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== システム ==
 
== システム ==
 
;出撃バトル
 
;出撃バトル
:本作における攻略クエストの名称。
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:公式攻略Wikiにおける本作の攻略クエストの便宜的な名称。
 
:シナリオパートにあたる「シナリオチャプター」の間に戦闘を行う「バトルチャプター」が挟まる構成となる。
 
:シナリオパートにあたる「シナリオチャプター」の間に戦闘を行う「バトルチャプター」が挟まる構成となる。
 
:バトルチャプターが複数存在する場合はクリア時のHP残量や必殺技・精神コマンドの使用残数が引き継がれる。ゲストユニット(強制出撃ユニット)だけは例外で全てリセットされる。
 
:バトルチャプターが複数存在する場合はクリア時のHP残量や必殺技・精神コマンドの使用残数が引き継がれる。ゲストユニット(強制出撃ユニット)だけは例外で全てリセットされる。
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;バトルチャプター
 
;バトルチャプター
 
:シリーズおなじみのトップビュー型マップで展開されるSLGパート。AUTO操作も可能。
 
:シリーズおなじみのトップビュー型マップで展開されるSLGパート。AUTO操作も可能。
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:この名称は公式攻略Wikiでのもので、ゲーム内ヘルプでは単に「バトル」としか表記されていない。
 
:ターン行動についてはフェイズの概念がなく、自軍・敵軍がスピード順に行動するアクティブターン制を採用している。
 
:ターン行動についてはフェイズの概念がなく、自軍・敵軍がスピード順に行動するアクティブターン制を採用している。
 
:ユニットの攻撃手段はデフォルトで使用できる通常攻撃と、後述するユニットパーツの装備により使用可能となる必殺技の2種類が存在する。必殺技には気力制限はないが使用には一定数のターン経過を必要とするほか、回数制限も設定されている。
 
:ユニットの攻撃手段はデフォルトで使用できる通常攻撃と、後述するユニットパーツの装備により使用可能となる必殺技の2種類が存在する。必殺技には気力制限はないが使用には一定数のターン経過を必要とするほか、回数制限も設定されている。
 
:;自動周回チケット
 
:;自動周回チケット
::Ver1.4より実装。バトルミッションを全て達成したパトルチャプターをチケット消費枚数分AUTO操作で連続で行う。
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::Ver1.4より実装。バトルミッションを全て達成したステージをチケット消費枚数分AUTO操作で連続で行う。
 
::他の同システムを採用しているゲームと異なり、結果だけで終わるのではなく'''全ての動作を行う'''ため端末に相応の負荷が掛かる。
 
::他の同システムを採用しているゲームと異なり、結果だけで終わるのではなく'''全ての動作を行う'''ため端末に相応の負荷が掛かる。
::チケットは月 - 金曜日は50枚、土・日曜日は100枚ずつログインボーナスとして入手できるが、入手後1週間の時間制限が設けられている。
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::チケットは毎日50枚ずつ、土・日曜日は追加で更に50枚の計100枚ずつログインボーナスとして入手できるが、入手後1週間の時間制限が設けられている。
::また「シナリオチャプター」が存在するバトルチャプター<ref>メインワールドや一部のイベント。</ref>と、存在しないバトルチャプター<ref>機体改造ステージやパイロット養成ステージ、各種イベント。</ref>ではチケット一枚で行える戦闘回数が異なり、前者が2回に対して後者は1回だけになっている。そのため、ミッション『「○○」で○○回クリア』を熟す場合は前者の方が枚数的に得になる。Ver2.8アップデートをもって後述のスキップチケットに置き換わる形で廃止された。
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::またバトルチャプターが複数存在するステージではチケット一枚で複数回の戦闘が行えるので、ミッション『「○○」で○○回クリア』を熟す場合は枚数的に得になる。Ver2.8アップデートをもって後述のスキップチケットに置き換わる形で廃止された。
 
:;スキップチケット
 
:;スキップチケット
 
::Ver2.8より登場した、『X-Ω』のスキップパスポート同様にクリア報酬のみを得られるチケットで、前述の自動周回チケットに替わって実装。一度のスキップ回数は最大で20枚分までとなっている。
 
::Ver2.8より登場した、『X-Ω』のスキップパスポート同様にクリア報酬のみを得られるチケットで、前述の自動周回チケットに替わって実装。一度のスキップ回数は最大で20枚分までとなっている。
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;ブレイクゲージ
 
