差分
編集の要約なし
**[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD|魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD]]
**[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD|魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD]]
**[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE|魔装機神III PRIDE OF JUSTICE]]
**[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE|魔装機神III PRIDE OF JUSTICE]]
**[[スーパーロボット大戦]](HDリメイク版のみ)
**[[第2次スーパーロボット大戦]]([[第2次スーパーロボット大戦G|G]])
**[[第2次スーパーロボット大戦]]([[第2次スーパーロボット大戦G|G]])
**[[第3次スーパーロボット大戦]]
**[[第3次スーパーロボット大戦]]
*設計:[[ウェンディ・ラスム・イクナート]]
*設計:[[ウェンディ・ラスム・イクナート]]
*所属:[[アンティラス隊]]
*所属:[[アンティラス隊]]
*操者:
*操者:サイバスターと呼ばれた汎用機のパイロットは3名存在する
**[[マサキ・アンドー]]
**[[マサキ・アンドー]]
**ケイゴ・クルツ・フェルディナン(真・魔装機神)
**ケイゴ・クルツ・フェルディナン(真・魔装機神)
開発者であるウェンディ自身もサイバスターの全てを理解しているわけではないようで、いったいどこまで強くなるのかと恐れを抱いている節もある。
開発者であるウェンディ自身もサイバスターの全てを理解しているわけではないようで、いったいどこまで強くなるのかと恐れを抱いている節もある。
マサキの扱い方が荒いのか、制御機構がしばしば不調をきたす。主要武器部門では、「コスモノヴァ」の故障歴は2回(第二章と『α』)。「サイフラッシュ」も『F』と『α』で2回ほど故障している。ナビゲーターも壊したことがあり、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる(IIIで強すぎるマサキのプラーナがナビゲーターを乱すことが判明)。
修復能力が高いため、外装のメンテナンス自体は容易(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復している)だが、システム周りはブラックボックスなどの影響もあって、操者が弄るしかない。マサキにこの手の特性がないため、復旧や再起動時の作業には使い魔であるシロとクロが駆り出されており、2匹の喋る猫は「セニアがいれば、こんなのきっと一日とかからない」と憤慨している。
=== サイバスター・ポゼッション ===
=== サイバスター・ポゼッション ===
=== スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術 ===
=== スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術 ===
サイバスターの最大の特徴は敵味方識別可能かつ、移動後攻撃可能な広範囲[[マップ兵器]]「'''サイフラッシュ'''」にある。サイフラッシュで雑魚敵を削り、[[気力]]上げのユニットで倒していく戦法が定石(逆に、別の味方機で敵機のHPを調整し、[[幸運]]がけのサイフラッシュで一網打尽にする、という資金稼ぎ型の戦法も有効)。これは殆どの作品で有効である。
サイバスターの最大の特徴は敵味方識別可能かつ、移動後攻撃可能な広範囲[[マップ兵器]]「'''サイフラッシュ'''」にある。「サイフラッシュ」で雑魚敵を削り、[[気力]]上げのユニットで倒していく戦法が定石(逆に、別の味方機で敵機のHPを調整し、[[幸運]]がけの「サイフラッシュ」で一網打尽にする、という資金稼ぎ型の戦法も有効)。これは殆どの作品で有効である。
「サイフラッシュ」使用には一定の[[気力]]が必要となるため、序盤戦では雑魚敵を倒して使用する。中盤に差し掛かるとマサキは[[気合]]を覚えるので自力で気力を上げ、終盤戦では[[激励]]を使ってマサキの[[精神コマンド]]は温存していきたい。サイバスターの運用方法で難易度も変わるので、有効活用したい。一番やってはいけないことは単機で突出して袋叩きにされること。常に味方ユニットとの歩調を合わせての移動を心がけたい。
これ以外の武装に関しては、シリーズ共通の問題点として、遠距離での継戦能力が弱いことが上げられる。「カロリックミサイル」は威力が低く、「ハイ・ファミリア」は弾数が少ない、「コスモノヴァ」は大抵の作品で1発しか撃てない、というのが主な理由。そのためサイバスターを活用する場合は、「サイフラッシュ」のために突っ込みつつ、EPでは主に無消費・低消費の近接武器で立ち回ることになる。
その他には、強敵撃墜のために「コスモノヴァ」の破壊力を生かす手もある。これはOG1・OG2で特に有効な手であり、いわゆる「撤退敵」を倒すには不可欠となる。
