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=== 主な既存システムと変更点 ===
 
=== 主な既存システムと変更点 ===
*本作ではSFCの『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』以来定番システムとなっていた'''[[強化パーツ]]が廃止'''されており、PU編成と機体ボーナスシステムによる機体ボーナスの組み合わせが実質的に強化パーツの替わりとなっている。このため修理、補給装置、地形適応上昇を持ったユニットの重要性が増している。なお、パイロットに付ける方の[[スキルパーツ]]は健在。
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;[[強化パーツ]]の廃止
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:本作ではSFCの『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』以来定番システムとなっていた'''[[強化パーツ]]が廃止'''されており、PU編成と機体ボーナスシステムによる機体ボーナスの組み合わせが実質的に強化パーツの替わりとなっている。このため修理、補給装置、地形適応上昇を持ったユニットの重要性が増している。なお[[スキルパーツ]]は健在。
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*[[精神コマンド]]の所持数が1パイロット5つとなり、[[熱血]] [[魂]]などの取得が全体的に遅めになっているなど『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』に近い仕様となった。キャラごとのSPも低めに設定され、また[[期待]]以外の回復手段も無くなった事から多用がしにくくなり使い所が重要となっている。
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;[[精神コマンド]]の変更点
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:[[精神コマンド]]の所持数が1パイロット5つとなり、[[熱血]] [[魂]]などの取得が全体的に遅めになっているなど『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』に近い仕様となった。キャラごとのSPも低めに設定され、また[[期待]]以外の回復手段も無くなった事から多用がしにくくなり使い所が重要となっている。
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*戦闘デモ中にAボタンを押す事で「戦闘デモの早送り」が可能。<br />過去には『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』や『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』など据え置き機作品にて実装された機能だが携帯機作品では本作にて初実装となった。
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;戦闘デモの早送り
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:戦闘デモ中にAボタンを押す事で戦闘デモを早送りできる。過去には『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』や『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』など据え置き機作品にて実装された機能であるが、携帯機作品では本作にて初実装となった。
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*『K』で一度オミットされた主人公機の武器および自軍部隊の名称変更が復活。加えて部隊名はシステムメニュー内での任意変更が可能になった。<br />他方、『[[スーパーロボット大戦J|J]]』以降携帯機作品では恒例となっていたお気に入りシステムと取得精神コマンドのクリア後エディットが廃止されている。また上述のユニットボーナスを採用した関係上、全機体共通のフル改造ボーナスや2周目以降の15段階改造も廃止された。
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;主人公機の武器・自軍部隊の名称変更
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:『K』で一度オミットされたが本作にて復活。加えて部隊名はシステムメニュー内での任意変更が可能になった。
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;その他の変更点
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*自軍の反撃AIを設定することが出来るようになった。デフォルトはマニュアル。また、マニュアル時の反撃武器では、より連続発射数が多い武器が選択されるようになった(例として、[[マジンカイザー]]が弾数制であるターボスマッシャーパンチで撃墜できる敵に対し、EN消費のカイザーブレードで反撃設定されたりする)。
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*『[[スーパーロボット大戦J|J]]』以降携帯機作品では恒例となっていたお気に入りシステムと取得精神コマンドのクリア後エディットが廃止されている。また上述のユニットボーナスを採用した関係上、全機体共通のフル改造ボーナスや2周目以降の15段階改造も廃止された。
 
*弾数も[[EN]]も消費しない、いわゆる「無消費武器」が全廃され、いかなる武器もENか弾数を消費するようになった。
 
*弾数も[[EN]]も消費しない、いわゆる「無消費武器」が全廃され、いかなる武器もENか弾数を消費するようになった。
   
*[[マップ兵器]]の使用可能[[気力]]が一律130になった。マイクロミサイルなどの低威力のものまでも全て130必要となっている。ただしラスボスのみ120。
 
*[[マップ兵器]]の使用可能[[気力]]が一律130になった。マイクロミサイルなどの低威力のものまでも全て130必要となっている。ただしラスボスのみ120。
   
*P属性の有無、そしてある武器と無い武器の[[射程]]が両極端となった。<br />まずP属性の無い武器は長距離砲、ミサイル、高出力ビームなどに限られ、それらを所持していない多くのユニットは、P属性武器のみ所持するユニットとなっている。そして今回のP属性武器の最長射程は(機体ボーナスを除けば)2機のみ4、他は全て3に留まるため、前述の「P属性武器のみ持つユニット」は最大射程3どまりとなっている。
 
