に行動終了になる。