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1,233 バイト追加 、 2013年6月1日 (土) 19:05
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シナリオは『[[スーパーロボット大戦L]]』のライターである岸本みゆきが続投し、システム面においてもLをほぼ踏襲しているため、全体的にはLの進化系のような印象が強い。
 
シナリオは『[[スーパーロボット大戦L]]』のライターである岸本みゆきが続投し、システム面においてもLをほぼ踏襲しているため、全体的にはLの進化系のような印象が強い。
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Lにて好評だったシナリオ面の積極的なクロスオーバーはさらに密度と濃度を増している。原作再現がほぼない作品であっても別の作品の設定に絡む事でシナリオ上で強い印象が与えられるような構成が徹底されており、参戦作品数がさほど多くない事もあって本当の意味での[[いるだけ参戦]]は存在しない。逆にただ原作のイベントを再現するだけというステージは少なく、クロスオーバーによるなんらかの改変がほぼ入っているが、それでも原作の持ち味を保ちつつクロスする作品を加えることでシナリオにより深みを持たせている。プレイヤーの想像を絶するほど丁寧に出来たシナリオが非常に高い評価を得、ライターを務めた岸本氏の続投を期待する声も高い。キャラクターの生存フラグを立てるとシナリオの内容が大きく変わるものも存在するため、従来作以上に周回プレイを前提とした作りとなっている(そのためか、後述のように隠し要素解禁の達成条件はかなり面倒な仕様となった)。
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Lにて好評だったシナリオ面の積極的なクロスオーバーはさらに密度と濃度を増している。原作再現がほぼない作品であっても別の作品の設定に絡む事でシナリオ上で強い印象が与えられるような構成が徹底されており、参戦作品数がさほど多くない事もあって本当の意味での[[いるだけ参戦]]は存在しない。逆にただ原作のイベントを再現するだけというステージは少なく、クロスオーバーによるなんらかの改変がほぼ入っているが、それでも原作の持ち味を保ちつつクロスする作品を加えることでシナリオにより深みを持たせている。また、本作の都合上仕方ないHEROMANを除いて、ほとんどの作品が基本設定レベルで他の作品に絡んでいるという重度のクロスオーバーが展開される(通称「[[デスティニーガンダム|マークデスティニー]]」がいい例)。プレイヤーの想像を絶するほど丁寧に出来たシナリオが非常に高い評価を得、ライターを務めた岸本氏の続投を期待する声も高い。キャラクターの生存フラグを立てるとシナリオの内容が大きく変わるものも存在するため、従来作以上に周回プレイを前提とした作りとなっている(そのためか、後述のように隠し要素解禁の達成条件はかなり面倒な仕様となった)。
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なお、本作は'''ちらりと語られるだけで回収されない伏線が満載している'''。KやJのように単なる説明不足かと思いきや、版権作品の本作での裏設定も同様なので意図を感じさせる(これらは大概人智を超えた話なので、むしろ謎が全て解ける方がリアルに考えると不自然だが)。おそらく一人で考えては出てこないような考察が当Wikiにも色々あるので、感じたことがあれば議論してみるのもいいかも知れない('''あくまで根拠は必要''')。
    
シナリオが好評であった一方、声付きでありながらロボット図鑑・キャラクター辞典が未実装であったり、一部インターフェイス面の不備などシステム周りの不便さが指摘されており、特に[[精神コマンド]]の対象選択の仕様変更(従来の対象をカーソルで直接選択から、専用ユニットリストに移って選択)については多くのプレイヤーが煩わしさを訴えている(一応味方対象のものに関しては、使用者側でなく対象側の支援精神リストから使用するようにすればある程度手間を省ける)。
 
シナリオが好評であった一方、声付きでありながらロボット図鑑・キャラクター辞典が未実装であったり、一部インターフェイス面の不備などシステム周りの不便さが指摘されており、特に[[精神コマンド]]の対象選択の仕様変更(従来の対象をカーソルで直接選択から、専用ユニットリストに移って選択)については多くのプレイヤーが煩わしさを訴えている(一応味方対象のものに関しては、使用者側でなく対象側の支援精神リストから使用するようにすればある程度手間を省ける)。
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また本作の隠し条件解禁における撃墜数フラグは「通常の撃墜数カウントとフラグ判定用のカウントが別に用意され、フラグ用カウントは周回の度にリセットされる」という、従来作と異なる方式となっており、周回により初期撃墜数が異常に増える仕様もあって周回を重ねるほど撃墜数フラグの管理が面倒となっている。ルート選択などの兼ね合いもありすべての隠し要素解禁には最低3周をこなす必要があるため、この撃墜数仕様は本作の不満点としてよく挙げられる部分となっている。
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また本作の隠し条件解禁における撃墜数フラグは「通常の撃墜数カウントとフラグ判定用のカウントが別に用意され、フラグ用カウントは周回の度にリセットされる」という、従来作と異なる方式となっており、周回により初期撃墜数が異常に増える仕様もあって周回を重ねるほど撃墜数フラグの管理が面倒となっている。なお、内部撃墜数とは「実際に撃墜した数」であり、加入時の初期撃墜数はもちろんのこと'''分岐で勝手に増えた撃墜数もカウントしない'''。ルート選択などの兼ね合いもありすべての隠し要素解禁には最低3周をこなす必要があるため、この撃墜数仕様は本作の不満点としてよく挙げられる部分となっている。Lの時にあったミシェルバグに対応してのことかもしれないが、せめて内部撃墜数を見れるようにして欲しかった。
    
== 注意 ==
 
== 注意 ==
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