問題点としては、大半の作品で空の適応がA止まりであること。このため、「風の魔装機神」のイメージとは反対に意外と攻撃を喰らう。近年の作品では装甲も強化されてきているが、基本的には避けるタイプの機体であるため、マサキの適応を改善するか、あるいはサイフラッシュ専門と割り切ってサイバードで運用するか、となる。
問題点としては、大半の作品で空の適応がA止まりであること。このため、「風の魔装機神」のイメージとは反対に意外と攻撃を喰らう。近年の作品では装甲も強化されてきているが、基本的には避けるタイプの機体であるため、マサキの適応を改善するか、あるいはサイフラッシュ専門と割り切ってサイバードで運用するか、となる。
:第二部で使用可能になる。移動力8(他のユニットは高くても7)・武器の地形適応が全てAという強烈な性能になっている。ただし、変形不可でサイフラッシュとコスモノヴァは使えない。パイロットがいなくてもやはり方向音痴らしく、説得で相手に道案内を頼んだり、自分から道案内しようとしたりする。
:第二部で使用可能になる。移動力8(他のユニットは高くても7)・武器の地形適応が全てAという強烈な性能になっている。ただし、変形不可でサイフラッシュとコスモノヴァは使えない。パイロットがいなくてもやはり方向音痴らしく、説得で相手に道案内を頼んだり、自分から道案内しようとしたりする。
;[[第2次スーパーロボット大戦]]
;[[第2次スーパーロボット大戦]]
:初出。初登場マップでは「サイフラッシュ」で砲台を一掃するという鮮烈なデビューを果たした(後のOGでオマージュされる)。出番としては顔見せ程度。最大の特徴はやはり本作唯一の[[マップ兵器]]である「サイフラッシュ」。射程1が基本の本作の時点で、射程2~6、P属性、味方識別可能の[[マップ兵器]]という、現在とほぼ変わらない破格の性能を持っていた。本作に限り反撃でサイフラッシュを撃つが、その場合は[[マップ兵器]]扱いではない。
:初出。初登場マップでは「サイフラッシュ」で砲台を一掃するという鮮烈なデビューを果たした(後のOGでオマージュされる)。出番としては顔見せ程度。最大の特徴はやはり本作唯一の[[マップ兵器]]である「サイフラッシュ」。射程1が基本の本作の時点で、射程2~6、P属性、味方識別可能の[[マップ兵器]]という、現在とほぼ変わらない破格の性能を持っていた。本作に限り反撃で「サイフラッシュ」を撃つが、その場合は[[マップ兵器]]扱いではない。
:しかしステータスは軒並み低く、打たれ弱く回避率も高くないため敵ユニットに狙われやすく、移動力や[[マップ兵器]]に物を言わせて突出すると、集中攻撃を浴びてすぐにやられてしまうことも。シロッコあたりの素早い強敵に再攻撃を浴びると、ノーダメージから即撃墜なんてこともある。
:しかしステータスは軒並み低く、打たれ弱く回避率も高くないため敵ユニットに狙われやすく、移動力や[[マップ兵器]]に物を言わせて突出すると、集中攻撃を浴びてすぐにやられてしまうことも。シロッコあたりの素早い強敵に再攻撃を浴びると、ノーダメージから即撃墜なんてこともある。
;[[第2次スーパーロボット大戦G]]
;[[第2次スーパーロボット大戦G]]
:『第3次』以降の各種武装が追加。味方で最大の攻撃力を持つ「コスモノヴァ」が追加されたおかげで戦闘力が大幅にアップ。ただし、マサキが[[必中]]を覚えないのでボスには当たらないことがある。「サイフラッシュ」は気力制限なし、射程1~7、P属性、味方識別可能という後の[[天のゼオライマー|メイオウ]]をも上回る強力さである。ただし、敵を巻き込みすぎると[[資金]]がカンストして損するので注意が必要である。
:『第3次』以降の各種武装が追加。味方で最大の攻撃力を持つ「コスモノヴァ」が追加されたおかげで戦闘力が大幅にアップ。ただし、マサキが「[[必中]]」を覚えないのでボスには当たらないことがある。「サイフラッシュ」は気力制限なし、射程1~7、P属性、味方識別可能という後の[[天のゼオライマー|メイオウ]]をも上回る強力さである。ただし、敵を巻き込みすぎると[[資金]]がカンストして損するので注意が必要である。
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
:「サイフラッシュ」の強さは健在。これの使い方でゲームの難度が変わると言っても過言ではない。地形適応の関係で、海の敵相手にはサイバードで撃った方が強い。雑魚敵にダメージを与え、そこを味方機が倒して[[気力]]上げをするというパターンが確立。以後のシリーズでも同様である。
:「サイフラッシュ」の強さは健在。これの使い方でゲームの難度が変わると言っても過言ではない。地形適応の関係で、海の敵相手にはサイバードで撃った方が強い。雑魚敵にダメージを与え、そこを味方機が倒して[[気力]]上げをするというパターンが確立。以後のシリーズでも同様である。
;[[スーパーロボット大戦EX]]
;[[スーパーロボット大戦EX]]
