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:サイフラッシュの強さは健在。これの使い方でゲームの難度が変わると言っても過言ではない。地形適応の関係で、海の敵相手にはサイバードで撃った方が強い。雑魚敵にダメージを与え、そこを味方機が倒して[[気力]]上げをするというパターンが確立。以後のシリーズでも同様である。
 
:サイフラッシュの強さは健在。これの使い方でゲームの難度が変わると言っても過言ではない。地形適応の関係で、海の敵相手にはサイバードで撃った方が強い。雑魚敵にダメージを与え、そこを味方機が倒して[[気力]]上げをするというパターンが確立。以後のシリーズでも同様である。
 
;[[スーパーロボット大戦EX]]
 
;[[スーパーロボット大戦EX]]
:マサキの章における主役機。サイフラッシュの攻撃力は低いが、(ケルヴィンブリザード、[[熱血]]ハイメガキャノン、[[熱血]]プラズマリーダーのいずれか1発≧サイフラッシュ2発)気力制限ほぼ無し(気力100以上)、射程1~7、P属性、味方識別可能と使い勝手のよさは他の追随を許さない便利さを誇る。中盤以降は他の[[マップ兵器]]持ちを主体的に使い、サイバスターはハイファミリアで射程外攻撃に徹するのが無難。武器改造が導入されたことにより、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。
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:マサキの章における主役機。サイフラッシュの攻撃力は低いが、(ケルヴィンブリザード、[[熱血]]ハイメガキャノン、[[熱血]]プラズマリーダーのいずれか1発≧サイフラッシュ2発)気力制限ほぼ無し(気力100以上)、射程1~8、P属性、味方識別可能と使い勝手のよさは他の追随を許さない便利さを誇る。中盤以降は他の[[マップ兵器]]持ちを主体的に使い、サイバスターはハイファミリアで射程外攻撃に徹するのが無難。武器改造が導入されたことにより、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。
 
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
:シナリオ「グランゾンの謎」でスポット参戦するが、正式参戦は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるというバグがある。サイフラッシュの使い勝手は健在だが、EXに比べてやや弱体化(射程1~5)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般だが:オーラ斬りと同額)している。
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:シナリオ「グランゾンの謎」でスポット参戦するが、正式参戦は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるというバグがある。サイフラッシュの使い勝手は健在だが、EXに比べてやや弱体化(射程1~6)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般だが:オーラ斬りと同額)している。
 
;[[第4次スーパーロボット大戦S]]
 
;[[第4次スーパーロボット大戦S]]
 
:今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「コロスとドン・ザウサー」まで使用できるようになった。但しその場合、後に合流した際に機体が無改造となっている。第4次でのバグは修正された。
 
:今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「コロスとドン・ザウサー」まで使用できるようになった。但しその場合、後に合流した際に機体が無改造となっている。第4次でのバグは修正された。
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