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発動すれば敵味方を問わず強力ながら、プレイヤーにとっては発動様式・対象・確率などインターフェース上での表示が充実しているとは言いがたいため、実用的にはやや頼りにくい技能といえる。
発動すれば敵味方を問わず強力ながら、プレイヤーにとっては発動様式・対象・確率などインターフェース上での表示が充実しているとは言いがたいため、実用的にはやや頼りにくい技能といえる。
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かつての切り払い動作はエフェクトのみで表現されていたが、戦闘アニメが強化された『第2次α』以降の据え置き作品ではユニットが動作を取るようになった(例として、切り払う前に剣などを抜刀し、切り払い後に納刀するなど)。切り払い発生時のパイロット台詞は基本的に回避時と同様であるが、『Z』の[[ロラン・セアック|ロラン]]など、僅かに切り払い専用の台詞を喋る者もいる。
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かつての切り払い動作はエフェクトのみで表現されていたが、戦闘アニメが強化された『第2次α』以降の据え置き作品ではユニットが動作を取るようになった(例として、切り払う前に剣などを抜刀し、切り払い後に納刀するなど)。また、剣やそれに類する武器による攻撃を切り払う場合、つばぜり合いのエフェクトが発生する作品もある。切り払い発生時のパイロット台詞は基本的に回避時と同様であるが、『Z』の[[ロラン・セアック|ロラン]]など、僅かに切り払い専用の台詞を喋る者もいる。
現実的に考えると、敵の近接格闘兵器はともかく高速で飛来するミサイルやバズーカの弾丸を切り払うのは至難の業であり、なおかつミサイルやバズーカはたとえ切り払ったとしてもそこで爆発して機体がダメージを受ける危険も考えられるのだが、そのあたりを突っ込むのは野暮というものだろう。そもそも原作で切り払いされた・されていない(あるいは撃ち落としされた)描写に関わらず武装の種類に基づいて一律にカテゴライズされるケースも少なくない。
現実的に考えると、敵の近接格闘兵器はともかく高速で飛来するミサイルやバズーカの弾丸を切り払うのは至難の業であり、なおかつミサイルやバズーカはたとえ切り払ったとしてもそこで爆発して機体がダメージを受ける危険も考えられるのだが、そのあたりを突っ込むのは野暮というものだろう。そもそも原作で切り払いされた・されていない(あるいは撃ち落としされた)描写に関わらず武装の種類に基づいて一律にカテゴライズされるケースも少なくない。