:マサキの章における主役機。サイフラッシュの攻撃力は低いが、(ケルヴィンブリザード、[[熱血]]ハイメガキャノン、[[熱血]]プラズマリーダーのいずれか1発≧サイフラッシュ2発)気力制限ほぼ無し(気力100以上)、射程1~8、P属性、味方識別可能と使い勝手のよさは他の追随を許さない便利さを誇る。中盤以降は他の[[マップ兵器]]持ちを主体的に使い、サイバスターは「ハイファミリア」で射程外攻撃に徹するのが無難。武器改造が導入されたことにより、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。
:マサキの章における主役機。「サイフラッシュ」の攻撃力は低いが、(「ケルヴィンブリザード」、「[[熱血]]ハイメガキャノン」、「[[熱血]]プラズマリーダー」のいずれか1発≧「サイフラッシュ」2発)気力制限ほぼ無し(気力100以上)、射程1~8、P属性、味方識別可能と使い勝手のよさは他の追随を許さない便利さを誇る。中盤以降は他の[[マップ兵器]]持ちを主体的に使い、サイバスターは「ハイファミリア」で射程外攻撃に徹するのが無難。武器改造が導入されたことにより、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
:シナリオ「グランゾンの謎」でスポット参戦するが、正式参戦は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるというバグがある。サイフラッシュの使い勝手は健在だが、EXに比べてやや弱体化(射程1~6)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般だが:オーラ斬りと同額)している。最初から3段階まで改造されている。
:シナリオ「グランゾンの謎」でスポット参戦するが、正式参戦は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるというバグがある。「サイフラッシュ」の使い勝手は健在だが、前作に比べてやや弱体化(射程1~6)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般だが:オーラ斬りと同額)している。最初から3段階まで改造されている。
;[[第4次スーパーロボット大戦S]]
;[[第4次スーパーロボット大戦S]]
:今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「コロスとドン・ザウサー」まで使用できるようになった。但しその場合、後に合流した際に機体が無改造となっている。第4次でのバグは修正された。
:今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「コロスとドン・ザウサー」まで使用できるようになった。但しその場合、後に合流した際に機体が無改造となっている。第4次でのバグは修正された。
:中盤からの参戦となる。「サイフラッシュ」が故障の為に使用不可能という状態でプレイヤー達を失望させた。しかし基本性能は高いため、基本リアル系の主戦力が[[Ζガンダム]]、[[ビルバイン]]という状況下では貴重な戦力の一角である。
:中盤からの参戦となる。「サイフラッシュ」が故障の為に使用不可能という状態でプレイヤー達を失望させた。しかし基本性能は高いため、基本リアル系の主戦力が[[Ζガンダム]]、[[ビルバイン]]という状況下では貴重な戦力の一角である。
;[[スーパーロボット大戦F完結編]]
;[[スーパーロボット大戦F完結編]]
:リューネの参戦とともに「サイフラッシュ」が復活する。サイバスターで敵にダメージを与え、その後味方で殲滅する作戦が有効。本作ではマサキが「幸運」を使えるので、[[マップ兵器]]による敵機一網打尽もあり。また、マサキは[[精神コマンド]][[夢]]を持っているので、終盤戦では稼ぎ頭となりうる。ただし、宇宙の地形適応がB止まりのため終盤ではやや決定力に欠ける。
:リューネの参戦とともに「サイフラッシュ」が復活する。サイバスターで敵にダメージを与え、その後味方で殲滅する作戦が有効。本作ではマサキが「幸運」を使えるので、[[マップ兵器]]による敵機一網打尽もあり。また、マサキは[[精神コマンド]]「[[夢]]」を持っているので、終盤戦では稼ぎ頭となりうる。ただし、宇宙の地形適応がB止まりのため終盤ではやや決定力に欠ける。
=== [[αシリーズ]] ===
=== [[αシリーズ]] ===
;[[スーパーロボット大戦α]]
;[[スーパーロボット大戦α]]
:お約束でまたしてもサイフラッシュに加えコスモノヴァが故障中。イベントでポゼッション(精霊憑依)が可能になると使用可能になる。このポゼッションが運動性+15、装甲+1500、限界+20と凶悪な性能を誇るため、運動性よりも装甲の改造を優先した方が強くなるという、他作品では考えられないような状態になっている。ルート分岐次第でディスカッター乱舞の太刀を習得できるが、習得すると何故か「コスモノヴァ」の弾数が増えたり運動性が下がったり、色々と変化が生じる。ゲームの難易度と併せて、シリーズ最強のサイバスターかもしれない。参戦までの道のりとしては1度序盤にスポット参戦してから中盤に正式参戦となる。なお、操者になった後のテストで地上に来た際に連邦に目撃されて[[エアロゲイター]]と認識されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
