差分

編集の要約なし
26行目: 26行目:  
;[[スキルパーツ]]
 
;[[スキルパーツ]]
 
:仕様は[[W]]~[[L]]までのものと同じだが、各登場作品由来ネーミングのパーツが追加され、種類も非常に豊富になった。また、パラメータ強化もスキルパーツで行う(ちなみに各パラメータ上限は'''999''')。新たにパーツで習得できるスキルには上述した「全体攻撃」「連続行動」のほか「連続ターゲット補正無効」「気力+攻撃」「補給スキル」などがある。また「修理装置搭載」など、機体に能力を追加するパーツも初めて登場した。なおLに続き[[強化パーツ]]は不採用。本作ではスキルごとに習得枠が用意されているため'''全スキルを一人に集約させることも可能'''となっている。基本的に有料DLCを使わなければ、上位スキルは1つのデータで1つしか手に入らないようになっている(DLCのほうは'''周回ごとに習得可能''')。なお、周回するごとに使用したスキルパーツは任意に全リセットすることができる。
 
:仕様は[[W]]~[[L]]までのものと同じだが、各登場作品由来ネーミングのパーツが追加され、種類も非常に豊富になった。また、パラメータ強化もスキルパーツで行う(ちなみに各パラメータ上限は'''999''')。新たにパーツで習得できるスキルには上述した「全体攻撃」「連続行動」のほか「連続ターゲット補正無効」「気力+攻撃」「補給スキル」などがある。また「修理装置搭載」など、機体に能力を追加するパーツも初めて登場した。なおLに続き[[強化パーツ]]は不採用。本作ではスキルごとに習得枠が用意されているため'''全スキルを一人に集約させることも可能'''となっている。基本的に有料DLCを使わなければ、上位スキルは1つのデータで1つしか手に入らないようになっている(DLCのほうは'''周回ごとに習得可能''')。なお、周回するごとに使用したスキルパーツは任意に全リセットすることができる。
 +
;[[精神コマンド]]の仕様変更
 +
;[[祝福]]などの他対象にかけるタイプのコマンドの使用方法が変更され、従来の対象をカーソルでの直接選択する方式から、「専用ユニットリストに移って選択する」方式に変更されている。ただし後述されているように、この仕様変更に対するプレイヤーの評価は芳しくない。
 +
:新規登場コマンドには「[[順応]]」「[[正義]]」「[[理想]]」がある。正義は初代『[[スーパーロボット大戦]]』以来の登場であるが、その効果はまったく異なるものとなっている。
 
;その他変更点
 
;その他変更点
 
:*隠し要素習得の多くが周回引き継ぎ式になった。そのため、ルート分岐次第で死亡確定だったキャラがルートを問わず生存可能になり、最終的には全員そろえることも可能。反面各キャラのフラグは多くなっているが、フラグは一度立ててしまえば周回してもフラグは立ったままとなる。例外は「あるルートを選ぶ」のみが条件となっている場合で、この場合はそのルートを選ばないと発生しない。
 
:*隠し要素習得の多くが周回引き継ぎ式になった。そのため、ルート分岐次第で死亡確定だったキャラがルートを問わず生存可能になり、最終的には全員そろえることも可能。反面各キャラのフラグは多くなっているが、フラグは一度立ててしまえば周回してもフラグは立ったままとなる。例外は「あるルートを選ぶ」のみが条件となっている場合で、この場合はそのルートを選ばないと発生しない。
37行目: 40行目:  
;[[特殊行動コマンド]]
 
;[[特殊行動コマンド]]
 
:マップ兵器の亜種で、範囲内のユニットに様々な効果を与える。ユニット個別コマンドで発動。
 
:マップ兵器の亜種で、範囲内のユニットに様々な効果を与える。ユニット個別コマンドで発動。
;新精神コマンド
  −
:;[[順応]]
  −
::1ターンの間、地形適応を機体・武器共に全てSにする。対象は自PU。
  −
:;[[正義]]
  −
::1ターンの間、攻撃時の弾薬やENの消費が発生しない。対象は自ユニットのみ。
  −
::初代『[[スーパーロボット大戦]]』以来の登場だが、効果は全く異なるものとなっている。
  −
:;[[理想]]
  −
::自分および隣接するPUに「[[闘志]]」をかける。
      
== 演出面 ==
 
== 演出面 ==
67行目: 62行目:  
このため、初見では原作を見たユーザーであっても先の展開を読むことがほぼ不可能であり、「ラインバレル」が参戦していることにかけて'''加藤機関の要求するそれよりも遙かに上の想像力が必要な作品'''と言われる。
 
このため、初見では原作を見たユーザーであっても先の展開を読むことがほぼ不可能であり、「ラインバレル」が参戦していることにかけて'''加藤機関の要求するそれよりも遙かに上の想像力が必要な作品'''と言われる。
   −
シナリオが好評であった一方、操作面や一部インターフェイス面の不備などシステム周りの不便さが指摘されており、特に[[精神コマンド]]の対象選択の仕様変更(従来の対象をカーソルで直接選択から、専用ユニットリストに移って選択)については多くのプレイヤーが煩わしさを訴えている(一応味方対象のものに関しては、使用者側でなく対象側の支援精神リストから使用するようにすればある程度手間を省ける)。
+
シナリオが好評であった一方、操作面や一部インターフェイス面の不備などシステム周りの不便さが指摘されており、特に[[精神コマンド]]の対象選択の仕様変更については多くのプレイヤーが煩わしさを訴えている(一応味方対象のものに関しては、使用者側でなく対象側の支援精神リストから使用するようにすればある程度手間を省ける)。
    
シナリオについても、オリジナル周辺に関してはオリジナルキャラが版権キャラ勢と密接な友好関係を結ぶZシリーズやW・Lに比べそういった絡みが薄く一歩引いた立ち位置となっており物足りなさを感じるプレイヤーも少なくない。またライバルキャラである[[ジン・スペンサー]]の扱いについては明らかな迷走を見せており、しばしば槍玉に挙げられるポイントとなっている。
 
シナリオについても、オリジナル周辺に関してはオリジナルキャラが版権キャラ勢と密接な友好関係を結ぶZシリーズやW・Lに比べそういった絡みが薄く一歩引いた立ち位置となっており物足りなさを感じるプレイヤーも少なくない。またライバルキャラである[[ジン・スペンサー]]の扱いについては明らかな迷走を見せており、しばしば槍玉に挙げられるポイントとなっている。