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2,041 バイト追加 、 2013年7月26日 (金) 03:43
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運動性はSFC版『第4次』で初めて採用された項目で、以後ほぼ全ての作品において、命中率計算に関与する主要パラメータとして定着している。
 
運動性はSFC版『第4次』で初めて採用された項目で、以後ほぼ全ての作品において、命中率計算に関与する主要パラメータとして定着している。
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採用当初は攻撃側の[[命中]]能力、防御側の[[回避]]能力の双方に関与していたが、『α外伝』において命中能力との関わりがなくなり、以降の作品ではCOMPACT3等の一部例外を除いて回避能力にのみ関与する仕様が基本となっている。
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採用当初は攻撃側の[[命中]]能力、防御側の[[回避]]能力の双方に関与していたが、『α外伝』において命中能力との関わりがなくなり、以降の作品ではCOMPACT3等の一部例外を除いて回避能力にのみ関与する仕様が基本となっている。現在、運動性の命中補正は後のZにて[[照準値]]というステータスとして復活している。
    
また、同じく旧シリーズの頃の設定として「[[限界反応]]」による効果の制約がある。パイロットの(命中・)回避能力と運動性の合計値について、限界反応が上限値として働きそれ以上の能力は発揮できないというものだが、現在では限界反応が廃止されたため、効果に上限は設けられておらず、純粋に運動性の数値が高いほど回避能力が向上する。
 
また、同じく旧シリーズの頃の設定として「[[限界反応]]」による効果の制約がある。パイロットの(命中・)回避能力と運動性の合計値について、限界反応が上限値として働きそれ以上の能力は発揮できないというものだが、現在では限界反応が廃止されたため、効果に上限は設けられておらず、純粋に運動性の数値が高いほど回避能力が向上する。
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こうした点を踏まえ、前述の通り『α外伝』以降、運動性が攻撃側の命中能力計算に影響を与えない仕様に変更された。このため、今日では運動性が低い機体でも比較的攻撃を当てられるようになっている。
 
こうした点を踏まえ、前述の通り『α外伝』以降、運動性が攻撃側の命中能力計算に影響を与えない仕様に変更された。このため、今日では運動性が低い機体でも比較的攻撃を当てられるようになっている。
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しかし、運動性が命中に影響しなくなった事により、命中率の大幅な強化を施す事が難しくなった。この結果、極端に回避能力が高い敵パイロットに対して攻撃を命中させる事が益々厳しくなってしまった。<br>運動性で命中率を強化する事が不可能になった為、当てられないパイロットは「[[必中]]」を使うしかないのだが、必中を持たないパイロットはシナリオ上で攻撃を当てる事が出来ない([[集中]]等を併用しても)と何ら対策すら打てなくなってしまい、精神コマンド無しで攻撃を命中させるという点は解決されなかった。<br>この問題は仕様変更されたα外伝の時点で既に発生しており、代表的なのが特殊技能に[[カテゴリーF]]、[[念動力]]を持ち合わせ高い運動性と回避能力を持つ敵パイロットフロスト兄弟と難ルートのラスボスが該当する。<br>この事態を打開すべく後の作品では自軍パイロットに必中の効果を与える[[感応]]を採用し、必中を持たないパイロットに対してある程度救済が図られた。<br>ただ、結局感応が無ければ当てる事が出来ない点は変わらず、長い間プレイヤー達は敵の回避能力の高さに苦しめられていた。<br>そんな中、[[スーパーロボット大戦Z]]にて新たな機体能力として[[照準値]]が追加された。これはパイロットの命中能力に大きく影響する数値で、この数値が高ければパイロットの命中率も増加する。<br>つまり、この数値を改造する事で精神コマンドに頼らず(必中・感応が無くても)とも全てのパイロットが攻撃を当てる事が漸く可能となり、攻撃を命中させられない場面も大幅に減少した。
    
また[[スーパーロボット大戦A|スーパーロボット大戦A PORTABLE]]以降の作品では、1ターン内に敵の攻撃対象となった回数に応じて敵機の命中率に補正がかかる「[[連続ターゲット補正]]」が採用されている場合がある。(これは運動性にのみ影響のある追加要素というわけではないが、)運動性・パイロット回避能力の双方が高水準である機体による[[無双]]のし易さに下方修正が加えられている。
 
また[[スーパーロボット大戦A|スーパーロボット大戦A PORTABLE]]以降の作品では、1ターン内に敵の攻撃対象となった回数に応じて敵機の命中率に補正がかかる「[[連続ターゲット補正]]」が採用されている場合がある。(これは運動性にのみ影響のある追加要素というわけではないが、)運動性・パイロット回避能力の双方が高水準である機体による[[無双]]のし易さに下方修正が加えられている。
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