差分
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戦闘キャラクターが持つパイロット[[能力]]値の一つ。
戦闘キャラクターが持つパイロット[[能力]]値の一つ。
自分の技量値、相手の技量値の差により、[[クリティカル]]ヒット発生率が増減する。高ければクリティカルヒット攻撃を与えやすく、受けにくい。低ければ、その逆。D以降からは、一部の[[特殊技能]]の発生率にも関わるようになった。また、一部の精神コマンドの成功にも関わる。
自分の技量値、相手の技量値の差により、[[クリティカル]]ヒット発生率が増減する。高ければクリティカルヒット攻撃を与えやすく、受けにくい。低ければ、その逆。『[[D]]』以降からは、一部の[[特殊技能]]の発生率にも関わるようになった。また、一部の[[精神コマンド]]の成功にも関わる。
一般的にパイロット能力を示す数値として知られており、ベテランパイロット等熟練者という設定が付くキャラはその数値は高い傾向がある。初期作品では主人公クラスのパイロットは高い傾向にあったが、近年では「民間人出身」「新人パイロット」等の設定がある場合は極端に低くなることも。なおそのようなキャラの中にはイベントを経て数値が激増する者も散見される。
== 技量と関わる能力/[[特殊能力]] ==
== 技量と関わる能力・[[特殊能力]]等 ==
;[[クリティカル]]
;[[クリティカル]]
:相手との数値の差により確率が高くなる。特にクリティカル率の高い武装との組み合わせによりその効果も上がる。
:相手との数値の差により確率が高くなる。特にクリティカル率の高い武装との組み合わせによりその効果も上がる。
;[[切り払い]]、[[シールド防御]]、[[撃ち落とし]]
;[[切り払い]]、[[シールド防御]]、[[撃ち落とし]]
:以前の作品では技能Lvの高さによって発動率が決まることが多かったが、[[D]]以後の作品ではLvが撤廃され(UX等では技能そのものが不要に)、相手との技量値の差によりこれら[[特殊技能]]([[特殊能力]])の発動確率が上がることが多くなった。
:以前の作品では技能Lvの高さによって発動率が決まることが多かったが、『[[D]]』以後の作品ではLvが撤廃され(『第2次Z再世篇』や『UX』等では技能そのものが不要に)、相手との技量値の差によりこれら[[特殊技能]]([[特殊能力]])の発動確率が上がることが多くなった。
;[[ブロッキング]]([[Z]]・[[第2次Z破界篇]])
;[[ブロッキング]]([[Z]]・[[第2次Z破界篇]])
:COMPACTで登場した特殊技能・[[防御]]と同じく、[[切り払い]]と[[シールド防御]]を兼ね備えた技能だが、技能Lvはなく相手との数値の差により、これら特殊能力の発動確率が上がる。
:『[[COMPACT]]』で登場した特殊技能・[[防御]]と同じく、[[切り払い]]と[[シールド防御]]を兼ね備えた技能だが、技能Lvはなく相手との数値の差により、これら特殊能力の発動確率が上がる。
;[[カウンター]]
;[[カウンター]]
:この能力も現行作品では、こちらの技量値が敵より高いほど発生率が上昇する作品が多い。[[Z]]のように技能Lvが存在する上で、更に技量値が関係する作品もある。
:この能力も現行作品では、こちらの技量値が敵より高いほど発生率が上昇する作品が多い。『[[Z]]』のように技能Lvが存在する上で、更に技量値が関係する作品もある。
;[[分身]]系能力([[J]]以降の任天堂携帯機シリーズ)
;[[分身]]系能力([[J]]以降の任天堂携帯機シリーズ)
:これら一部作品では、分身系能力の発動率に自分と敵の技量差が関係する。
:これら一部作品では、分身系能力の発動率に自分と敵の技量差が関係する。
:敵専用の特殊スキルであり、自身より技量の低い相手に対して攻防にペナルティを課す。
:敵専用の特殊スキルであり、自身より技量の低い相手に対して攻防にペナルティを課す。
:無力化するためには、相当な養成が必要となる場合も(特に[[アドヴェント|聖アドヴェント]])。
:無力化するためには、相当な養成が必要となる場合も(特に[[アドヴェント|聖アドヴェント]])。
;[[てかげん]]
:撃墜するだけのダメージを与えてもHPを10だけ残せるが、効果を与えるには技量値が相手より上回っている必要がある。『UX』等では技量は関係なくなった。
== 技量値の目安 ==
== 技量値の目安 ==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! シリーズ !! 養成(技量値1) !! [[スキルパーツ]] !! 備考
! シリーズ !! 養成(技量値1) !! [[スキルパーツ|スキルパーツ(アイテム)]] !! 備考
|-
|-
! OG1・OG2(共にGBA)<br />MX
