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| またパイロットの画像が原作でヘルメットや[[パイロットスーツ]]を着用していた者は徹底してそちらの画像に統一され、それとは別に[[インターミッション]]での会話用に素顔のバストアップ画像が多数用意された(例外はある)。ロボットの立ち絵も、特にモビルスーツの多くが今までの手ぶらから、本来携行しているはずの盾や銃などを標準装備したものに変化した。敵味方両方で使われるロボットの場合味方バージョンの向きを前提にされている。 | | またパイロットの画像が原作でヘルメットや[[パイロットスーツ]]を着用していた者は徹底してそちらの画像に統一され、それとは別に[[インターミッション]]での会話用に素顔のバストアップ画像が多数用意された(例外はある)。ロボットの立ち絵も、特にモビルスーツの多くが今までの手ぶらから、本来携行しているはずの盾や銃などを標準装備したものに変化した。敵味方両方で使われるロボットの場合味方バージョンの向きを前提にされている。 |
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− | 戦闘のフルアニメーション化、戦闘アニメのON/OFF機能、[[オールドタイプ]]の能力の向上やビームライフルのP属性追加などのバランスの見直し、パイロット・ユニットのグラフィックの全体的な描き直し、熟練度の実装……など、現在のスパロボの基礎を築き上げた作品である。<br />その反面、作品間の枠を超えた[[乗り換え]]、[[2回行動]]、[[防御]]の値の代わりに[[反応]]がある、主人公の顔グラフィックと声(=性格)と組み替えられる、[[カラオケモード]]がある、[[魂]]の効果が『ダメージを3倍にする』というもの……など、旧シリーズの影響が残っている部分もあり、旧シリーズと現在のスパロボの転換期の作品である事がよく分かる作品となっており、本作以前・以降のスパロボと見比べてみるのも一興である。 | + | 戦闘のフルアニメーション化、戦闘アニメのON/OFF機能、[[オールドタイプ]]の能力の向上やビームライフルのP属性追加などのバランスの見直し、パイロット・ユニットのグラフィックの一新、熟練度の実装……など、現在のスパロボの基礎を築き上げた作品である。<br />その反面、作品間の枠を超えた[[乗り換え]]、[[2回行動]]、[[防御]]の値の代わりに[[反応]]がある、主人公の顔グラフィックと声(=性格)と組み替えられる、[[カラオケモード]]がある、[[魂]]の効果が『ダメージを3倍にする』というもの……など、旧シリーズの影響が残っている部分もあり、旧シリーズと現在のスパロボの転換期の作品である事がよく分かる作品となっており、本作以前・以降のスパロボと見比べてみるのも一興である。 |
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| 本作発表時のファミ通のコメント欄によれば、企画倒れした『第5次スーパーロボット大戦』と『新スーパーロボット大戦2』の流れを汲んだ作品だとの事である。 | | 本作発表時のファミ通のコメント欄によれば、企画倒れした『第5次スーパーロボット大戦』と『新スーパーロボット大戦2』の流れを汲んだ作品だとの事である。 |
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| 2011年12月21日で続編の『α外伝』と共にゲーム・アーカイブスで配信。[[プレイステーション・ポータブル]]での配信に従って本作で初参戦をしたの[[マクロスシリーズ]]3作が携帯機初参戦となり、『[[スーパーロボット大戦MX PORTABLE]]』で参戦済みの『[[新世紀エヴァンゲリオン 劇場版]]』も含めてこれで本作のシリーズ初参戦作品の4作品が全て携帯機への参戦を果たす形となった。 | | 2011年12月21日で続編の『α外伝』と共にゲーム・アーカイブスで配信。[[プレイステーション・ポータブル]]での配信に従って本作で初参戦をしたの[[マクロスシリーズ]]3作が携帯機初参戦となり、『[[スーパーロボット大戦MX PORTABLE]]』で参戦済みの『[[新世紀エヴァンゲリオン 劇場版]]』も含めてこれで本作のシリーズ初参戦作品の4作品が全て携帯機への参戦を果たす形となった。 |
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− | === 戦闘システムと難易度 === | + | == システム == |
− | *高低差・距離の概念
| + | === 新システム === |
− | **空中⇔地上などの[[高さ]]やユニット間の距離によって[[命中]]率が変動する様になった。
| + | ;ユニット[[換装]] |
− | *戦闘アニメカット
| + | :本作より実装されたシステム。ユニットごとの専用換装パーツをインターミッションで換装することでユニットの性能を変化できる。 |
− | **戦闘シーンのアニメーションを省略し、戦闘時間を大幅短縮できる。フルアニメーションになった事でアニメーションの完成度が大幅に上がった反面、難易度が下がり、ソフトリセットする機会が減少した本作からの実装は、少し皮肉な気もする。
| + | ;高低差・距離の概念 |
− | <!-- ウィンキーが関わっていない64でも戦闘スキップ機能は無かったので、それまでスキップ機能が無かったのはバンプレストの意向だと思われる。実際ウィンキーがどう思ってたかは分からないが。 -->
| + | :空中⇔地上などの[[高低差]]やユニット間の距離によって[[命中]]率が変動する様になった。 |
− | *[[熟練度]]
| + | ;戦闘アニメのカット |
− | **いわゆる「やりこみ度」を表すポイント。多く取得する事で難易度が上昇したり、隠しユニット入手へのフラグとなる。この時点ではマップ上で困難なミッションを達成するほか、選択肢でも得られる。基本的には人道的な事をすれば上がり、行動次第でマイナスされる事もあり(一騎討ちに横槍を入れる、撤退しようとする敵を殲滅する等)、場合によっては1ポイント以上一気に変動する事もある。
