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493 バイト追加 、 2013年11月11日 (月) 00:54
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;[[スーパーロボット大戦α外伝]]以降
 
;[[スーパーロボット大戦α外伝]]以降
 
:被ダメージを1/4に。SP消費は固定だと25~30程で、個別設定の場合は15~30前後の場合が多い。元々の装甲に手を加えた機体でないと、相応のダメージを受けてしまう仕様になった。
 
:被ダメージを1/4に。SP消費は固定だと25~30程で、個別設定の場合は15~30前後の場合が多い。元々の装甲に手を加えた機体でないと、相応のダメージを受けてしまう仕様になった。
;[[スーパーロボット大戦NEO]]
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;[[スーパーロボット大戦NEO]]、[[スーパーロボット大戦OE]]
:Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると被ダメージの低減量が大きくなるが、消費SPは増える(Lv1で消費SP10、被ダメージ-30%)。
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:Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると被ダメージの低減量が大きくなるが、消費SPは増える(Lv1で消費SP10、被ダメージ-30%)。OEでは消費SPが増えたが、閃き・不屈の双方の効果が大きく下方修正された上、敵の数が非常に多く集中攻撃を喰らいやすいゲームバランス上、相対的に価値が増した。
 
;[[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ]]
 
;[[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ]]
 
:3ターンの間、自分のDEFを+20%。強制GUARD判定にはならないが、長時間被害を減らせる強みを持つ。消費SPは[[楠舞神夜]]45、[[KOS-MOS]]30。
 
:3ターンの間、自分のDEFを+20%。強制GUARD判定にはならないが、長時間被害を減らせる強みを持つ。消費SPは[[楠舞神夜]]45、[[KOS-MOS]]30。
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:3ターンの間、自分の被ダメージを-30%。前作より弱体化し、HPが削られた状態で[[必中]]や[[熱血]]・[[魂]]を使われると防ぎきれないことも。今回は[[不屈]]が強制GUARD判定になるため、より脆弱さが際だつことに。逆に言えば、敵が鉄壁をかけても削りやすくなった。消費SPは[[ネージュ・ハウゼン]]と[[楠舞神夜]]が70、[[KOS-MOS]]が60に増加。
 
:3ターンの間、自分の被ダメージを-30%。前作より弱体化し、HPが削られた状態で[[必中]]や[[熱血]]・[[魂]]を使われると防ぎきれないことも。今回は[[不屈]]が強制GUARD判定になるため、より脆弱さが際だつことに。逆に言えば、敵が鉄壁をかけても削りやすくなった。消費SPは[[ネージュ・ハウゼン]]と[[楠舞神夜]]が70、[[KOS-MOS]]が60に増加。
 
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE]]
 
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE]]
:旧来の戦闘システムにより効果も従来の物に戻ったが、補正が'''3倍'''に上昇している。
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:旧来の戦闘システムにより効果も従来の物に戻ったが、補正が'''3倍'''に上昇している。従来のシリーズ通り回避率が上げずらい中、フル改造でも数発で落ちる程敵の攻撃力がインフレしている本作中盤以降でも壁役をこなせるようになるため、効果は高い。
    
== 主な使用者 ==
 
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