差分

7,023 バイト除去 、 2024年6月22日 (土)
1行目: 1行目:  
{{登場メカ概要
 
{{登場メカ概要
| 外国語表記 = [[外国語表記::Cybaster]]
+
| 外国語表記 = [[外国語表記::Cybaster]]<ref>『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』 P-48 「サイバスター」</ref><ref>[https://www.kotobukiya.co.jp/product/product-0000001902/ S.R.D-S サイバスター | プラモデル | KOTOBUKIYA]、2023年4月2日閲覧。</ref><br />[[外国語表記::Cybuster]]<ref>『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION(北米版)』</ref>
 
| 登場作品 = [[バンプレストオリジナル]]([[魔装機神シリーズ]])
 
| 登場作品 = [[バンプレストオリジナル]]([[魔装機神シリーズ]])
 
*{{登場作品 (メカ)| スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL}}
 
*{{登場作品 (メカ)| スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL}}
11行目: 11行目:  
| タイトル = スペック
 
| タイトル = スペック
 
| 分類 = {{分類/魔装機神}}
 
| 分類 = {{分類/魔装機神}}
 +
| コード =
 +
;地球連邦軍
 +
:AGX-05 ([[αシリーズ|α]]・[[OGシリーズ|OG]]。[[エアロゲイター]]の機体と誤認されたことによる)
 
| 全高 = [[全長::28.48 m]]
 
| 全高 = [[全長::28.48 m]]
 
| 本体重量 = [[重量::38.4 t]]
 
| 本体重量 = [[重量::38.4 t]]
32行目: 35行目:  
可変機構を持ち、風の精霊と契約した故か恐るべき機動性を誇る。脚部クローの爪は計4本。左右あわせて8本のそれぞれが質量減衰システムと独立した稼動性を備えており、あらゆる地形への着地を可能にする。打撃や蹴撃にも使えるという。
 
可変機構を持ち、風の精霊と契約した故か恐るべき機動性を誇る。脚部クローの爪は計4本。左右あわせて8本のそれぞれが質量減衰システムと独立した稼動性を備えており、あらゆる地形への着地を可能にする。打撃や蹴撃にも使えるという。
   −
マサキの扱い方が荒いのか、制御機構がしばしば不調をきたす。主要武器部門では、「コスモノヴァ」の故障歴は2回(第二章と『α』)。「サイフラッシュ」も『F』と『α』で2回ほど故障している。ナビゲーターも壊したことがあり、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる(IIIの序盤で強すぎるマサキのプラーナがナビゲーターを乱すことが判明)。
+
マサキの扱い方が荒いのか、制御機構がしばしば不調をきたす。「コスモノヴァ」や「サイフラッシュ」が使用不能になっていることもある。また、ナビゲーターも壊したことがあり<ref>『POJ』でマサキのプラーナが強すぎてナビゲータを乱すためと解説された。</ref>、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる。
    
修復能力が高いため、外装のメンテナンス自体は容易(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復している)だが、システム周りはブラックボックスなどの影響もあって、人間が弄るしかない。操者マサキにこの手の特性がないため、単独行動時の復旧や再起動時の作業には使い魔であるシロとクロが駆り出されており、2匹の喋る猫は「セニアがいれば、こんなのきっと一日もかからない」と憤慨している。
 
修復能力が高いため、外装のメンテナンス自体は容易(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復している)だが、システム周りはブラックボックスなどの影響もあって、人間が弄るしかない。操者マサキにこの手の特性がないため、単独行動時の復旧や再起動時の作業には使い魔であるシロとクロが駆り出されており、2匹の喋る猫は「セニアがいれば、こんなのきっと一日もかからない」と憤慨している。
45行目: 48行目:     
=== スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術と弱点 ===
 
=== スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術と弱点 ===
敵味方識別可能かつ移動後攻撃可能な広範囲[[マップ兵器]]「'''サイフラッシュ'''」が代名詞。「サイフラッシュ」で先制して削り、[[気力]]を上げたいユニットで倒していく戦法が定石。逆に、別の味方機で敵機を削り、[[幸運]]がけの「サイフラッシュ」で一網打尽にする、という資金稼ぎ型の戦法も可能。これは殆どの作品で有効である。
+
作品にもよるが、大抵最長5前後の射程を持つP属性の自機中心型[[マップ兵器]]「'''サイフラッシュ'''」が代名詞となっており、先行しての削りや[[幸運]]([[祝福]])を活用した資金稼ぎといった戦法が殆どの作品で有効。基本的に要[[気力]]武器となっているものの、マサキは[[気合]]や[[気迫]]をほとんどの作品で習得するため、気力不足に悩まされることがあまりないのも優れた点。「風の魔装機神」の名の通り移動力は高めに設定されていることも多く、とにかく使い勝手が良い。
   −
「サイフラッシュ」使用には一定の[[気力]]が必要となるため、序盤戦では雑魚敵を倒して使用する。中盤に差し掛かるとマサキは[[気合]]を覚えるので自力で気力を上げ、終盤戦では[[激励]]を使ってマサキの[[精神コマンド]]は温存していきたい。サイバスターの運用方法で難易度も変わるので、有効活用したい。一番やってはいけないことは単機で突出して袋叩きにされること。常に味方ユニットとの歩調を合わせての移動を心がけたい。
+
また、「アカシックバスター」や「コスモノヴァ」、「乱舞の太刀」といった強力な必殺武器も持っているため、対ボスに向いているという一面もある。ただし、意外に低い回避力、近距離以外の通常戦闘はやや不得意という弱点を多くの作品で持っているため、単独での先行はあまり向いていない場合が多い。
   −
その他には、強敵撃墜のために「コスモノヴァ」の破壊力を生かす手もある。これはOG1・OG2で特に有効な手であり、いわゆる「撤退敵」を倒すには不可欠となる。
+
[[魔装機神シリーズ]]」ではゲームシステム自体が回避率を上げにくい仕様になっていることもあり、避けるよりも装甲で耐える機体として調整されている。主人公機として強制出撃が多く、高い機体性能に豊富な武装で火力もトップクラスと隙の無い仕上がりなので、主力として存分に使ってやろう。
 
