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== 連続ターゲット補正 ==
 
== 連続ターゲット補正 ==
 
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[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]』から登場した[[システム]]。非公式の通称は連タゲ、連タゲ補正など。
[[スーパーロボット大戦A|スーパーロボット大戦A PORTABLE]]から登場した[[システム]]。非公式の通称は連タ、連タ補正など。
      
一対多、または集団対集団の戦闘が行われる事が主である、リアル系の作品でしばしば見られる、敵を牽制攻撃で足止めする、体勢を崩させる、複数機の連係によって回避しきれない状況を生み出すといった状態を再現しているものと思われる。
 
一対多、または集団対集団の戦闘が行われる事が主である、リアル系の作品でしばしば見られる、敵を牽制攻撃で足止めする、体勢を崩させる、複数機の連係によって回避しきれない状況を生み出すといった状態を再現しているものと思われる。
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味方・敵共通のシステムで、同じユニットが攻撃される度に回避率が一定値ずつ下がっていく。攻撃内容は関係なく、効果も累積する。フェイズ終了時(Kではターン終了時)、作品によってはダメージを受けた際にリセットされる。[[小隊攻撃]]や、[[援護攻撃]]([[再攻撃]])で補正判定回数が増える事はない。
 
味方・敵共通のシステムで、同じユニットが攻撃される度に回避率が一定値ずつ下がっていく。攻撃内容は関係なく、効果も累積する。フェイズ終了時(Kではターン終了時)、作品によってはダメージを受けた際にリセットされる。[[小隊攻撃]]や、[[援護攻撃]]([[再攻撃]])で補正判定回数が増える事はない。
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このシステム導入に伴い、主にリアル系ユニットが得意としていた「運動性を上げて単機で敵陣に突っ込み、敵戦力を削る」という戦法を行うのが困難になり、運用法の見直しを迫られる事になった。具体的には集中砲火を避ける位置取りを心がけたり、主力味方機を複数投入してターゲットの分散を狙ったり、敵フェイズに移行する前に先手を打って敵ユニットを減らし、反撃される回数を抑える戦法が必要になってくる。
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本システムの導入により、主にリアル系ユニットが得意としていた「運動性を上げて単機で敵陣に突っ込み、敵戦力を削る」という戦法を行う事が困難になり、運用法の見直しを迫られる事になった。具体的には「進軍時に突出や孤立を避ける」「[[信頼補正]]や[[指揮]]で回避率の底上げを図る」「狙われやすい機体(HPが高い・サイズが大きい等)を複数配置してターゲットの分散を狙う」「敵フェイズに移行する前に先手を打って敵ユニットを減らし、反撃回数そのものを抑える」、などである。そして、被弾の危険性が単純に上がったため回避・防御系[[精神コマンド]]や[[援護防御]]、[[分身]]の重要性がいっそう高まった。
    
一方、耐えて[[気力]]を上げるスーパー系ユニットの価値は相対的に上昇したと言える。だが、ZやKでは装甲値の改造費が大幅に上昇する調整が入っていて、連続ターゲット補正の煽りを食らう形になった。これにより、『回避が難しくなったが装甲を改造するには高額の資金がかかる』という状況になり、難易度の上昇に繋がっている。
 
一方、耐えて[[気力]]を上げるスーパー系ユニットの価値は相対的に上昇したと言える。だが、ZやKでは装甲値の改造費が大幅に上昇する調整が入っていて、連続ターゲット補正の煽りを食らう形になった。これにより、『回避が難しくなったが装甲を改造するには高額の資金がかかる』という状況になり、難易度の上昇に繋がっている。