;ブレイクゲージ
 
:主にボスユニットを中心とした一部敵ユニットに設定された特殊ゲージ。ゲージがある間は敵へのダメージが軽減される。
 
:主にボスユニットを中心とした一部敵ユニットに設定された特殊ゲージ。ゲージがある間は敵へのダメージが軽減される。
:ゲージは攻撃を加えることで減少し、ユニットごとに設定された弱点属性の武器で攻撃すれば大幅に減少させられる。ゲージを0にすると敵は「ブレイク」状態となり、どの属性の攻撃でもダメージが通るようになる。ただしゲージはそのユニットがブレイク後に一定回数行動すると初期値まで回復する。
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:ゲージは攻撃を加えることで減少し、ユニットごとに設定された弱点属性の武器で攻撃すれば大幅に減少させられる。同じ属性ならレアリティの高い必殺技の方が減少量が多い。ゲージを0にすると敵は「ブレイク」状態となり、どの属性の攻撃でもダメージが通るようになる。ただしゲージはそのユニットがブレイク後に一定回数行動すると初期値まで回復する。
:弱点属性は敵ユニットと対応する主人公機の武器属性であることが多く、実弾が弱点のバストール、ビームが弱点のサイコガンダムなど原作の設定とは必ずしも一致しない敵ユニットが登場することもある。
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:メインストーリーでは敵ユニットと対応する主人公機の武器属性が弱点属性であることが多く、実弾が弱点のバストール、斬撃が弱点のプロヴィデンスガンダムなど原作の設定とは必ずしも一致しない敵ユニットが登場することもある<ref>主人公機が強制出撃するための処置と思われる。</ref>。
 
:Ver.2.8以降は機体改造ステージ並びにパイロット養成ステージに登場するディーティ2/FM、ディポーターのブレイクゲージが無くなる調整が行われている。
 
:Ver.2.8以降は機体改造ステージ並びにパイロット養成ステージに登場するディーティ2/FM、ディポーターのブレイクゲージが無くなる調整が行われている。
 
;機体タイプ
 
;機体タイプ
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:前述したようにパイロット経験値の概念がないため、コマンドの習得は専用素材を消費して行う。習得数は多くのスパロボ作品同様1パイロット6種で、セットできるのはそのうち最大3種まで。精神コマンドのセットスロット数も習得と同様に専用素材によって開放される。
 
:前述したようにパイロット経験値の概念がないため、コマンドの習得は専用素材を消費して行う。習得数は多くのスパロボ作品同様1パイロット6種で、セットできるのはそのうち最大3種まで。精神コマンドのセットスロット数も習得と同様に専用素材によって開放される。
 
;[[気力]]
 
;[[気力]]
:本作の気力システムはユニットのアビリティ発動条件となる他、上昇値に応じてユニットの各能力にプラス補正がかかる(気力+10につき攻撃力・防御力・照準値・運動性+3%。気力150で15%まで上昇)。上昇条件は従来作品と概ね同様だが、一部の必殺技ユニットパーツのアビリティにも同条件でプラス補正がかかる物が存在する。また一部の必殺技ユニットパーツや特殊技術には[[気力限界突破|気力上限を上げる]]物が存在する(複数の効果を併せる事は出来ず、効果が最も高い物が使われる)。
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:本作の気力システムはユニットのアビリティ発動条件となる他、上昇値に応じてユニットの各能力にプラス補正がかかる(気力+10につき攻撃力・防御力・照準値・運動性+3%。気力150で15%まで上昇)。上昇条件は従来作品と概ね同様だが、一部の必殺技ユニットパーツのアビリティにも同条件でプラス補正がかかる物が存在する。また一部の必殺技ユニットパーツや特殊スキルには[[気力限界突破|気力上限を上げる]]物が存在する(複数の効果を併せる事は出来ず、効果が最も高い物が使われる)。
 
;[[地形]]
 
;[[地形]]
 
:本作の地形効果は攻撃力・防御力・照準値・運動性へ直接補正がかかる。また[[飛行]]のシステムが存在しないので[[空]]の地形は空しかないステージでのみ登場。
 
:本作の地形効果は攻撃力・防御力・照準値・運動性へ直接補正がかかる。また[[飛行]]のシステムが存在しないので[[空]]の地形は空しかないステージでのみ登場。
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;ユニットパーツ
 
;ユニットパーツ
 
:本作におけるガシャ対象アイテム。必殺技タイプと支援タイプの2種類、更にガシャ非対象の通常タイプが存在する。レアリティはN・R・SR・SSR・SSR+の5段階。SSR+は後述のユニットパーツ昇格で入手可能。
 