  −
シリーズ共通の問題点として、遠距離での継戦能力が弱いことが上げられる。「カロリックミサイル」は威力が低い、「ハイ・ファミリア」は弾数が少ない、「コスモノヴァ」は大抵の作品で1発しか撃てない、というのが主な理由。そのためサイバスターを活用する場合は、「サイフラッシュ」のために突っ込みつつ、EPでは主に無消費・低消費の近接武器で立ち回ることになる。
  −
 
  −
本体側にも、大半の作品で[[]]の適応がA止まりという問題がある。パイロットに常時発動型の回避補正能力([[念動力]]など)がないため、「風の魔装機神」のイメージに反して意外と被弾する。近年の作品では[[装甲]]も強化されてきているが、基本的には避けるタイプの機体であるため、マサキの[[地形適応]]を改善するか、あるいはディスカッター等の格闘武器が使えないことを割り切ってサイバードで運用するか、となる。
  −
 
  −
魔装機神シリーズではゲームシステム自体が回避率を上げにくい仕様になっている事もあり、避けるよりも装甲で耐える機体として調整されている。主人公機として強制出撃が多く、高い機体性能に武装も豊富で使いやすく火力もトップクラスと隙の無い仕上がりなので主力として存分に使ってやろう。
      
== 登場作品と操縦者 ==
 
== 登場作品と操縦者 ==
基本的に[[マサキ・アンドー]]専用機として登場するが、一部作品では別の人物が操者となる。
+
[[第2次スーパーロボット大戦|第2次]]』から登場している[[バンプレストオリジナル]]ロボットの元祖。『[[スーパーロボット大戦α外伝|α外伝]]』以降は主軸が「[[OGシリーズ]]」に移されており、他のシリーズへはゲスト出演という扱いで参戦することが増えている。
   −
[[バンプレストオリジナル]]ロボットの元祖。『[[第2次]]』から登場している息の長いユニットであったが、諸処の事情で『[[α外伝]]』以降は[[OGシリーズ]]以外には登場出来なくなっていた。しかし、[[Another Century's Episode:R]]にてスーパーロボット大戦OGが参戦を果たすと共に、久々にOGシリーズ以外の作品へと登場をする事になった。
+
稀に[[マサキ・アンドー|マサキ]]以外が搭乗することもある。
 
  −
ラ・ギアスと世界観的に無関係と思われる作品への闖入者的な登場は、純粋にファンサービスやオリジナル機の看板役者としての起用に過ぎないのか、マサキを乗せて[[呪われし放浪者|数多の世界を彷徨しながら戦い続ける]]事が何かの伏線であるのか等、議論の的でもある。そもそも、それらが'''同一のサイバスター'''なのか否かすらも…。
  −
 
  −
最古参のオリジナル機体で外部への露出などが多いにも関わらず割とカラーリングが安定しておらず、装甲は白、銀、若干青みのある銀や白など白や銀系統ではあるものの作品や商品毎にばらつきがある。DSリメイク版以後は白系統が目立つようだが、統一されたわけではなく曖昧なまま。四肢の紫も青が強い濃い色の場合と薄い色味の場合が存在し、こちらは魔装機神出典(αシリーズ等)の場合は薄く、OG出典(プラモやACER)の場合は濃い場合が多いが、こちらの基準も結構曖昧。
      
=== [[旧シリーズ]] ===
 
=== [[旧シリーズ]] ===
 
;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦}}
 
:初登場作品。参戦マップではサイフラッシュで[[固定砲台|砲台]]を一掃するという鮮烈なデビューを果たした(後のOGでオマージュされる)。出番としては顔見せ程度。最大の特徴はやはり本作唯一の[[マップ兵器]]であるサイフラッシュ。[[射程]]1が基本の本作の時点で、射程2~6・P属性・敵味方識別可能の自機周囲広範囲という、現在とほぼ変わらない破格の性能を持っていた。本作に限り反撃でサイフラッシュを撃つが、その場合はマップ兵器扱いではない。また、ディスカッターも終盤バニティリッパーに変更される(旧シリーズ、αシリーズ通じて本作のみの登場。[[プレイステーション|PS]]版では非採用)。
 
:初登場作品。参戦マップではサイフラッシュで[[固定砲台|砲台]]を一掃するという鮮烈なデビューを果たした(後のOGでオマージュされる)。出番としては顔見せ程度。最大の特徴はやはり本作唯一の[[マップ兵器]]であるサイフラッシュ。[[射程]]1が基本の本作の時点で、射程2~6・P属性・敵味方識別可能の自機周囲広範囲という、現在とほぼ変わらない破格の性能を持っていた。本作に限り反撃でサイフラッシュを撃つが、その場合はマップ兵器扱いではない。また、ディスカッターも終盤バニティリッパーに変更される(旧シリーズ、αシリーズ通じて本作のみの登場。[[プレイステーション|PS]]版では非採用)。
:しかしステータスは軒並み低く、打たれ弱く回避率も高くないため敵ユニットに狙われやすく、[[移動力]]やマップ兵器に物を言わせて突出すると、集中攻撃を浴びてすぐにやられてしまう事も。[[パプテマス・シロッコ|シロッコ]]あたりの素早い強敵から[[再攻撃]]を浴びてしまうと即撃墜もあり得る。
+
:しかしステータスは軒並み低く、打たれ弱く回避率も高くないため敵ユニットに狙われやすく、[[移動力]]やマップ兵器に物を言わせて突出すると、集中攻撃を浴びてすぐにやられてしまう事も。[[パプテマス・シロッコ|シロッコ]]あたりの素早い強敵から[[再攻撃]]を浴びてしまうと即撃墜もあり得る。『LOE』では本作でサイバスターがヴァルシオンを倒した事になっているが、それを行うには他のユニットでヴァルシオンを相当削らないと厳しい。
 