:お約束でまたしても「サイフラッシュ」に加え「コスモノヴァ」が故障中。イベントでポゼッション(精霊憑依)が可能になると使用可能になる。このポゼッションが運動性+15、装甲+1500、限界+20と凶悪な性能を誇るため、運動性よりも装甲の改造を優先した方が強くなるという、他作品では考えられないような状態になっている。ルート分岐次第で「ディスカッター・乱舞の太刀」を習得できるが、習得すると何故か「コスモノヴァ」の弾数が増えたり運動性が下がったり、色々と変化が生じる。ゲームの難易度と併せて、シリーズ最強のサイバスターかもしれない。参戦までの道のりとしては1度序盤にスポット参戦してから中盤に正式参戦となる。なお、操者になった後のテストで地上に来た際に連邦に目撃されて[[エアロゲイター]]と認識されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]
;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]
:[[R-1]]との[[合体攻撃]]『アカシックブレイカー』が追加された。ただし現在の所、他作品には登場していない。
:[[R-1]]との[[合体攻撃]]「アカシックブレイカー」が追加された。ただし現在の所、他作品には登場していない。
;[[スーパーロボット大戦α外伝]]
;[[スーパーロボット大戦α外伝]]
:マサキより遅れて[[セニア・グラニア・ビルセイア|セニア]]が地上に運び込み、次のマップからマサキが[[ジャオーム]]から乗り換えるが、セニア搭乗時は移動と攻撃ができないため、現代では1マップしかまともに運用できない。序盤のダカール突入作戦の際、第一波として戦闘機部隊を編成しサイバスターもこれに組み込まれていたがなぜかサイバードに変形していなかった(部隊編成理由等から考えると変形していないのは違和感がある)。
:マサキより遅れて[[セニア・グラニア・ビルセイア|セニア]]が地上に運び込み、次のマップからマサキが[[ジャオーム]]から乗り換えるが、セニア搭乗時は移動と攻撃ができないため、現代では1マップしかまともに運用できない。序盤のダカール突入作戦の際、第一波として戦闘機部隊を編成しサイバスターもこれに組み込まれていたがなぜかサイバードに変形していなかった(部隊編成理由等から考えると変形していないのは違和感がある)。
:性能の方は攻撃力が不足しがちな上に武器の陸適応が全てBのため、[[防塵装置]]かフル改造ボーナスで補うことが前提に近く、そうしても気力が稼ぎづらいため若干使いづらい。頼みのサイフラッシュも上記の欠点が影響するが、しっかり補強すれば敵の[[援護防御]]フォーメーションを崩す際などに効果を発揮する。なお乱舞の太刀は後半に必ず追加される武装となった。
:性能の方は攻撃力が不足しがちな上に武器の陸適応が全てBのため、「[[防塵装置]]」かフル改造ボーナスで補うことが前提に近く、そうしても気力が稼ぎづらいため若干使いづらい。頼みの「サイフラッシュ」も上記の欠点が影響するが、しっかり補強すれば敵の[[援護防御]]フォーメーションを崩す際などに効果を発揮する。なお「乱舞の太刀」は後半に必ず追加される武装となった。
:今回から武器が一括改造になったため「コスモノヴァ」も自然に強化できるが、改造費用も大いに増したため、これまで本機の用途を「サイフラッシュ」一点改造に限定していたユーザーにとってはデメリットとなった。武器演出はαよりパワーアップしており、特に必殺技はどれも凝っており、「コスモノヴァ」はSDキャラの動きにあわせ後画面奥でカットインが動くという専用のカットイン効果がある。
:今回から武器が一括改造になったため「コスモノヴァ」も自然に強化できるが、改造費用も大いに増したため、これまで本機の用途を「サイフラッシュ」一点改造に限定していたユーザーにとってはデメリットとなった。武器演出はαよりパワーアップしており、特に必殺技はどれも凝っており、「コスモノヴァ」はSDキャラの動きにあわせ後画面奥でカットインが動くという専用のカットイン効果がある。
:中盤からポゼッションが使用可能になり、劇的なパワーアップを果たした。また、ポゼッション中は外見も変化する。ヴァルシオーネRと同様、(「ディスカッター」と「ディスカッター彊」の)2種類の斬り返し動作が存在する。
:中盤からポゼッションが使用可能になり、劇的なパワーアップを果たした。また、ポゼッション中は外見も変化する。ヴァルシオーネRと同様、(「ディスカッター」と「ディスカッター彊」の)2種類の斬り返し動作が存在する。
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE]]
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE]]
:前作で習得したという経緯から、最初からポゼッションが使用可能。必殺技の威力も、ストーリー終盤からポゼッションが解禁される他の魔装機神に劣ることはないが、その分敵に密着しないと撃てないなど若干のハンデがある。また『第2次OG』に続き「幸運」「熱血」をかけてサイフラッシュを撃つことでトロフィーを獲得できる(「幸運」は他者から「祝福」「応援」をかけてもらうことでも可能)。