*P属性の有無、そしてある武器と無い武器の[[射程]]が両極端となった。<br />まずP属性の無い武器は長距離砲、ミサイル、高出力ビームなどに限られ、それらを所持していない多くのユニットは、P属性武器のみ所持するユニットとなっている。そして今回のP属性武器の最長射程は(機体ボーナスを除けば)2機のみ4、他は全て3に留まるため、前述の「P属性武器のみ持つユニット」は最大射程3どまりとなっている。
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*自機の反撃AIを設定することが出来るようになった。デフォルトはマニュアル。また、マニュアル時の反撃武器では、より連続発射数が多い武器が選択されるようになった(例として、[[マジンカイザー]]が弾数制であるターボスマッシャーパンチで撃墜できる敵に対し、EN消費のカイザーブレードで反撃設定されたりする)。
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*[[合体]]はあるが[[分離]]は存在しない。<br />ユニット同士の合体でも、一度合体するとそのマップでは二度と合体前の形態になることができない。特例として[[ゴーダンナー]]のツインドライブ相手の交換となる合体はできるため、既に合体していた側の[[ゴーオクサー]]、[[ネオオクサー]]は合体前の形態に戻れる。<br />またイクサーロボ各機の合体、分離は通常の合体、分離とは別のコマンドであるためこの条件には当てはまらない。
 
*[[合体]]はあるが[[分離]]は存在しない。<br />ユニット同士の合体でも、一度合体するとそのマップでは二度と合体前の形態になることができない。特例として[[ゴーダンナー]]のツインドライブ相手の交換となる合体はできるため、既に合体していた側の[[ゴーオクサー]]、[[ネオオクサー]]は合体前の形態に戻れる。<br />またイクサーロボ各機の合体、分離は通常の合体、分離とは別のコマンドであるためこの条件には当てはまらない。
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*敵味方双方で登場するパイロットの顔グラフィックが基本的にKと同様、敵と味方でそれぞれ固有グラフィックがある。ただし、トロワと五飛はW同様の左右反転グラフィックのままだが、物語上この二人だけは本物の離反者ではない。
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== 演出面 ==
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*戦闘アニメについては『[[スーパーロボット大戦W|W]]』以降増加傾向にあった「トドメ演出」が本作では減少している。<br />替わって戦闘デモでの特殊台詞が大幅に増加、特定のシナリオでしか見る事の出来ない台詞もある。
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*カットインアニメーションに関しては更に強化、低い解像度を逆手に取った描き込み量が用意されている。
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*倒しても撤退したりイベントで復帰・撃墜する敵ユニットについては戦闘デモでHPが0になっても機体が爆発しなくなった。またこのようなユニットに対しては「トドメ演出」も発生しない。<br />この演出に関してはプレイヤーの間で賛否が大きく分かれるものとなり、そのためか続くUXではシステム画面で爆発するか否かを選択できるようになった。
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*敵味方双方で登場するパイロットの顔グラフィックが基本的にKと同様に敵と味方でそれぞれ固別グラフィックが用意されている。例外として、トロワと五飛は『W』と同様に左右反転グラフィックのままだが、これは物語上この二人だけは本物の離反者ではないため。
    
=== 難易度 ===
 
=== 難易度 ===
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しかし最終的にはEN式広範囲高火力マップ兵器持ちの[[レジェンドガンダム|レジェンド]]と[[アカツキ]]の2体が存在する上に、PUの関係上[[覚醒]]も使いやすく、スキルパーツで[[Eセーブ]]、[[ヒット&アウェイ]]もあるため、マップ兵器で押し捲れるPUが2体も作成可能。更には[[激励]]が戦艦搭載機にも効果を発揮するため、部隊内での気力充実が容易と、後半は物足りなく感じる人もいるだろう。
 
しかし最終的にはEN式広範囲高火力マップ兵器持ちの[[レジェンドガンダム|レジェンド]]と[[アカツキ]]の2体が存在する上に、PUの関係上[[覚醒]]も使いやすく、スキルパーツで[[Eセーブ]]、[[ヒット&アウェイ]]もあるため、マップ兵器で押し捲れるPUが2体も作成可能。更には[[激励]]が戦艦搭載機にも効果を発揮するため、部隊内での気力充実が容易と、後半は物足りなく感じる人もいるだろう。
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== 演出面 ==
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*戦闘アニメについては『[[スーパーロボット大戦W|W]]』以降増加傾向にあった「トドメ演出」が本作では減少している。<br />替わって戦闘デモでの特殊台詞が大幅に増加、特定のシナリオでしか見る事の出来ない台詞もある。
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*カットインアニメーションに関しては更に強化、低い解像度を逆手に取った描き込み量が用意されている。
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*倒しても撤退したりイベントで復帰・撃墜する敵ユニットについては戦闘デモでHPが0になっても機体が爆発しなくなった。またこのようなユニットに対しては「トドメ演出」も発生しない。<br />この演出に関してはプレイヤーの間で賛否が大きく分かれるものとなり、そのためか続くUXではシステム画面で爆発するか否かを選択できるようになった。
      
== 話題 ==
 
== 話題 ==