:この頃はロボット形態は地上用という設定だったのだろうか、移動タイプは陸に設定されている。
 
:この頃はロボット形態は地上用という設定だったのだろうか、移動タイプは陸に設定されている。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦G}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦G}}
78行目: 71行目:  
:この作品からサイバスターのままでも飛行可能になった。
 
:この作品からサイバスターのままでも飛行可能になった。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦EX}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦EX}}
:マサキの章における主役機。サイフラッシュの攻撃力は低いが(「[[ガッデス|ケルヴィンブリザード]]」、「[[熱血]][[ΖΖガンダム|ハイメガキャノン]]」、「[[熱血]][[ガンダム試作2号機|プラズマリーダー]]」のいずれか1発≧「サイフラッシュ」2発)、その代わりに気力制限ほぼ無し(気力100以上)・射程1~8・P属性・敵味方識別可能と使い勝手のよさは他の追随を許さない便利さを誇る。中盤以降は他のマップ兵器持ちを主体的に使い、本機はハイファミリアで射程外攻撃に徹するのが無難。武器[[改造]]が導入された事により、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。
+
:マサキの章における主役機。サイフラッシュの攻撃力は低いが(「[[ガッデス (魔装機神)|ケルヴィンブリザード]]」、「[[熱血]][[ΖΖガンダム|ハイメガキャノン]]」、「[[熱血]][[ガンダム試作2号機|プラズマリーダー]]」のいずれか1発≧「サイフラッシュ」2発)、その代わりに気力制限ほぼ無し(気力100以上)・射程1~8・P属性・敵味方識別可能と使い勝手のよさは他の追随を許さない便利さを誇る。中盤以降は他のマップ兵器持ちを主体的に使い、本機はハイファミリアで射程外攻撃に徹するのが無難。武器[[改造]]が導入された事により、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}}
:シナリオ「[[グランゾン]]の謎」でスポット参戦するが、正式加入は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるという[[バグ (ゲーム)|バグ]]がある。サイフラッシュの使い勝手は健在だが、前作に比べてやや弱体化(射程1~6)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般に言えることだが[[オーラバトラー|オーラ斬り]]と同額)している。本作のアカシックバスターは弾数制のため[[EN]]は全てサイフラッシュに次ぎ込めるが、ハイファミリアの弾数が半減しているため一長一短。なお正式加入した際に、最初から全能力が3段階まで改造されている。
+
:シナリオ「[[グランゾン]]の謎」でスポット参戦するが、正式加入は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるという[[バグ (ゲーム)|バグ]]がある。サイフラッシュの使い勝手は健在だが、前作に比べてやや弱体化(射程1~6)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般に言えることだが[[オーラバトラー|オーラ斬り]]と同額)している。本作のアカシックバスターは弾数制のため[[EN]]は全てサイフラッシュに次ぎ込めるが、ハイファミリアの弾数が半減しているため一長一短。なお「新しい力」で加入した場合は最初から全能力が3段階まで改造されているが、「人間爆弾の恐怖」で加入した場合は無改造状態となる。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦S}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦S}}
 
::今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「[[コロス]]と[[ドン・ザウサー]]」まで使用できるようになった(改造は一切されていない)。またその場合は、SFC版の「ユニットとして使用できなくなるバグ」が起こらない。またこの場合、後に合流した際に、機体の改造はプレイヤーの手で施した段階のままとなっている。
 
::今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「[[コロス]]と[[ドン・ザウサー]]」まで使用できるようになった(改造は一切されていない)。またその場合は、SFC版の「ユニットとして使用できなくなるバグ」が起こらない。またこの場合、後に合流した際に、機体の改造はプレイヤーの手で施した段階のままとなっている。
 
::一方、異なる選択をした場合は、正式加入した際に機体性能はSFC版同様全て3段階まで改造されているが、武器は無改造となっている。またSFC版と同条件で、「使用できなくなるバグ」が起こりうる。
 
::一方、異なる選択をした場合は、正式加入した際に機体性能はSFC版同様全て3段階まで改造されているが、武器は無改造となっている。またSFC版と同条件で、「使用できなくなるバグ」が起こりうる。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F}}
:中盤からの参戦となる。サイフラッシュが故障の為に使用不可能という状態でプレイヤー達を失望させた。しかし参戦時点においては[[運動性]]を初め基本性能が高くハイファミリアの射程と攻撃力が頼りになる事から、[[Ζガンダム]]や[[ビルバイン]]と共に貴重な戦力の一角となる。今作のマサキの高い[[格闘]]値を活かせる武装は、残念ながら『完結編』含め最後まで皆無。アカシックバスターはEN制に戻り接近戦用の武器になったが[[射撃]]扱い。
+
:中盤からの参戦となる。サイフラッシュが故障の為に使用不可能という状態でプレイヤー達を失望させた。しかし参戦時点においては[[運動性]]を初め基本性能が高くハイファミリアの射程と攻撃力が頼りになる事から、[[Ζガンダム]]や[[ビルバイン]]と共に貴重な戦力の一角となる。今作のマサキの高い[[格闘 (能力)|格闘値]]を活かせる武装は、残念ながら『完結編』含め最後まで皆無。アカシックバスターはEN制に戻り接近戦用の武器になったが[[射撃 (武器属性)|射撃]]扱い。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F完結編}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F完結編}}
:[[リューネ・ゾルダーク|リューネ]]の参戦と共にサイフラッシュが復活。削り役にするも、幸運を使っての一網打尽で資金を荒稼ぎするも良し。マサキの宇宙適応の悪さによる攻撃力低下や、敵機体の急激な運動性のインフレから終始逆風が激しいが、マサキが覚える[[夢]]の活用や、サイフラッシュとEN・運動性の徹底改造で十分活躍はできるだろう。
+
:[[リューネ・ゾルダーク|リューネ]]の加入と共にサイフラッシュが復活。削り役にするも良し、幸運を使っての一網打尽で資金を荒稼ぎするも良し。マサキの宇宙適応の悪さによる攻撃力低下や、敵機体の急激な運動性のインフレによる向かい風が激しいが、サイフラッシュの恩恵がそれを補って余りある。機体・パイロット共に回避が高いとは言えオールドタイプなので、運動性には入念に手を入れ、強化パーツも上質のものを装備したい。マサキが覚える[[夢]]も活用してみよう。
 
