10行目: |
10行目: |
| 他にも、頭部と胴体が一体化した[[全長一覧|全高]]2m~4m前後の[[スーパーデフォルメ|SD]]調の体型<ref>この為、スパロボ参戦にあたり元のデザインをデフォルメする必要が無く、実際に『X-Ω』に登場する光武二式や光武F2は原作の3Dモデルがほぼそのまま流用されている。</ref> | | 他にも、頭部と胴体が一体化した[[全長一覧|全高]]2m~4m前後の[[スーパーデフォルメ|SD]]調の体型<ref>この為、スパロボ参戦にあたり元のデザインをデフォルメする必要が無く、実際に『X-Ω』に登場する光武二式や光武F2は原作の3Dモデルがほぼそのまま流用されている。</ref> |
| 、レール上を移動するモノアイカメラ、3本爪のマニピュレーターといった特徴がある。各機種各隊員機毎に様々な特色があるが、霊子甲冑と名の付く兵器はこれらの特徴を兼ね備えているものが殆どである。 | | 、レール上を移動するモノアイカメラ、3本爪のマニピュレーターといった特徴がある。各機種各隊員機毎に様々な特色があるが、霊子甲冑と名の付く兵器はこれらの特徴を兼ね備えているものが殆どである。 |
| + | |
| + | 設定上は特に記載はないが、原作ゲームでは華撃団が運用する全ての霊子甲冑は回復装置を有しており<ref>『2』までは回数制。『3』以降は行動コストを消費する。</ref>、自機または隣接する味方機の耐久力を回復する事が出来る。 |
| | | |
| 「人型蒸気」と呼ばれる蒸気を要する機動兵器がまず存在し、霊子甲冑はその発展形にあたる。 | | 「人型蒸気」と呼ばれる蒸気を要する機動兵器がまず存在し、霊子甲冑はその発展形にあたる。 |
64行目: |
66行目: |
| ;[[光武X]]、[[光武Ω]] | | ;[[光武X]]、[[光武Ω]] |
| :帝撃が建造した試作[[量産型]]光武。[[オリジナル設定|スパロボオリジナル]]の機体。『[[スーパーロボット大戦X-Ω]]』に登場。 光武二式の予備パーツから作られておりデザイン上は殆ど同じだが、兵器としての実態は従来の霊子甲冑とかなり異なる。 | | :帝撃が建造した試作[[量産型]]光武。[[オリジナル設定|スパロボオリジナル]]の機体。『[[スーパーロボット大戦X-Ω]]』に登場。 光武二式の予備パーツから作られておりデザイン上は殆ど同じだが、兵器としての実態は従来の霊子甲冑とかなり異なる。 |
| + | |
| + | == 登場作品 == |
| + | ;[[スーパーロボット大戦X-Ω]] |
| + | :初登場作品。光武二式と光武F2、スパロボオリジナルの光武Xと光武Ωが登場。 |
| + | :[[サイズ]]はS。運動性が[[装甲]]を上回る所謂[[リアルロボット]]寄りの性能で調整されている。 |
| + | :[[地形適応]]は空-陸A海B宇B<ref>[[光武F2 (花火機)]]のみ海C。</ref>。動力の1つが蒸気機関なので本来は水に弱いはずであり、実際に光武Fは『3』のバトルパートで[[海]]に浸かると一発で撤退扱いになるのだが、それを考えると悪くない性能である<ref>因みに、初代のリメイク版である『熱き血潮に』のオープニングでは、大神とさくらの光武とさくらの神武が[[宇宙]]で戦闘をしている他、アイリスの神武が海中で運用されているカットが存在する。</ref>。 |
| + | ;[[スーパーロボット大戦30]] |
| + | :DLC第1弾として追加参戦。光武二式と光武F2とスターが登場。 |
| + | :[[サイズ]]は1S。全ての武装に[[サイズ差補正無視]]が付いている。今回もリアルロボット寄りの性能だが、[[特殊スキル]]の霊力で装甲値も強化される。また、原作ゲームの回復機能を反映した結果なのか、全機体に[[特殊能力]]として[[HP回復]](小)がある。 |
| + | :今回の地形適応は空B陸A海C宇B<ref>スターは空A。</ref>。海では移動力が極端に落ち、今作は海のあるマップもそれなりに多いので少々厄介。 |
| | | |
| == 関連項目 == | | == 関連項目 == |
74行目: |
86行目: |