| + | :戦闘シーンのアニメーションを省略し、戦闘時間を大幅短縮できる。フルアニメーションになった事でアニメーションの完成度が大幅に上がった反面、難易度が下がり、ソフトリセットする機会が減少した本作からの実装は、少し皮肉な気もする。 |
− | *[[分離]]
| + | ;[[熟練度]] |
− | **今まで一部の[[スーパーロボット]]や[[モビルスーツ]]に限定されていた分離が多くのユニットで採用された。分離後の形態は運動性が高く設定されており、攻撃力には乏しいが回避力は充分で、無改造でも回避に関してはほぼ問題無い。また、移動力も大抵合体後の形態より高いので、分離して移動し合体することで移動力の強化パーツ分を補うこともできる(移動後攻撃は出来ないが)。分離後の形態で強制出撃するシナリオもある。
| + | :いわゆる「やりこみ度」を表すポイント。多く取得する事で難易度が上昇したり、隠しユニット入手へのフラグとなる。この時点ではマップ上で困難なミッションを達成するほか、選択肢でも得られる。基本的には人道的な事をすれば上がり、行動次第でマイナスされる事もあり(一騎討ちに横槍を入れる、撤退しようとする敵を殲滅する等)、場合によっては1ポイント以上一気に変動する事もある。 |
− | *戦闘によるパイロットの成長
| + | ;戦闘によるパイロットの成長 |
− | **レベルアップによる通常の成長の他に、「敵機へ攻撃を命中させる」「敵機を撃墜する」ことを繰り返す事でパイロットの格闘や射撃のパラメータが成長する。その為、射撃一辺倒、格闘一辺倒の機体のパイロットは有利だといえる。また当然ながら早期に参戦するパイロットの方がパラメータが伸びやすく、本来は同程度のパラメータであっても終盤に参戦するパイロットは攻撃力で見劣りしてしまう。
| + | :レベルアップによる通常の成長の他に、「敵機へ攻撃を命中させる」「敵機を撃墜する」ことを繰り返す事でパイロットの格闘や射撃のパラメータが成長する。その為、射撃一辺倒、格闘一辺倒の機体のパイロットは有利だといえる。 |
− | ***射撃武器を使用すれば射撃武器の経験値が、格闘武器を使用すれば格闘武器の経験値が溜まる。(隠しパラメータ)
| + | :必然的に早期に参戦するパイロットの方がパラメータが伸びやすく、本来は同程度のパラメータであっても終盤に参戦するパイロットは攻撃力で不利となってしまう。 |
− | ***敵機へ攻撃を命中させると経験値+1、敵機を撃墜すると経験値+5。[[MAP兵器]]の場合は撃墜で+1、命中は0。
| + | *射撃武器を使用すれば射撃武器の経験値が、格闘武器を使用すれば格闘武器の経験値が溜まる。(隠しパラメータ) |
− | ***射撃武器の経験値が20に達するとパイロットの射撃のパラメータが、同様に格闘武器なら格闘のパラメータが1成長する。
| + | *敵機へ攻撃を命中させると経験値+1、敵機を撃墜すると経験値+5。[[MAP兵器]]の場合は撃墜で+1、命中は0。 |
| + | *射撃武器の経験値が20に達するとパイロットの射撃のパラメータが、同様に格闘武器なら格闘のパラメータが1成長する。 |
| + | ;ポケットステーションとの連動要素 |
| + | :ポケットステーションを使用したミニゲーム「サイスロット」「サイシュート」によって得たポイントをゲーム本編に資金へと還元可能。 |
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− | === 話題 === | + | === 既存システムと変更点 === |
− | *マップグラフィックは[[魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL]]以来となるクォータービュー方式が採用された。以後一部を除いて据え置き作品では基本仕様となっている。
| + | ;[[分離]] |
| + | :今まで一部の[[スーパーロボット]]や[[モビルスーツ]]に限定されていた分離が多くのユニットで採用された。分離後の形態は運動性が高く設定されており、攻撃力には乏しいが回避力は充分で、無改造でも回避に関してはほぼ問題無い。また、移動力も大抵合体後の形態より高いので、分離して移動し合体することで移動力の強化パーツ分を補うこともできる(ただし移動後攻撃は不可)。分離後の形態で強制出撃するシナリオもある。 |
| + | ;マップビューシステムの変更点 |
| + | :マップグラフィックは『[[魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神LOE]]』以来となるクォータービュー方式が採用された。以後一部を除いて据え置き作品では基本仕様となっている。 |
| + | |
| + | == 話題 == |
| *本作より[[ガンダムタイプ]]のユニットの目(カメラアイ)から人間然とした「瞳」が無くなり、いかにも機械然としたリアルな雰囲気になった。ただし、開発中に制作されたPVとゲーム中のCGムービーには瞳が残っている。これも、旧シリーズの名残といえる。 | | *本作より[[ガンダムタイプ]]のユニットの目(カメラアイ)から人間然とした「瞳」が無くなり、いかにも機械然としたリアルな雰囲気になった。ただし、開発中に制作されたPVとゲーム中のCGムービーには瞳が残っている。これも、旧シリーズの名残といえる。 |
| *CMナレーションは神谷明と林原めぐみが担当。 | | *CMナレーションは神谷明と林原めぐみが担当。 |
− | *ポケットステーションを使用したミニゲーム「サイスロット」、「サイシュート」によって、ゲーム本編以外で資金稼ぎが可能。
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| == 登場作品 == | | == 登場作品 == |