;[[スーパーロボット大戦コンプリートボックス]]
 
;[[スーパーロボット大戦コンプリートボックス]]
:3作全てに登場、使い勝手は概ね『F完結編』に近い。計算式や攻撃範囲が『F』仕様になったためサイフラッシュが大きく弱体化、それでも利便性は高いので武器改造で目一杯攻撃力を上げたい。[[カラオケモード]]ではサイフラッシュの光が広がる中、[[バフォーム]]軍団を切り捨てていく演出がある。
+
:3作全てに登場、使い勝手は概ね『F完結編』に近い。計算式や攻撃範囲が『F』仕様になったためサイフラッシュが大きく弱体化し、マサキの地形適正が宇宙Bに低下、更にハイファミリアの射程も8から7にされ、挙句の果てにアカシックバスターの燃費が'''2倍'''というかなりの下方修正が施されてしまった。それでもサイフラッシュによる削りはロンドベル隊の要なので、ガンガン資金を投入して威力を上げたい。ちなみにコスモノヴァの射程が1伸びているが、まず使わない。
:またDISK2の「バーチャルスタジアム」ではいくつかのデフォルトチームに参戦。そのうち「ロングレンジ部隊」においてはチーム内唯一の非[[ガンダムシリーズ|ガンダム]]系機体となっている。
+
:DISK2の「バーチャルスタジアム」ではいくつかのデフォルトチームに参戦しており、そのうち「ロングレンジ部隊」においてはチーム内唯一の非[[ガンダムシリーズ|ガンダム]]系機体となっている。また、[[カラオケモード]]ではサイフラッシュの光が広がる中、[[バフォーム]]軍団を切り捨てていく演出がある。
    
=== [[αシリーズ]] ===
 
=== [[αシリーズ]] ===
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α}}
:第9話で[[スポット参戦]]してから第27話に正式加入となる。プラーナコンバーターの損傷ということで登場から少しの間はサイフラッシュとコスモノヴァが使用不可能になっているが、[[精霊憑依]]のイベント&[[特殊能力]]追加と共に両武器も使用可能になる。また、[[隠し要素/α|条件]]を満たせば終盤に乱舞の太刀も追加され、同時に機体・武器性能も色々と変化する。本作では機体と武器の多くが陸Bになっているのが難点。
+
:[[精霊憑依]][[特殊能力]]として初実装されたが、発動イベントで獲得するまでは[[プラーナコンバーター]]の損傷ということでサイフラッシュとコスモノヴァが使用不可能と弱体化している。また、複雑な[[隠し要素/α|条件]]を満たせば終盤に乱舞の太刀(無消費高威力)も追加され、同時に機体・武器性能も色々と変化する。本作では機体と武器の多くが陸Bになっているのが難点。
:本作の精霊憑依は「運動性+15、'''装甲+1500'''、限界+20」とやたら装甲が上がるため、装甲を重視したほうが強くなるという他にはない珍しい状態になっている。ちなみに、精霊憑依イベントが発生しないマップに進んだ場合は、同話終了時に'''何の説明も無くひっそりと特殊能力と両武器が追加される'''
+
:本作の精霊憑依は「運動性+15、'''装甲+1500'''、限界+20」とやたら装甲が上がるため、装甲を重視したほうが強くなるという珍しい状態になっている。ちなみに、精霊憑依イベントが発生しないマップに進んだ場合は、同話終了時に'''何の説明も無くひっそりと特殊能力と両武器が追加される'''(一応、直後のシナリオ開始時にマサキが少しだけ言及するが)。
:なお、操者になった後のテストで地上に来た際に[[エアロゲイター]]の機体と誤認されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
+
:なお、本編以前に地上に出てきた際に[[エアロゲイター]]の機体と誤認されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α for Dreamcast}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α for Dreamcast}}
 
::[[R-1]]との[[合体攻撃]]「アカシックブレイカー」が追加されたほか、乱舞の太刀がENを消費するようになり、コスモノヴァの弾数増加はなくなった。
 
::[[R-1]]との[[合体攻撃]]「アカシックブレイカー」が追加されたほか、乱舞の太刀がENを消費するようになり、コスモノヴァの弾数増加はなくなった。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α外伝}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α外伝}}
:修理中ということでマサキより遅れて現代終了間際に到着するため、本格的に使えるのは未来で再加入してからになる。また、本作では無条件で後半に乱舞の太刀が追加される。『α』と同じく武器の多くが陸Bという欠点はあるものの<ref>機体も陸Bだがバグで機能していない。</ref>、[[援護]]陣形で固まっていることの多い本作ではサイフラッシュはかなり便利に活躍する。ただし、仕様の関係で武器の一点改造は不可能となり、改造費も増えている。
+
:修理中ということでマサキより遅れて到着するため、本格的に使えるのは未来で再加入してからになる。また、本作では最初から[[精霊憑依]]も可能で、後半には無条件で乱舞の太刀が追加される<ref>修理の際に封印していたが、プラーナコンバーターの再調整で再び使用可能になったとのこと。</ref>。『α』と同じく武器の多くが陸Bという欠点はあるものの<ref>機体も陸Bだがバグで機能していない。</ref>、[[援護]]陣形で固まっていることの多い本作ではサイフラッシュはかなり便利に活躍する。なお、[[セニア・グラニア・ビルセイア|セニア]]搭乗中は移動や戦闘は不可能だが、'''精霊憑依は必要気力に到達すれば発動される'''。
:戦闘アニメはかなりパワーアップしており、コスモノヴァはカットインとSD機体が連動して動くなど見ごたえがあるものになっている。
+
:戦闘アニメは『α』から大幅に変更されているものも多く、全体的にかなりパワーアップしている。
 