! OG1・OG2(共にGBA)<br />MX
! W
! W
| BP1 || || BP+系スキルパーツ使用時もゲット可能
| BP1 || || BP+系スキルパーツ使用時もゲット可能
|-
! AP
| - || 技量能力+5(消費) ||
|-
|-
! K
! K
| - || 技量能力+10(消費) || 撃墜数100ごとに+10(他の能力値も含む)
| - || rowspan="2" | 技量能力+10(消費) || 撃墜数100ごとに+10(他の能力値も含む)
|-
|-
! AP
! L
| - || 技量能力+5(消費) ||
| - ||
|-
! UX
| - || rowspan="2" | さまざま(消費)<ref>※上昇値は+5、+10のいずれか。基本他の能力値2種とのセット。</ref><br />全能力上昇/心の輝石(消費)<ref>※上昇値は+15で、他の能力値5つ全ても同じ数値で上昇。後者の名称は『BX』でのもの。</ref>
||
|-
! BX
| - ||
|}
|}
<references/>
== 技量を上げる[[特殊技能]]と[[特殊能力]] ==
== 技量を上げる[[特殊技能]]と[[特殊能力]] ==
:これらはユニットの変化も伴う。
:これらはユニットの変化も伴う。
;[[ゲーマー]] / [[ゲームチャンプ]](Zシリーズ)
;[[ゲーマー]] / [[ゲームチャンプ]](Zシリーズ)
:それぞれ、気力130以上で+10および+30。後者はゲーム中盤のイベント後、[[ゲイナー・サンガ]]の撃墜数が100以上になるとゲーマー技能から変化。第2次Zではゲイナーのエースボーナスによって変化する。
:それぞれ、気力130以上で+10および+30。後者はゲーム中盤のイベント後、[[ゲイナー・サンガ]]の撃墜数が100以上になるとゲーマー技能から変化。『第2次Z』ではゲイナーのエースボーナスによって変化する。
;[[ゲーマー]] / [[ゲームチャンプ]] / ゲームキング / ゲームクイーン(K)
;[[ゲーマー]] / [[ゲームチャンプ]] / ゲームキング / ゲームクイーン(K)
:キングは[[ゲイナー・サンガ|ゲイナー]]専用、クイーンは[[シンシア・レーン|シンシア]]専用。
:キングは[[ゲイナー・サンガ|ゲイナー]]専用、クイーンは[[シンシア・レーン|シンシア]]専用。
:それぞれ、気力130以上で+10、+20、+30。ゲームチャンプは撃墜数100以上、ゲームキングorゲームクイーンは撃墜数200以上になることで上書きされる形で変化する。
:それぞれ、気力130以上で+10、+20、+30。ゲームチャンプは撃墜数100以上、ゲームキングorゲームクイーンは撃墜数200以上になることで上書きされる形で変化する。
;[[イノベイター]](第2次Z)
;[[イノベイター]](第2次Z)
:気力140以上で+20される。天獄篇ではエースボーナスで発動気力が-20される。
:気力140以上で+20される。『天獄篇』ではエースボーナスで発動気力が-20される。
;[[ゼロシステム]]
;[[ゼロシステム]]
:気力130以上で([[αシリーズ]]、[[COMPACT3]]では140以上。[[第2次スーパーロボット大戦Z_再世篇|第2次Z]]ではヒイロのみエースボーナスで110で)使用可能。上昇値は第2次Z以外で技量は一律で+10、第2次Zでは[[気力限界突破]]、カスタムボーナス込で最大+40まで上がる。
:気力130以上で([[αシリーズ]]、『[[COMPACT3]]』では140以上。『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z]]』ではヒイロのみエースボーナスで110で)使用可能。上昇値は『第2次Z』以外で技量は一律で+10、『第2次Z』では[[気力限界突破]]、カスタムボーナス込で最大+40まで上がる。
;[[スフィア#特殊能力「スフィア・アクト」|スフィア・アクト]](いがみ合う双子)
;[[スフィア#特殊能力「スフィア・アクト」|スフィア・アクト]](いがみ合う双子)
:第3次Z天獄篇の[[ジェミニオン・レイ]]の能力。ヒビキの気力150以上で発動し、出撃している全味方パイロットの技量が+10される。上げ幅は小さいが、距離を問わず全員に及ぶという点で大きい。
:『第3次Z天獄篇』の[[ジェミニオン・レイ]]の能力。ヒビキの気力150以上で発動し、出撃している全味方パイロットの技量が+10される。上げ幅は小さいが、距離を問わず全員に及ぶという点で大きい。
== その他の技量を上げる手段 ==
== その他の技量を上げる手段 ==
:一部キャラクターのみ。
:一部キャラクターのみ。
;技量スキルエース(GC・XO)
;技量スキルエース(GC・XO)