:前作で習得したという経緯から、最初からポゼッションが使用可能。必殺技の威力も、ストーリー終盤からポゼッションが解禁される他の魔装機神に劣ることはないが、その分敵に密着しないと撃てないなど若干のハンデがある。また『第2次OG』に続き「幸運」「熱血」をかけて「サイフラッシュ」を撃つことでトロフィーを獲得できる(「幸運」は他者から「祝福」「応援」をかけてもらうことでも可能)。
;[[真・魔装機神 PANZER WARFARE]]
;[[真・魔装機神 PANZER WARFARE]]
:主人公機。ア・ゼルスの魔装機神で、ラ・ギアスのサイバスターとは似て非なる機体。ラ・ギアスの物と比べてサイズが少し低くなり、丸みが増した形状をしている。ラ・ギアスのサイバスターの腕らしき「神の腕」がア・ゼルスの魔装機技術の元になっている。
:主人公機。ア・ゼルスの魔装機神で、ラ・ギアスのサイバスターとは似て非なる機体。ラ・ギアスの物と比べてサイズが少し低くなり、丸みが増した形状をしている。ラ・ギアスのサイバスターの腕らしき「神の腕」がア・ゼルスの魔装機技術の元になっている。
:シナリオ的に本筋からはやや離れながらも、[[アギーハ]]の駈る[[シルベルヴィント]]とライバル的な関係になったり、[[アイビス・ダグラス]]の[[アステリオン]]と連携を取るなど局地的にスポットは浴びている。全体的に武器の火力が上がり、武器改造費が下がった。また本作のみ、ディスカッターが[[コンボ|連続攻撃]]対応となっている。
:シナリオ的に本筋からはやや離れながらも、[[アギーハ]]の駈る[[シルベルヴィント]]とライバル的な関係になったり、[[アイビス・ダグラス]]の[[アステリオン]]と連携を取るなど局地的にスポットは浴びている。全体的に武器の火力が上がり、武器改造費が下がった。また本作のみ、ディスカッターが[[コンボ|連続攻撃]]対応となっている。
;[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]
;[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]
:[[マップ兵器]]で敵を撃墜した時の獲得PPが半減されるようになったため、無闇にサイフラッシュでの大量敵機撃墜ができなくなってしまった。とはいえ撃墜すればするほど大量のPPと資金が手に入る事は当然変わらないため、PP最優先でない場合は遠慮なく資金稼ぎに利用できる。また、ツイン精神コマンドの[[修行]]を使う事でPPの問題は解決できる。修行を使えるキャラがメインパイロットの[[ヒュッケバインMk-III|ヒュッケバインガンナー]]とツインユニットを組めば、[[AMガンナー]]に搭乗したサブパイロットの分だけ、少し多めにPPを稼ぐ事が出来る。OG2.5では、サイフラッシュがODEシステムの弱点として、ウォン重工業に警戒されている。
:[[マップ兵器]]で敵を撃墜した時の獲得PPが半減されるようになったため、無闇に「サイフラッシュ」での大量敵機撃墜ができなくなってしまった。とはいえ撃墜すればするほど大量のPPと資金が手に入る事は当然変わらないため、PP最優先でない場合は遠慮なく資金稼ぎに利用できる。また、ツイン精神コマンドの「[[修行]]」を使う事でPPの問題は解決できる。[[ヒュッケバインMk-III|ヒュッケバインガンナー]]とツインユニットを組み「修行」を併用すれば、[[AMガンナー]]に搭乗したサブパイロットの分だけ、少し多めにPPを稼ぐ事が出来る。OG2.5では、「サイフラッシュ」がODEシステムの弱点として、ウォン重工業に警戒されている。
;[[スーパーロボット大戦OG外伝]]
;[[スーパーロボット大戦OG外伝]]
:ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。ディスカッターが射程2となり、武器攻撃力も向上している。
:ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。剣の射程が2となり、武器攻撃力も向上している。
;[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
;[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
:パッケージイラストのメインを飾っている。バニティリッパーがディスカッターとは別装備で登場する。また、アカシックバスター発動の掛け声がサイバスターの設定に準じたものとなっている。本作では条件次第で乱舞の太刀を習得し、攻撃能力に幅が出る。また、武器改造が第2次α仕様の一括になったこととカスタムボーナスの変更で、コスモノヴァが若干使いやすくなった。その代りなのかサイフラッシュが異様に弱体化しており、本作でのMAP兵器殲滅は[[ジガンスクード・ドゥロ]]に譲ることになる。
:パッケージイラストのメインを飾っている。「バニティリッパー」が別装備で登場。また、「アカシックバスター」発動の掛け声がサイバスターの設定に準じたものとなっている。本作では条件次第で「乱舞の太刀」を習得し、攻撃能力に幅が出る。また、武器改造が『第2次α』仕様の一括になったこととカスタムボーナスの変更で、「コスモノヴァ」が若干使いやすくなった。その代りなのか「サイフラッシュ」が異様に弱体化しており、本作でのMAP兵器殲滅は[[ジガンスクード・ドゥロ]]に譲ることになる。