:[[ダカール]]突入作戦では戦闘機中心の第一波に何故かサイバスター形態で参加していた。
 
:[[ダカール]]突入作戦では戦闘機中心の第一波に何故かサイバスター形態で参加していた。
   141行目: 134行目:  
:制圧戦の報酬機体は入手しても装備ユニットパーツは付いてこないため注意が必要。
 
:制圧戦の報酬機体は入手しても装備ユニットパーツは付いてこないため注意が必要。
 
:回避特化タイプであり、当初は同じ回避特化の[[ゼーガペイン・アルティール]]や[[ビルバイン]]と比べ運動性に劣り攻撃力で勝る性能だったが、アップデートで運動性・攻撃力共に回避特化の中で最高値になった。
 
:回避特化タイプであり、当初は同じ回避特化の[[ゼーガペイン・アルティール]]や[[ビルバイン]]と比べ運動性に劣り攻撃力で勝る性能だったが、アップデートで運動性・攻撃力共に回避特化の中で最高値になった。
:制圧戦の報酬機体で初のガチャ排出パーツ『サイフラッシュ』はもともと高い運動性と攻撃力に磨きがかかる上に分身も備わる。お馴染みのMAP兵器のため必殺技スロットに『アカシックバスター』を装備すると穴が埋まる。
+
:初のガチャ排出パーツ「サイフラッシュ」はお馴染みMAP兵器で、元々高い運動性と攻撃力に磨きがかかる上に分身も備わる。「コスモノヴァ」も恐ろしく火力が出る上に、ヒット時に[[覚醒]]が発動する。コスモノヴァを必殺技スロットの1番目に装備し「乱舞の太刀」をメインにすると、コスモノヴァが僅か2回目の手番で撃てるため速攻性能が大きく高まった。ちなみに、サイフラッシュと乱舞の太刀はコスモノヴァなどとは別のBGMが流れていたが、前者は乱舞の太刀の戦闘演出公開後に(公開時に使われていたBGM<ref>[https://twitter.com/srw_dd_pr/status/1652236287720538115 スーパーロボット大戦DD公式の2023年4月30日のツイート]</ref>だが)不具合であることが判明<ref>[https://twitter.com/srw_dd_pr/status/1652540532185354240 スーパーロボット大戦DD公式の2023年4月30日のツイート]</ref>し、2023年5月17日時点で修正された<ref>[https://twitter.com/srw_dd_pr/status/1658701377353441280 スーパーロボット大戦DD公式の2023年5月17日のツイート]</ref>。
:2020年9月のイベント「クロッシング・パイロット第3弾」では、制圧戦の報酬ポイントで入手していない状態でも第3弾を進めるとハイファミリアと一緒に入手できる(入手している状態だと、ハイファミリアだけ入手する)。このシナリオ内で『乱舞の太刀』に言及しているため、『第2次OG』~『OGMD』の間の設定と思われる。
+
:2020年9月のイベント「クロッシング・パイロット第3弾」では、制圧戦の報酬ポイントで入手していない状態でも第3弾を進めるとハイファミリアと一緒に入手できる(入手している状態だと、ハイファミリアだけ入手する)。この時に配布されたパイロット側のオーブ「ゼオルートの教え」のLv20追加効果が強さの根底の1つであり、以降の入手手段が一部ガシャのおまけと交換するくらいしかないと極めて限られるため、イベントをプレイしているかで強さに大きく差が出る。このシナリオ内で「乱舞の太刀」に言及しているため、『第2次OG』~『OGMD』の間の設定と思われる。
 +
:2023年3月のイベント「憑・依」では、ポゼッションの設定を流用して'''サイバスターごとマサキが[[グリッドマン]]に変身する'''という大胆なクロスオーバーが成された。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦30}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦30}}
:公式サイトで確認。スペシャル参戦。
+
:パッケージ版の早期購入特典およびダウンロード版の予約特典として[[ダウンロードコンテンツ/30|スペシャルゲスト参戦]](2022年4月20日のアップデートに際して全員に解放)。DLCミッション「魔装機神」にて加入。『α』世界から来た設定だが、精霊憑依はできない。
 +
:基本は『X』の強化後や『T』と同様で、今回も初期からコスモノヴァが使用可能なため、スキルやボーナス等で弾数を補強すれば大いに暴れることが可能。パイロット側の地形適応が無くなり、機体の空Sが最初から存分に生かせるのも追い風で、非常に扱いやすくなっている。しかしサイフラッシュだけは大幅弱体化し、範囲が『X』の強化前同様、かつ初期攻撃力が2800、20段階改造でも'''4800'''と大幅に低く、全マップ兵器でワースト2<ref>最下位は[[ガオガイガー]]のディバイディングドライバーの攻撃力4500。</ref>であるため、使い勝手が大幅に落ちた。
 +
:システムアップデートで大幅に化けた機体であり、追加されたEセーブEXとカスタムボーナスが噛み合って'''消費5'''で湯水のようにアカシックバスターを連発できるため、凶悪な通常武装を存分に振り回す機体となった。
 +
:エクストラチャプターではようやく強化が果たされ、特にサイフラッシュは射程こそ変化なしだが、初期攻撃力が3800にまで高まった。特にミッション「泥沼の死闘」では大量の敵機体が配置されているため、強化されたサイフラッシュが活躍できるほぼ唯一の場面になる。
 +
:戦線ミッション「未知との戦線」では[[量産型アスクレプス]]の配置がまさに「サイフラッシュで撃墜を狙ってみろ」と思わせる物になっているため、マルチアクションを多用してENを補助すれば荒稼ぎも可能。
    
=== [[魔装機神シリーズ]] ===
 
=== [[魔装機神シリーズ]] ===
155行目: 153行目:  
:中盤からポゼッションで変形可能。劇的なパワーアップを果たした。ヴァルシオーネRと同様、剣に(「ディスカッター」と「ディスカッター彊」の)2種類の「斬り返し」動作が存在する。
 
