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:Zシリーズとしては初代『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』以来となる[[小隊]]制システムで、2体一組でユニットを編成して出撃できる。本作では出撃ユニットに「チーム」という単位が用いられており単機編成は「シングルチーム」、2機編成は「タッグチーム」となる。マップ中の解散は不可能だが、メイン・サブの切り替えは可能。移動力は双方の平均(切り上げ)で、進入地形は両方の適応を参照する(どちらかに空適性がないと高い地形は入れない)。
 
:Zシリーズとしては初代『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』以来となる[[小隊]]制システムで、2体一組でユニットを編成して出撃できる。本作では出撃ユニットに「チーム」という単位が用いられており単機編成は「シングルチーム」、2機編成は「タッグチーム」となる。マップ中の解散は不可能だが、メイン・サブの切り替えは可能。移動力は双方の平均(切り上げ)で、進入地形は両方の適応を参照する(どちらかに空適性がないと高い地形は入れない)。
 
:大まかにはZのトライバトルシステムをベースにツインバトルシステムやパートナーバトルシステムの要素を加えたものとなっている。
 
:大まかにはZのトライバトルシステムをベースにツインバトルシステムやパートナーバトルシステムの要素を加えたものとなっている。
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:攻撃には一体に攻撃を集中させるセンターと個別に攻撃するワイドがあり、サブの攻撃はセンターでは命中率が、ワイドでは与ダメージがそれぞれ20%増加するようになっている。いずれの場合でも、サブの攻撃はアシスト攻撃に限定される(アシスト攻撃がなければ参加自体できない)。
 
;タッグコマンド
 
;タッグコマンド
 
:タッグバトルシステムの独自要素。タッグチーム時に追加される専用ゲージ「タッグテンション」を消費することで様々な効果を持つ「タッグコマンド」が使用可能になる。コマンド効果は前作における[[連続行動]]に相当する「マルチアクション」やPP・Zチップの倍増、SPの回復など。
 
:タッグバトルシステムの独自要素。タッグチーム時に追加される専用ゲージ「タッグテンション」を消費することで様々な効果を持つ「タッグコマンド」が使用可能になる。コマンド効果は前作における[[連続行動]]に相当する「マルチアクション」やPP・Zチップの倍増、SPの回復など。
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:本作で導入された新システムの一つ。プレイヤーフェイズ時に味方チームが敵チームを撃破し続けることで「コンボゲージ」が上昇、ゲージ上昇数によって獲得資金などが増加する。最大値は5で倒し損ねると減少する。
 
:本作で導入された新システムの一つ。プレイヤーフェイズ時に味方チームが敵チームを撃破し続けることで「コンボゲージ」が上昇、ゲージ上昇数によって獲得資金などが増加する。最大値は5で倒し損ねると減少する。
 
;マキシマムブレイク
 
;マキシマムブレイク
:タッグテンションが2であれば発動可能。タッグテンションを全て消費し、タッグ内の機体で一斉攻撃を行う特殊攻撃。『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』の同名システムを輸入したものであるが、気力減少がないなど『第2次OG』のそれとは発動条件や使用武器などの仕様が異なる。
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:タッグテンションが2であれば発動可能。タッグテンションを全て消費し、タッグ内の機体で一斉攻撃を行う特殊攻撃(センター攻撃限定)。『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』の同名システムを輸入したものであるが、気力減少がないなど『第2次OG』のそれとは発動条件や使用武器などの仕様が異なる。
 
:マキシマムブレイク発動時には専用のBGMが流れるが、設定で通常のBGMにする事も可能。
 
:マキシマムブレイク発動時には専用のBGMが流れるが、設定で通常のBGMにする事も可能。
 
:発動すると、サブの攻撃に'''ダメージ1.2倍、直撃・突撃、射程無視、任意の武器を選択可能'''、といった効果が付加される。
 
:発動すると、サブの攻撃に'''ダメージ1.2倍、直撃・突撃、射程無視、任意の武器を選択可能'''、といった効果が付加される。
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:インターミッション中に強化パーツなどを売買できるシステムで、『Z』にあった[[バザー]]システムを実質復活させたもの。売買には後述の「Zチップ」が用いられる。
 