;[[スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE]]
;[[スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE]]
:初期選択機体として登場。コストが高く優秀な機体だが、バランス調整の結果「サイフラッシュ」を使用不可にされたほか。ファミリアの弾数も一発のみと遠距離攻撃に若干の制限を掛けられている。気力が上昇してからが本番となる。敵味方含めて頼りになる機体のひとつであり、死角から高速接近されて「アカシックバスター→コスモノヴァ」を叩き込まれると何が起きたかわからないまま僚機を打ち落とされる。
:初期選択機体として登場。コストが高く優秀な機体だが、バランス調整の結果「サイフラッシュ」を使用不可にされたほか。ファミリアの弾数も一発のみと遠距離攻撃に若干の制限を掛けられている。気力が上昇してからが本番となる。敵味方含めて頼りになる機体のひとつであり、死角から高速接近されて「アカシックバスター→コスモノヴァ」を叩き込まれると何が起きたかわからないまま僚機を打ち落とされる。
;[[スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ]]
;[[スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ]]
:南極事件時にグランワームソードで串刺しにされそうになったリュウセイ機を救う場面で初登場。その颯爽たる出現とBGM、その後またすぐにどこかに去っていくなど、まさしく「風と共に去る」を体現する。その後はやはり砲台をサイフラッシュで一掃し墜落、ハガネに回収される。ロブをして「機体を構成するパーツはPTに似通っているが、動力源などのことになるともうわからない。この機体を造った人間は正直言って天才」と言わしめる。設定が映像にもろに直結するアニメ版では、高機動高火力機として主人公機であるR-1よりも活躍する場面がしばしば見られる。
:南極事件時に「グランワームソード」で串刺しにされそうになったリュウセイ機を救う場面で初登場。その颯爽たる出現とBGM、その後またすぐにどこかに去っていくなど、まさしく「風と共に去る」を体現する。その後はやはり砲台を「サイフラッシュ」で一掃し墜落、ハガネに回収される。ロブをして「機体を構成するパーツはPTに似通っているが、動力源などのことになるともうわからない。この機体を造った人間は正直言って天才」と言わしめる。設定が映像にもろに直結するアニメ版では、高機動高火力機として主人公機であるR-1よりも活躍する場面がしばしば見られる。
;[[スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター]]
;[[スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター]]
:[[テスラ・ライヒ研究所]]を脱出した際の[[アギーハ]]の[[シルベルヴィント]]と対峙。一度は撃墜寸前まで追い詰めている。その後何度か対峙して、最期の対決でもアカシックバスターで倒している。今回活躍頻度は前作に比べ少ないが、第25話でサイフラッシュで[[アインスト]]の大群を薙ぎ倒す等、偽サイバスターとの高機動力対決を演じている。
:[[テスラ・ライヒ研究所]]を脱出した際の[[アギーハ]]の[[シルベルヴィント]]と対峙。一度は撃墜寸前まで追い詰めている。その後何度か対峙して、最期の対決でも「アカシックバスター」で倒している。今回活躍頻度は前作に比べ少ないが、第25話で「サイフラッシュ」で[[アインスト]]の大群を薙ぎ倒す等、偽サイバスターとの高機動力対決を演じている。
=== その他 ===
=== その他 ===
運動性の改造で安定する回避率はともかく、機体の改造でフォローできない[[命中]]率が安定しないため、[[パイロット養成]]や強化パーツで、空か陸の地形適応をSにして戦闘に参加したいところ。[[宇宙]]適応に関しては、[[強化パーツ]]・[[スラスターモジュール]]の装備で補うことも可能。
運動性の改造で安定する回避率はともかく、機体の改造でフォローできない[[命中]]率が安定しないため、[[パイロット養成]]や強化パーツで、空か陸の地形適応をSにして戦闘に参加したいところ。[[宇宙]]適応に関しては、[[強化パーツ]]・[[スラスターモジュール]]の装備で補うことも可能。
『第2次OG』では自軍の地形適応が見直された結果、地形適応の値を1階級ほど落とされた機体が増加した。空・宙Sを誇ったサイバードもその影響を免れなかったが、本作では地形適応Sの機体がそもそも少ないため、サイバスターが地形で不利を得ることは滅多にない。
=== 武装・必殺技 ===
=== 武装・必殺技 ===
主力武器に[[格闘]]系と[[射撃]]系が混在しており、アカシックバスターなど一部武器はシリーズによってどちらの系統か異なるのが悩みの種。両方を鍛えようとすると中途半端になってしまうので、強化はどちらか片方に絞るのがベスト。
主力武器に[[格闘]]系と[[射撃]]系が混在しており、「アカシックバスター」など一部武器はシリーズによってどちらの系統か異なるのが悩みの種。両方を鍛えようとすると中途半端になってしまうので、強化はどちらか片方に絞るのがベスト。