:中盤からポゼッションで変形可能。劇的なパワーアップを果たした。ヴァルシオーネRと同様、剣に(「ディスカッター」と「ディスカッター彊」の)2種類の「斬り返し」動作が存在する。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE}}
:最初からポゼッション使用可能。必殺技の威力も、ストーリー終盤からポゼッションが解禁される他の魔装機神に劣ることはないが、その分敵に密着しないと撃てないなど若干のハンデがある。また『第2次OG』に続き「幸運」「熱血」をかけて「サイフラッシュ」を撃つことでトロフィーを獲得できる(「幸運」は他者から「祝福」「応援」をかけてもらうことでも可能)。
+
:最初からポゼッション使用可能。必殺技の威力も、ストーリー終盤からポゼッションが解禁される他の魔装機神に劣ることはないが、その分敵に密着しないと撃てないなど若干のハンデがある。また、本作は火属性の敵が多く、このこともサイバスターが弱体化と言われた理由の一つとなっている。なお、『第2次OG』に続き「幸運」「熱血」をかけて「サイフラッシュ」を撃つことでトロフィーを獲得できる(「幸運」は他者から「祝福」「応援」をかけてもらうことでも可能)。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END}}
 
:中盤から復帰する。同シリーズ最高の火力と汎用性をもつ。ポゼッションのターン制限を撤廃する強化パーツ「空駆ける風の意志」も用意されてるため、贔屓目に見ても部隊最強だろう。また、終盤では決戦に向けてサイフィスとマサキが対話した結果、基礎攻撃力で「縮退砲」さえも凌駕する、最強の必殺武器「'''アカシックノヴァ'''」を獲得する。
 
:中盤から復帰する。同シリーズ最高の火力と汎用性をもつ。ポゼッションのターン制限を撤廃する強化パーツ「空駆ける風の意志」も用意されてるため、贔屓目に見ても部隊最強だろう。また、終盤では決戦に向けてサイフィスとマサキが対話した結果、基礎攻撃力で「縮退砲」さえも凌駕する、最強の必殺武器「'''アカシックノヴァ'''」を獲得する。
:そして、最後の敵撃破後には・・・。
+
:そして、最後の敵撃破後には…。
 
;[[魔装機神サイバスター]](アニメ)
 
;[[魔装機神サイバスター]](アニメ)
 
:主人公・安藤ケンの後半の搭乗機。設定は他の作品とかなり異なる。デザインは森木靖泰氏によりリファインされ、ゲームのサイバスターに比べて重装甲な雰囲気。
 
:主人公・安藤ケンの後半の搭乗機。設定は他の作品とかなり異なる。デザインは森木靖泰氏によりリファインされ、ゲームのサイバスターに比べて重装甲な雰囲気。
166行目: 164行目:  
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION}}
 
:リュウセイ編では、初登場マップで[[固定砲台]]をサイフラッシュで一掃するという第2次と同じ流れで登場・加入し、[[ヴァルシオン]]や[[グランゾン]]との対決も再現された。キョウスケ編ではより早い段階でスポット参戦し、その際にあの[[マリオン・ラドム]]博士も、サイバスターの美しいフォルムを賞賛している。ただし正式加入は中盤以降。リュウセイ編では終盤に[[偽物]]が登場する。αと同じくテストで地上に来た際に「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
 
:リュウセイ編では、初登場マップで[[固定砲台]]をサイフラッシュで一掃するという第2次と同じ流れで登場・加入し、[[ヴァルシオン]]や[[グランゾン]]との対決も再現された。キョウスケ編ではより早い段階でスポット参戦し、その際にあの[[マリオン・ラドム]]博士も、サイバスターの美しいフォルムを賞賛している。ただし正式加入は中盤以降。リュウセイ編では終盤に[[偽物]]が登場する。αと同じくテストで地上に来た際に「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
 +
:味方機体の中でも高性能の部類で、序盤から終盤まで大活躍できる。格闘武器と射撃武器がバランスよく配置された万能機体で、回避性能も悪くない。しかし育成が難しく、今作から[[インファイト]]と[[ガンファイト]]の育成が可能になった分、これまで以上に運用思想を明確にしておかないと器用貧乏になりやすく強みがわかり難い。プレイヤーによって評価が大きく変わるタイプと言えるだろう。ザコ戦向けならサイバード形態を軸に「カロリックミサイル」や「ハイファミリア」を、ボス戦向けなら「アカシックバスター」を改造すると良い。思い切って自分好みに染めた方がユニットの個性が見えてくる。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2}}
:シナリオ的に本筋からはやや離れながらも、[[アギーハ]]の駈る[[シルベルヴィント]]とライバル的な関係になったり、[[アイビス・ダグラス]]の[[アステリオン]]と連携を取るなど局地的にスポットは浴びている。全体的に武器の火力が上がり、武器改造費が下がった。また本作のみ、ディスカッターが[[コンボ|連続攻撃]]対応となっている。
+
:シナリオ的に本筋からはやや離れながらも、[[アギーハ]]の駆る[[シルベルヴィント]]とライバル的な関係になったり、[[アイビス・ダグラス]]の[[アステリオン]]と連携を取るなど局地的にスポットは浴びている。
 +
:全体的に武器の火力が上がり、武器改造費が下がった。「ディスカッター」が[[コンボ|連続攻撃]]対応となった。使い方は変わっていないが、ボス戦向けの攻撃力は高めなものの、敵のインフレが激しく通常攻撃力は不足しがち。それでも敵の数もHPも多いため「サイフラッシュ」による削りが重要になってくる。「カロリックミサイル」の改造効率が最大まで向上したことや、敵の命中値が高いことから、運動性の高いサイバードを軸に切り込み役を担うと安定して使いやすい。マサキの性格が超強気で気力は上昇しやすいので、補給前提でENや弾数は気にせずガンガン使っていくと良いだろう。[[SP回復]]や[[集中力]]が前提となっているゲームバランスもマサキとサイバスターにとっては追い風となる。
 +
:切り込み隊の一員として強制出撃するマップがあり、条件を満たすまで戦艦が使えない上に登場する敵が結構硬いため、当機が火力の要になりうる。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS}}
 