:本作におけるガシャ対象アイテム。必殺技タイプと支援タイプの2種類、更にガシャ非対象の通常タイプが存在する。レアリティはN・R・SR・SSR・SSR+の5段階。SSR+は後述のユニットパーツ昇格で入手可能。
:パーツにはメインアビリティとサブアビリティ、各能力値(HP・攻撃力・防御力・照準値・運動性)と地形適応が設定されている。メインスロットに装備するとメインアビリティが発動し、各能力値と地形適応がそのまま加算される。サブスロットに装備するとサブアビリティが発動し、各能力値の15%が加算される。スロットは最大5枠(メイン1枠、サブ4枠)。後に後述の必殺技スロットが2枠追加された。
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:パーツにはメインアビリティとサブアビリティ(Ver1.7以降は必殺技アビリティも追加)、各能力値(HP・攻撃力・防御力・照準値・運動性)と地形適応が設定されている。メインスロットに装備するとメインアビリティが発動し、各能力値と地形適応がそのまま加算される。サブスロットに装備するとサブアビリティが発動し、各能力値の15%が加算される。スロットは最大5枠(メイン1枠、サブ4枠)。後に後述の必殺技スロットが2枠追加された。
 
:;必殺技タイプ
 
:;必殺技タイプ
::特定のユニットのメインスロット(Ver1.7以降は必殺技スロットも追加)に装備させることで必殺技が使用可能となる、各ロボットの武装・[[必殺武器]]が描かれたパーツ。パーツには対応するユニット(パーツ「NT-D連続攻撃」であれば機体「[[ユニコーンガンダム]]」)が存在し、対応していないユニットのメインスロットや対応していてもサブスロットに装備させた場合は必殺技は使用できない。ただし、対応していないパーツでも装備すれば能力上昇やアビリティの効果は発揮される。またレアリティが低い場合でも後述の必殺技スロットへの装備や有用なアビリティを持つ物が有る、必殺技が使える必要ターン数が少ない、回数が多いなど利点があり、限界突破次第では能力値も上がるため一概に使えない訳ではない。
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::特定のユニットのメインスロット(Ver1.7以降は必殺技スロットも追加)に装備させることで必殺技が使用可能となる、各ロボットの武装・[[必殺武器]]が描かれたパーツ。パーツには対応するユニット(パーツ「NT-D連続攻撃」であれば機体「[[ユニコーンガンダム]]」)が存在し、対応していないユニットのメインスロットや対応していてもサブスロットに装備させた場合は必殺技は使用できない。ただし、対応していないパーツでも装備すれば能力上昇やアビリティの効果は発揮される。またレアリティが低い場合でも後述の必殺技スロットへの装備や有用なアビリティを持つ物が有る、必殺技が使えるようになるまでの必要ターン数が少ない、回数が多いなど利点があり、限界突破次第では能力値も上がるため一概に使えない訳ではない。
 
::ユニット実装のタイミングでR・SRが各1種類実装される。SSRについてはサービス初期は各作品の主役格ユニットのみの実装であったが、その後それ以外のユニットにも順次実装されている。
 
::ユニット実装のタイミングでR・SRが各1種類実装される。SSRについてはサービス初期は各作品の主役格ユニットのみの実装であったが、その後それ以外のユニットにも順次実装されている。
 
:;支援タイプ
 
:;支援タイプ
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::Nは全種がこのタイプであり、入手もストーリークエスト(序章並びに1章Part1まで)でのドロップのみ。
 
::Nは全種がこのタイプであり、入手もストーリークエスト(序章並びに1章Part1まで)でのドロップのみ。
 
;必殺技スロット
 
;必殺技スロット
:Ver1.7より追加。必殺技の複数種使用が可能となるスロットで、利用にはメインスロットに必殺技タイプのユニットパーツを装備させる必要がある。また同じ必殺技タイプのユニットパーツをメインスロットと必殺技スロットに重複して装備することは出来ない。
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:Ver1.7より追加。必殺技の複数種使用と必殺技アビリティの発動が可能となるスロットで、利用にはメインスロットにそのユニットに対応する必殺技タイプのユニットパーツを装備させる必要がある。また同じ必殺技タイプのユニットパーツをメインスロットと必殺技スロットに重複して装備することは出来ない。
:メイン・サブスロットと異なりステータスへの補正は無く、メインアビリティも効果が低くなるが限界突破を行うごとに必殺技ボーナスが追加される。パーツごとにボーナスは異なるため、メインスロットに装備させるより威力や回数が増える物もある。
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:メイン・サブスロットと異なりステータスへの補正は無く、必殺技アビリティの効果もメインアビリティと比べて低くなっているが、限界突破を行うごとに必殺技ボーナスが追加される。パーツごとにボーナスは異なるため、メインスロットに装備させるより威力や回数が増える場合もある。
 