==== 武装 ====
==== 武装 ====
:SFC版『LOE』で排他された理由について疑問に思った視聴者が公式ラジオにお便りを出しており、「(当時のハードや技術などの問題で)説明が困難だったため」と『ボイス・スパログ』で直に補足された。
:SFC版『LOE』で排他された理由について疑問に思った視聴者が公式ラジオにお便りを出しており、「(当時のハードや技術などの問題で)説明が困難だったため」と『ボイス・スパログ』で直に補足された。
;ディスカッター / ディスカッター彊
;ディスカッター / ディスカッター彊
:サイバスターの剣。ラングラン製の標準武器だが、サイバスターの所有するものだけシリーズによってデザインが異なる。[[武器ランクアップシステム|ランクアップ]]で「バニティリッパー」となるが、魔装機神シリーズを除く現行作品では、「ディスカッター」だけを携えて登場することが多い。GBA版『OG2』と『第2次OG』では[[コンボ|連続攻撃]]に対応。『OGS』ではコスモノヴァ等を使用する際に'''後ろに投げ捨てていた。'''『第2次OG』よりちゃんとしまうようになっている。
:サイバスターの剣。ラングラン製の標準武器だが、サイバスターの所有するものだけシリーズによってデザインが異なる。[[武器ランクアップシステム|ランクアップ]]で「バニティリッパー」となるが、魔装機神シリーズを除く現行作品では、「ディスカッター」だけを携えて登場することが多い。GBA版『OG2』と『第2次OG』では[[コンボ|連続攻撃]]に対応。『OGS』では「コスモノヴァ」等を使用する際に'''後ろに投げ捨てていた。'''『第2次OG』よりちゃんとしまうようになっている。
:;ディスカッター彊(きょう)
:;ディスカッター彊(きょう)
::ポゼッション発動後に用いる形状変化を果たした「ディスカッター」の名称。切れ味が増しているらしく、マサキは「受け太刀はやめとけよ!」と敵に忠告している。
::ポゼッション発動後に用いる形状変化を果たした「ディスカッター」の名称。切れ味が増しているらしく、マサキは「受け太刀はやめとけよ!」と敵に忠告している。
:*'''OE''':あろうことか、'''「アカシックバスター」よりも攻撃力が高い'''。勿論燃費も悪い。貫通属性付。
:*'''OE''':あろうことか、'''「アカシックバスター」よりも攻撃力が高い'''。勿論燃費も悪い。貫通属性付。
:;虚空斬波
:;虚空斬波
::IIIの「ディスカッター」に用意されたランクアップ技。『神祇無窮流』の技(虚空斬)を意識した剣技。大地に突き立てた「バニティリッパー」の剣先から六芒星魔法陣を描いた後、スラスターを吹かして跳躍。上段からの振り下ろしを叩き込まれた敵機に、反転した体勢から横一文字の斬撃を繰り出し黒い十字架の痕跡を残す。2撃目で斬り抜けた瞬間、エフェクト全体がモノクローム(白黒)に切り替わる演出は、SFC版『LOE』に使われたもののアレンジ。設定面で「虚の空間を使って物質を断ち切る」へのこだわりがみてとれる。
::IIIの剣に用意されたランクアップ技。『神祇無窮流』の技(虚空斬)を意識した剣技。大地に突き立てた「バニティリッパー」の剣先から六芒星魔法陣を描いた後、スラスターを吹かして跳躍。上段からの振り下ろしを叩き込まれた敵機に、反転した体勢から横一文字の斬撃を繰り出し黒い十字架の痕跡を残す。2撃目で斬り抜けた瞬間、エフェクト全体がモノクローム(白黒)に切り替わる演出は、SFC版『LOE』に使われたもののアレンジ。設定面で「虚の空間を使って物質を断ち切る」へのこだわりがみてとれる。
;プラーナディスチャージ / 擲斬撃・偃月
;プラーナディスチャージ / 擲斬撃・偃月
:剣に込めたプラーナを地を這う衝撃波のように放つ。元々設計時に搭載されていたものの出力不足で封印されていた武装で、『魔装機神II』でサイフィスがサイバスターに手を加えた際に、問題なく使えるようになった。
:剣に込めたプラーナを地を這う衝撃波のように放つ。元々設計時に搭載されていたものの出力不足で封印されていた武装で、『魔装機神II』でサイフィスがサイバスターに手を加えた際に、問題なく使えるようになった。
:;擲斬撃・偃月(てきざんげき・えんげつ)
:;擲斬撃・偃月(てきざんげき・えんげつ)
::「プラーナディスチャージ」のランクアップ技。横薙ぎに鋭い斬気を飛ばす連撃。剣の握りを逆手に持ちかえて初弾を放った後、順手の握りに戻した返し刀で2撃目を放つ。『ROE』における「擲斬劇」という表記は誤記だった模様。
::「プラーナディスチャージ」のランクアップ技。横薙ぎに鋭い斬気を飛ばす連撃。剣の握りを逆手に持ちかえて初弾を放った後、順手の握りに戻した返し刀で2撃目を放つ。『ROE』における「擲斬劇」という表記は誤記だった模様。魔力をの上乗せで射程を延ばすことが可能という(IIIの戦闘台詞)。
;ハイファミリア / ファミリア / ファミリア・ヴィシージ
;ハイファミリア / ファミリア / ファミリア・ヴィシージ
:マサキのファミリアである「[[クロ]]」と「[[シロ]]」の自意識が融合した遠隔操作武器で、両形態で使用可能。2基装備。
:マサキのファミリアである「[[クロ]]」と「[[シロ]]」の自意識が融合した遠隔操作武器で、両形態で使用可能。2基装備。