:[[マップ兵器]]で敵を撃墜した時の獲得PPが半減されるようになったため、無闇に「サイフラッシュ」での大量敵機撃墜ができなくなってしまった。とはいえ撃墜すればするほど大量のPPと資金が手に入る事は当然変わらないため、PP最優先でない場合は遠慮なく資金稼ぎに利用できる。また、ツイン精神コマンドの「[[修行]]」を使う事でPPの問題は解決できる。[[ヒュッケバインMk-III|ヒュッケバインガンナー]]とツインユニットを組み「修行」を併用すれば、[[AMガンナー]]に搭乗したサブパイロットの分だけ、少し多めにPPを稼ぐ事が出来る。OG2.5では、「サイフラッシュ」がODEシステムの弱点として、ウォン重工業に警戒されている。
 
:[[マップ兵器]]で敵を撃墜した時の獲得PPが半減されるようになったため、無闇に「サイフラッシュ」での大量敵機撃墜ができなくなってしまった。とはいえ撃墜すればするほど大量のPPと資金が手に入る事は当然変わらないため、PP最優先でない場合は遠慮なく資金稼ぎに利用できる。また、ツイン精神コマンドの「[[修行]]」を使う事でPPの問題は解決できる。[[ヒュッケバインMk-III|ヒュッケバインガンナー]]とツインユニットを組み「修行」を併用すれば、[[AMガンナー]]に搭乗したサブパイロットの分だけ、少し多めにPPを稼ぐ事が出来る。OG2.5では、「サイフラッシュ」がODEシステムの弱点として、ウォン重工業に警戒されている。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦OG外伝}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦OG外伝}}
:ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。剣の射程が2となり、武器攻撃力も向上している。
+
:ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。ディスカッターの射程が2となり、武器攻撃力も向上している。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦OG}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦OG}}
:パッケージイラストのメインを飾る。「バニティリッパー」が別装備で登場し、「アカシックバスター」発動時の掛け声がサイバスターの設定に準じたものとなった。条件次第で「乱舞の太刀」を習得するため、接近戦に幅が出る。また、武器改造が『第2次α』仕様の一括になったこととカスタムボーナスの変更で、「コスモノヴァ」が若干使いやすくなった。その代りなのか「サイフラッシュ」が異様に弱体化しており、本作でのMAP兵器殲滅は[[ジガンスクード・ドゥロ]]に譲ることになる。
+
:パッケージイラストのメインを飾る。ルートによって参入時期が大幅に異なる。「バニティリッパー」が別装備で登場し、「アカシックバスター」発動時の掛け声がサイバスターの設定に準じたものとなった。条件次第で「乱舞の太刀」を習得するため、接近戦に幅が出る。また、武器改造が一括になった事とカスタムボーナスの変更で、「コスモノヴァ」が若干使いやすくなった。そのため育成方針としては、Eセーブを養成して乱舞の太刀やアカシックバスターを活用するか、Bセーブを養成してコスモノヴァやハイファミリアを活用するかの2択となる。なお、今回は「サイフラッシュ」が異様に弱体化しており、本作でのMAP兵器殲滅は[[ジガンスクード・ドゥロ]]に譲る事になる。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ}}
:第37話「静死からの帰還」にてグランゾン、ヴァルシオーネR、[[ガリルナガン]]と共に参戦。[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END|魔装機神F]]終了後で参戦しており、精霊の加護をなくしたことについては何と'''[[レイブレード]]のリチュオル・コンバーターの模造品を取り付けて動く'''という予想の斜め上をいく方法で解決されている。ただし、クロスゲート内部の境界空間に漂う[[負念]]を取り込み、変換して無理矢理動いているという都合上、稼働時間が大幅に短くなり、定期的に浄化しないとサイバスターとマサキのプラーナが負の属性に転じてしまうという超ハイリスク・ローリターンともいえる満身創痍状態であるが、そんな状態のわりに武装自体は据え置きで、コスモノヴァまでバッチリ使える。この状態について周囲からもそれはどう考えてもマズイだろうと突っ込まれていた。また、この設定からやがて[[シュロウガ|酷似した黒い機体]]に繋がるのではないかと考察されているがシュウ曰く「何か改善策を考えなければならない」とのこと。当然ながらポゼッションは不可能なのだが、魔装機神シリーズ以外でポゼッション(機体能力ではなくシステムとして)が行えたことはないので、OGシリーズの流れとしては性能に変化はない。
+
:第37話「静死からの帰還」にてグランゾン・ヴァルシオーネR・[[ガリルナガン]]と共に参戦。[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END|魔装機神F]]終了後の時系列で、精霊の加護を無くした事については何と[[レイブレード]]を元にした模造品「イミテイション・リチュオル・コンバーター」を取り付けて動くという予想外の方法で解決されている。ただし、クロスゲート内部の境界空間に漂う[[負念]]を取り込み、変換して無理矢理動いているという都合上、稼働時間が大幅に短くなり、定期的に浄化しないとサイバスターとマサキのプラーナが負の属性に転じてしまうという超ハイリスク・ローリターンとも言える満身創痍状態。当然、周囲からもそれはどう考えてもマズイだろうと突っ込まれていた。シュウも「何か改善策を考えなければならない」と危惧しており、プレイヤーからは[[シュロウガ|酷似した黒い機体]]に繋がるのではないかと予想・期待されている。
:設定はともかく、データ的な性能としては前作『第2次OG』と変わらず(可動時間が短くなっていると言われているがENも同様に据え置き)、乱舞の太刀も初期装備で火力は十分。ただし、参戦が遅めなので主力がほぼ固まりきっている上、同時参戦するグランゾンがネオ・グランゾンに応現可能であるため、相対的に影が薄い。MAP兵器のサイフラッシュも参戦の遅さが足を引っ張る形となってしまい、サブ要員か倉庫番になる可能性も。
+
:代替品の動力源でありながら武装自体は据え置きで、コスモノヴァまでバッチリ使用可能。その出力とシュウの技術力がそれだけ優れている事が窺える。当然ながらポゼッションは不可能だが、魔装機神シリーズ以外でポゼッションが行えた事はないので、OGシリーズの流れとしては性能に変化はない。
 +
:設定はともかく、データ的な性能としては前作『第2次OG』と全く変わらず、乱舞の太刀も初期装備で火力は十分。ただし、参戦が遅めなので主力がほぼ固まりきっている上、同時参戦するグランゾンがネオ・グランゾンに応現可能であるため、一周目では相対的に影が薄い。MAP兵器のサイフラッシュも参戦の遅さが足を引っ張る形となってしまい、サブ要員か倉庫番になる可能性も。また、パイロットのマサキも成長タイプの都合でステータスが弱体化している。
 +
:戦闘アニメがほぼ『第2次OG』の流用(メタ的には既に武装の数が多い)のため、『魔装II』~『魔装F』で追加された武器は全て使えない。ただしヴァルシオーネRと違い、精霊の加護の喪失のせいとして解釈も可能。とはいえ前身がプラーナディスチャージの擲斬撃・偃月はともかく、ファミリア・ヴィシージや虚空斬波くらいは使えそうではあるが。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE}}
 