:'''[[クリティカル]]・[[シールド防御]]・[[カウンター]]を合計50回以上発生させる'''と取得。技量+10の他、消費ENも-10%。なお、GC・XOには[[切り払い]]は存在しない。
:'''[[クリティカル]]・[[シールド防御]]・[[カウンター]]を合計50回以上発生させる'''と取得。技量+10の他、消費ENも-10%。なお、『GC』(『XO』)には[[切り払い]]は存在しない。
;インスパイアシステム(BX)
;インスパイアシステム(BX)
:特性「技量」を持つパイロットと隣接することで技量値が上昇する。
:特性「技量」を持つパイロットと隣接することで技量値が上昇する。
;[[アムロ・レイ]]
;[[アムロ・レイ]]
:押しも押されぬロンドベル隊のエース。主に[[Ζ]]と逆シャアバージョンでは技量値が高い。近作では超がつく水準で、数値以上の戦果をもたらしてくれる。
:押しも押されぬロンドベル隊のエース。主に『[[Ζ]]』と『逆シャア』バージョンでは技量値が高い。近作では超がつく水準で、数値以上の戦果をもたらしてくれる。
;[[シャア・アズナブル]] / [[クワトロ・バジーナ]]
;[[シャア・アズナブル]] / [[クワトロ・バジーナ]]
:「赤い彗星」。全シリーズ通してもその技量はアムロすら凌駕する。数値は190台近く。
:「赤い彗星」。全シリーズ通してもその技量はアムロすら凌駕する。数値は190台近く。
:[[OGシリーズ]]の旧教導隊員全員が高い技量を誇る。
:[[OGシリーズ]]の旧教導隊員全員が高い技量を誇る。
;[[桂木桂]]
;[[桂木桂]]
:もともと軍人であるためか、乗機の操作は手慣れたもの。高い技量を活かした[[再攻撃]]で敵部隊の殲滅に貢献してくれる(もちろん、[[Z]]での敵対時は脅威になるわけだが)。さすがに強敵相手には技量のテコ入れが必要であるが、能力は高水準でまとまっており、十分に一線を張れる能力なので育成は容易。育成しだいで技能を習得させれば、更に強くなる。
:もともと軍人であるためか、乗機の操作は手慣れたもの。高い技量を活かした[[再攻撃]]で敵部隊の殲滅に貢献してくれる(もちろん、『[[Z]]』での敵対時は脅威になるわけだが)。さすがに強敵相手には技量のテコ入れが必要であるが、能力は高水準でまとまっており、十分に一線を張れる能力なので育成は容易。育成しだいで技能を習得させれば、更に強くなる。
== 特定条件で技量値が大きく上昇する人物 ==
== 特定条件で技量値が大きく上昇する人物 ==
:催眠学習で学んでいるが、実戦経験が少ないので低い。
:催眠学習で学んでいるが、実戦経験が少ないので低い。
;[[ガンダル司令]]
;[[ガンダル司令]]
:MXでは'''90'''という脅威の低さ。
:『MX』では'''90'''という脅威の低さ。
;[[アイビス・ダグラス]]
;[[アイビス・ダグラス]]
:[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]ではトータルなパイロット能力をあわせて技量が低い。イベント発生後にマシなレベルまで向上する。
:『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』ではトータルなパイロット能力をあわせて技量が低い。イベント発生後にマシなレベルまで向上する。
;[[セツコ・オハラ]]
;[[セツコ・オハラ]]
:アイビスと境遇が似ているわけでないが、実戦経験の少なさを表現している。<br />アイビスと同様にイベント発生後に向上する。
:アイビスと境遇が似ているわけでないが、実戦経験の少なさを表現している。
:アイビスと同様にイベント発生後に向上する。
;[[ミヒロ・アーディガン]]
;[[ミヒロ・アーディガン]]
:回避や命中は[[カズマ・アーディガン|兄]]より高い彼女だが、技量については[[ボス]]に次いで低い(それでもボスとの間に'''20ほど差がある''')。
:回避や命中は[[カズマ・アーディガン|兄]]より高い彼女だが、技量については[[ボス]]に次いで低い(それでもボスとの間に'''20ほど差がある''')。
;[[エスター・エルハス]]
;[[エスター・エルハス]]
:新人パイロットという事で最低ランクの数値。しかも第2次Z再世編ではゲーム開始時の主役にもかかわらず、パワーアップイベントがないのでずっと低いまま。一応機体はパワーアップするのだが…。
:新人パイロットという事で最低ランクの数値。しかも『第2次Z再世篇』ではゲーム開始時の主役にもかかわらず、パワーアップイベントがないのでずっと低いまま。一応機体はパワーアップするのだが…。
{{DEFAULTSORT:きりよう}}
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[[category:能力]]
[[category:能力]]