:インターミッション中に強化パーツなどを売買できるシステムで、『Z』にあった[[バザー]]システムを実質復活させたもの。売買には後述の「Zチップ」が用いられる。
 
:Dトレーダーメニューへ入った際は「トレーダーシナリオ」というショートデモが発生する(1シナリオ1回)。
 
:Dトレーダーメニューへ入った際は「トレーダーシナリオ」というショートデモが発生する(1シナリオ1回)。
:なおトレーダーで入手可能なアイテムは「エキストラ」の項目を除き1つのゲームデータにつき1種ごとに1個のみである。
   
;;Zチップ
 
;;Zチップ
 
::Dトレーダーの際に必要なリソース。資金同様に敵ユニット撃破で入手する他、Dトレーダーで強化パーツなどを売却したり、ステージマップにおいて特定のイベントを発生させることでも得られる。ただし、'''該当イベントが発生したシナリオ直後にDトレーダーに入らないと入手できない'''。
 
::Dトレーダーの際に必要なリソース。資金同様に敵ユニット撃破で入手する他、Dトレーダーで強化パーツなどを売却したり、ステージマップにおいて特定のイベントを発生させることでも得られる。ただし、'''該当イベントが発生したシナリオ直後にDトレーダーに入らないと入手できない'''。
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:;定番商品
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::話数にかかわらず購入可能な強化パーツで、1つしか購入できない。「定番商品」という呼称はAGの説明時の呼び方から。
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::最初は???となっており、各アイテムにカーソルを合わせた時に表示される条件を満たすことで初めて購入可能となる。
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::その効果は、気力上限+30や「愛」の発動など'''比較的マイルド'''なものから、手加減・かく乱以外の全精神コマンド発動・移動力+4&地形無視・毎ターンEN全回復など'''UXの限定スキルパーツ並の凶悪さ'''を持つ物まである。
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::定番商品とは別にある「エキストラ」という商品も1度しか購入できないものの、シナリオが変わればまた新たに別の商品が入荷する。
 
;;強化システム
 
;;強化システム
::ゲームプレイ全体に効果を及ぼすアイテム。与ダメージの総和による資金加算、撃墜数総和によるZチップの加算、シナリオ開始時にタッグテンション+1&気力+5といった効果がある。
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::ゲームプレイ全体に効果を及ぼすアイテムで、購入すれば常時機能する。定番商品同様条件を満たせば陳列される。
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::常時偵察済み状態、与ダメージの総和による資金加算、撃墜数総和によるZチップの加算、シナリオ開始時にタッグテンション+1&気力+5といった効果がある。
 
;;エーストーク
 
;;エーストーク
 
::トレーダーシナリオ時に自軍パイロットがエースに達していると発生する特殊イベント。ストーリーが急を要している事態の場合、次のインターミッションに持ち越される。
 
::トレーダーシナリオ時に自軍パイロットがエースに達していると発生する特殊イベント。ストーリーが急を要している事態の場合、次のインターミッションに持ち越される。
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::なお、周回すると都度発生する。何度も見る機会があるのは利点ではあるものの、若干煩わしくもある。
 
;エディットBGM
 
;エディットBGM
 
:所謂カスタムサウンドトラック機能で、ユーザーが用意した音楽データをゲーム中のBGMに設定できる。
 
:所謂カスタムサウンドトラック機能で、ユーザーが用意した音楽データをゲーム中のBGMに設定できる。
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:レベル・改造値は全て固定で、資金や撃墜数も一切カウントされない。またボーナスシナリオ中に登場したキャラクターや機体も辞典・図鑑に反映されない。
 
:レベル・改造値は全て固定で、資金や撃墜数も一切カウントされない。またボーナスシナリオ中に登場したキャラクターや機体も辞典・図鑑に反映されない。
 
:独自のルールとして、タッグチーム編成の場合開幕からタッグテンションMAX状態である替わりに各タッグコマンドの使用は一度きりで、再度テンションを貯めることは出来なくなっている。
 
:独自のルールとして、タッグチーム編成の場合開幕からタッグテンションMAX状態である替わりに各タッグコマンドの使用は一度きりで、再度テンションを貯めることは出来なくなっている。
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;クリア後の難易度設定の廃止
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:今回はEXハードやスペシャルモードは存在せず、4周目から15段階改造が解禁する。また、周回数×5個だけ強化パーツを引き継げる(同じパーツを複数引き継げる。最大25個)。
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=== 主な既存システムと変更点 ===
 
=== 主な既存システムと変更点 ===
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