:*'''LOE''':第一章では使用不可。この背景事情を説明する公式解答はいまだない。第二章でもサイバスターの開発者であるウェンディが「コスモノヴァ」を修理するまで使用できない。この時は「あ、コスモノヴァが故障してたんだ」とクロが説明するシナリオ(ベッキーとの再会)が存在する。旧シリーズでは「第4次大戦」終結後、OGシリーズでは早くとも「[[封印戦争]]」終結後に故障したため、この武器を使用出来ない時期があったと判断することが可能である。DSリメイク以降、六角に各種元素の象徴が配置された六芒星魔法陣を四層展開する描写で固定された。
:*'''LOE''':第一章では使用不可。この背景事情を説明する公式解答はいまだない。第二章でもサイバスターの開発者であるウェンディが「コスモノヴァ」を修理するまで使用できない。この時は「あ、コスモノヴァが故障してたんだ」とクロが説明するシナリオ(ベッキーとの再会)が存在する。旧シリーズでは「第4次大戦」終結後、OGシリーズでは早くとも「[[封印戦争]]」終結後に故障したため、この武器を使用出来ない時期があったと判断することが可能である。DSリメイク以降、六角に各種元素の象徴が配置された六芒星魔法陣を四層展開する描写で固定された。
:*'''ROE''':第1話から使用可能。数値上は'''全武器中最も攻撃力が高い兵器'''(補正の問題で最終攻撃力は真伝・乱舞の太刀の方が上)。プラーナおよびMG消費となり、プレイヤーに衝撃を与えた。最も、「乱舞の太刀」よりもプラーナ消費量が高いため、中盤まではプラーナが足りず放てないのだが……。
:*'''ROE''':第1話から使用可能。数値上は'''全武器中最も攻撃力が高い兵器'''(補正の問題で最終攻撃力は真伝・乱舞の太刀の方が上)。プラーナおよびMG消費となり、プレイヤーに衝撃を与えた。最も、「乱舞の太刀」よりもプラーナ消費量が高いため、中盤まではプラーナが足りず放てないのだが……。
:*'''POJ''':前作とほぼ仕様は同じ。全武器中最も攻撃力が高い兵器、という点も同じ。つまり、'''ネオ・グランゾンの「縮退砲」よりも攻撃力が高い。'''ただしあちらは操者のシュウが「無念無想」を習得可能なため、補正数値で与ダメージは一歩譲る(他の魔装機神及びゼルヴォイドもポゼッションを発動するので、それらの必殺技にもことごとく数値の上をいかれてしまう)。本作では最大射程8を生かしたアウトレンジ射撃が最大の強み(反撃を返せる敵機はネオ・グランゾンのみ)。「突撃」による強襲、ガッデスが取得する「ウルザルブルン」を併用しての連発など、利便性と戦略性は遥かに増した。
:*'''POJ''':前作とほぼ仕様は同じ。全武器中最も攻撃力が高い兵器、という点も同じ。つまり、'''ネオ・グランゾンの「縮退砲」よりも攻撃力が高い。'''ただしあちらは操者のシュウが「無念無想」を習得可能なため、補正数値で与ダメージは一歩譲る(他の魔装機神及びゼルヴォイドもポゼッションを発動するので、それらの必殺技にもことごとく数値の上をいかれてしまう)。本作では最大射程8を生かしたアウトレンジ射撃が最大の強み(反撃を返せる敵機はネオ・グランゾンと[[アンビロウム]]のみ)。「突撃」による強襲、ガッデスが取得する「ウルザルブルン」を併用しての連発など、利便性と戦略性は遥かに増した。
:*'''OG''':『OGs』からバリア貫通属性を追加。4つの光球が着弾した敵を、上下から迫りくる巨大な光の柱が押し潰すというド派手な演出となっている。『OGIN』最終話での使用時には『OGサーガLOE』に準拠した演出となった。『OG2nd』では武器改造システムの変更により利便性は向上。演出も強化され、光球着弾後に四方から光の柱が押し寄せると豪勢なものへと変化した。展開する六芒星魔法陣の数も、足元にひとつ、両腕に4つ、光の柱の発生源にも4つと歴代最多。また、『α外伝』以来久々にカスタムボーナスで弾数が増えるようになっている。が、もしかしたらカスタムボーナスやさらにBセーブで弾数を無理矢理増やしたのが故障の遠因かもしれないと思うとなんとも…。
:*'''OG''':『OGs』からバリア貫通属性を追加。4つの光球が着弾した敵を、上下から迫りくる巨大な光の柱が押し潰すというド派手な演出となっている。『OGIN』最終話での使用時には『OGサーガLOE』に準拠した演出となった。『OG2nd』では武器改造システムの変更により利便性は向上。演出も強化され、光球着弾後に四方から光の柱が押し寄せると豪勢なものへと変化した。展開する六芒星魔法陣の数も、足元にひとつ、両腕に4つ、光の柱の発生源にも4つと歴代最多。また、『α外伝』以来久々にカスタムボーナスで弾数が増えるようになっている。が、もしかしたらカスタムボーナスやさらに「Bセーブ」で弾数を無理矢理増やしたのが故障の遠因かもしれないと思うとなんとも…。
:*'''OE''':バリア貫通及び対大型。攻撃力は非常に高いが、'''EN140'''という燃費の悪さを誇る。OEのサイバスターはただでさえ燃費が悪いので油断するとコスモノヴァが使えない状況になってしまう。また、必要気力150。
:*'''OE''':バリア貫通及び対大型。攻撃力は非常に高いが、'''EN140'''という燃費の悪さを誇る。OEのサイバスターはただでさえ燃費が悪いので油断するとコスモノヴァが使えない状況になってしまう。また、必要気力150。