;属性
 
;属性
 
:通常攻撃および必殺技タイプのユニットパーツに設定されている、武装毎の属性。「打撃」「斬撃」「実弾」「ビーム」「特殊」の5種類に大別される。ブレイクゲージを持っていたり、特殊能力により弱点以外の属性ダメージを軽減する敵ユニットを攻略する際に重要となる。なお、戦闘アニメーションや戦闘セリフから連想される属性とは異なる属性が設定されている場合もある。
 
:通常攻撃および必殺技タイプのユニットパーツに設定されている、武装毎の属性。「打撃」「斬撃」「実弾」「ビーム」「特殊」の5種類に大別される。ブレイクゲージを持っていたり、特殊能力により弱点以外の属性ダメージを軽減する敵ユニットを攻略する際に重要となる。なお、戦闘アニメーションや戦闘セリフから連想される属性とは異なる属性が設定されている場合もある。
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::ブレストファイヤーやハドロン砲など、ビームでは無いが何らかのエネルギーを放射する攻撃に設定されている。それ以外にフィン・ファンネルやワンダーレスト、アカシックバスターのように「特殊な」武装での攻撃もカテゴライズされる。
 
::ブレストファイヤーやハドロン砲など、ビームでは無いが何らかのエネルギーを放射する攻撃に設定されている。それ以外にフィン・ファンネルやワンダーレスト、アカシックバスターのように「特殊な」武装での攻撃もカテゴライズされる。
 
;強化
 
;強化
:強化用素材や他ユニットパーツを素材にしてパーツレベルを上昇させる。同種ユニットパーツを素材にした場合は特性(アビリティ効果)レベルが上昇する(最大+5)。『X-Ω』とは異なり強化大成功等のランダム効果は存在しない。
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:強化用素材や他ユニットパーツを素材にしてパーツレベルを上昇させる。同種ユニットパーツを素材にした場合は特性段階(アビリティ効果)が上昇する(最大+5)。『X-Ω』とは異なり強化大成功等のランダム効果は存在しない。
 
:強化用素材や特性素材、後述の限界突破素材や限界突破素材の器、超強化キットはユニットパーツ枠で管理されていたが、V2.7.0以降は別の枠で管理されるようになった。
 
:強化用素材や特性素材、後述の限界突破素材や限界突破素材の器、超強化キットはユニットパーツ枠で管理されていたが、V2.7.0以降は別の枠で管理されるようになった。
 
;限界突破
 
;限界突破
:ユニットパーツのレベル上限を上げる。『X-Ω』の同システムと異なり限界突破対象のパーツレベルを予め最大まで強化しておく必要がある。またゲージ制となっており、限界突破段階が上がる毎に必要な限界突破用素材数も増加する。限界突破用素材には専用素材の他、レベルを上限まで上げたユニットパーツも限界突破に用いることが可能。
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:ユニットパーツのレベル上限を上げる。『X-Ω』の同システムと異なり限界突破対象のパーツレベルを予め最大まで強化しておく必要がある。またゲージ制となっており、限界突破段階が上がる毎に必要な限界突破用素材数も増加する。限界突破用素材には専用素材の他、レベルを上限まで上げたユニットパーツも限界突破に用いることが可能。同種ユニットパーツを素材にした場合は強化と同じく特性段階が上昇する。
 
:限界突破段階MAXでのレベル上限はNが70、Rが80、SRが90、SSRが100、SSR+が110となる。
 
:限界突破段階MAXでのレベル上限はNが70、Rが80、SRが90、SSRが100、SSR+が110となる。
;ユニットパーツ昇格
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;昇格
 
:Ver.3.0.0より実装。限界突破段階、LV、特性段階をMAXにした上で、昇格素材を使用することでレアリティを1段階あげる機能。実装時点では必殺技タイプのR・SR・SSRのレアリティで行うことが出来る。
 
:Ver.3.0.0より実装。限界突破段階、LV、特性段階をMAXにした上で、昇格素材を使用することでレアリティを1段階あげる機能。実装時点では必殺技タイプのR・SR・SSRのレアリティで行うことが出来る。
 
:昇格前のレアリティによって必要なアイテムや個数が異なり、R→SRは昇格素材30個、SR→SSRは昇格素材70個、SSR→SSR+は昇格素材+100個必要になる。
 
:昇格前のレアリティによって必要なアイテムや個数が異なり、R→SRは昇格素材30個、SR→SSRは昇格素材70個、SSR→SSR+は昇格素材+100個必要になる。
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