| *『1』発売時、原作者の広井王子氏がメカニックのコンセプトの具体例として『[[聖戦士ダンバイン]]』の[[オーラバトラー]]を挙げた<ref>アスキー『週刊ファミ通』1996年10月4日号 P68より。</ref>。搭乗者の生体エネルギーを動力とする設定やマニピュレーター、機体の全高などにその影響を見受けられる。 | | *『1』発売時、原作者の広井王子氏がメカニックのコンセプトの具体例として『[[聖戦士ダンバイン]]』の[[オーラバトラー]]を挙げた<ref>アスキー『週刊ファミ通』1996年10月4日号 P68より。</ref>。搭乗者の生体エネルギーを動力とする設定やマニピュレーター、機体の全高などにその影響を見受けられる。 |
| **[[ボトムズシリーズ]]の[[アーマード・トルーパー]]とのデザインの類似性がよく指摘され、『X-Ω』でもその事を意識したイベントが存在するが<ref>イベント「永遠の歌に花束を」において、[[スコープドッグ]]が光武F2と同じ格納庫に収納された際、両者のデザインが似ている為に[[キリコ・キュービィー]]に指摘されるまで[[レオパルド]]が全く気付かないというネタがある。</ref>、永田氏や広井氏がコンセプトの具体例としてアーマード・トルーパーの名前を出した事はない。 | | **[[ボトムズシリーズ]]の[[アーマード・トルーパー]]とのデザインの類似性がよく指摘され、『X-Ω』でもその事を意識したイベントが存在するが<ref>イベント「永遠の歌に花束を」において、[[スコープドッグ]]が光武F2と同じ格納庫に収納された際、両者のデザインが似ている為に[[キリコ・キュービィー]]に指摘されるまで[[レオパルド]]が全く気付かないというネタがある。</ref>、永田氏や広井氏がコンセプトの具体例としてアーマード・トルーパーの名前を出した事はない。 |
− | *'''原作ゲームのバトルパートでは[[運動性]]や[[回避]]というシステムが存在しない'''為、霊子甲冑は敵の攻撃を耐えて反撃する[[スーパーロボット]]的な戦い方で運用される。反対に、スパロボ初参戦の『X-Ω』ではオリジナルの光武X及びΩを含め、運動性が[[装甲]]を上回る所謂[[リアルロボット]]寄りの性能で調整されている。媒体や解釈の違いにより、その描き方に大きな振れ幅が生じるのもこの兵器の特徴である。 | + | *'''原作ゲームのバトルパートでは[[運動性]]や[[回避]]というシステムが存在しない'''為、霊子甲冑は敵の攻撃を耐えて反撃する[[スーパーロボット]]的な戦い方で運用される。前述の通り、スパロボではリアルロボット寄りの性能で調整されている。媒体や解釈の違いにより、その描き方に大きな振れ幅が生じるのもこの兵器の特徴である。 |
− | *設定上は特に記載はないが、華撃団が運用する全ての霊子甲冑は原作ゲームでは回数制の[[修理装置]]を有しており、自機または隣接する味方機の耐久力を回復する事が出来る。
| |
| *劇中で度々「金食い虫」と表現される霊子甲冑だが、そのコストの具体的数字は設定資料集にも書かれていない。ただし、『セガサターンマガジン』1997年3月28日号 Vol.9の『サクラ』の特集記事の一節(P80)にて、帝撃副司令の藤枝あやめが「国内の蒸気トラクターの価格は1000円だが、光武はその3、40倍はする」と発言している。 | | *劇中で度々「金食い虫」と表現される霊子甲冑だが、そのコストの具体的数字は設定資料集にも書かれていない。ただし、『セガサターンマガジン』1997年3月28日号 Vol.9の『サクラ』の特集記事の一節(P80)にて、帝撃副司令の藤枝あやめが「国内の蒸気トラクターの価格は1000円だが、光武はその3、40倍はする」と発言している。 |
| **これを基に太正時代の貨幣を現実の大正時代に当てはめ、更に現在の価値に換算して太正の1円=1000円と仮定した場合、光武の開発費はおよそ'''3000万から4000万円'''という計算になる<ref>なお、この特集記事には『サクラ』で企画原案と設定を担当した、レッドカンパニー(現:レッド・エンタテインメント)の金子良馬氏と森田直樹氏が参加している。</ref>。 | | **これを基に太正時代の貨幣を現実の大正時代に当てはめ、更に現在の価値に換算して太正の1円=1000円と仮定した場合、光武の開発費はおよそ'''3000万から4000万円'''という計算になる<ref>なお、この特集記事には『サクラ』で企画原案と設定を担当した、レッドカンパニー(現:レッド・エンタテインメント)の金子良馬氏と森田直樹氏が参加している。</ref>。 |