:初期選択機体として登場。コストが高く優秀な機体だが、バランス調整の結果「サイフラッシュ」を使用不可にされてしまい、ファミリアの弾数も一発と遠距離攻撃に若干の制限が掛けられている。気力上昇してからが本番。敵味方含めて頼りになる機体のひとつであり、死角から高速接近されて「アカシックバスター→コスモノヴァ」を叩き込まれると何が起きたかわからないまま僚機を打ち落とされる。
 
:初期選択機体として登場。コストが高く優秀な機体だが、バランス調整の結果「サイフラッシュ」を使用不可にされてしまい、ファミリアの弾数も一発と遠距離攻撃に若干の制限が掛けられている。気力上昇してからが本番。敵味方含めて頼りになる機体のひとつであり、死角から高速接近されて「アカシックバスター→コスモノヴァ」を叩き込まれると何が起きたかわからないまま僚機を打ち落とされる。
188行目: 191行目:  
:反乱軍「レッドコメット」の一員として第4章スタート時から自軍に参入。味方ユニットでもトップクラスの素早さを誇る上に、ダイス3個分の攻撃力も秘めるなど主力として申し分無い能力の持ち主に設定されている。
 
:反乱軍「レッドコメット」の一員として第4章スタート時から自軍に参入。味方ユニットでもトップクラスの素早さを誇る上に、ダイス3個分の攻撃力も秘めるなど主力として申し分無い能力の持ち主に設定されている。
 
;[[ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス]]
 
;[[ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス]]
:スポット参戦の後、条件を満たせばF91の代わりに最終メンバーに加える事が可能。最高レベルなのでかなり強い。なお、[[グランゾン]]とは違いパーソナル転送システムとは明言されていないため、どう呼び出しているかは不明。また、サイズについても明言はされていない。<ref>勘違いされやすいが、本作はサイズ差についてはかなりおおらかであり、ウルトラ系の怪獣は原作と同サイズなことが怪獣博物館で確認でき、モビルスーツも大きなザクの頭や「乗せる」などの発言から原作と同サイズなことが示唆されているのに、一部の巨大キャラ(これも、他のMSよりは大きいにしても、30Mもないはずのジ・オが巨大サイズだったりもする)以外ウルトラ・ガンダム・ライダー系全て同サイズのように扱われ、狭そうなダンジョンにも出現する。なので順当に行けばスパロボでの登場時と同じ設定でも問題はない。</ref>
+
:スポット参戦の後、条件を満たせばF91の代わりに最終メンバーに加える事が可能。最高レベルなのでかなり強い。なお、[[グランゾン]]とは違いパーソナル転送システムとは明言されていないため、どう呼び出しているかは不明。また、サイズについても明言はされていない。<ref>勘違いされやすいが、本作はサイズ差についてはかなりおおらかであり、ウルトラ系の怪獣は原作と同サイズなことが怪獣博物館で確認でき、ガンダム系も大きなザクの頭や可変機、「乗せる」などの発言から原作と同サイズなこと(少なくとも人間サイズではない)が示唆されている。その上で一部の巨大な敵以外はすべて人間大で同サイズ扱いをされており、狭そうなダンジョンにも登場する。なので順当に行けば本機もSRWでの登場時と同じサイズ設定でも問題はない。</ref>
:全キャラ随一のTPと全体攻撃技の多さが売りだが、消費TPもかなり重く、強力な単体攻撃がない分ややTP効率も悪く、装備も他の最終メンバー候補より能力が劣っている<ref>具体的に書けば、F91はガンダム系の準最強装備、グランゾンは中盤の最高装備クラスの能力に対して、サイバスターは中盤の最弱装備となる。</ref>ため、レベル99での最終総ステータスでは一番下になる。また、「アカシックバスター」と「コスモノヴァ」は本作で初登場になる。
+
:全キャラ随一の素早さ・TPと全体攻撃技の多さが売りだが、消費TPもかなり重く、強力な単体攻撃がない分ややTP効率も悪く、装備も他の最終メンバー候補より能力が劣っている<ref>具体的に書けば、F91はガンダム系の準最強装備、グランゾンは中盤の最高装備クラスの能力に対して、サイバスターは中盤の最弱装備となる。</ref>ため、レベル99での最終総ステータスでは一番下になる。また、「アカシックバスター」と「コスモノヴァ」は本作で初登場になる。
 
;バトルサッカー2
 
;バトルサッカー2
 
:隠しキャラとして登場。[[戦士ロア]]とも共演している。
 
:隠しキャラとして登場。[[戦士ロア]]とも共演している。
200行目: 203行目:     
== 装備・機能 ==
 
== 装備・機能 ==
高い運動性を誇り、機体とパイロットの[[回避]]力を高めれば避けて当てる[[リアルロボット]]的な運用法ができる。だが設定上は[[スーパーロボット]]扱いになっており、[[OGシリーズ]]では[[換装武器]]が装備不可能。
+
=== 武装・[[必殺武器]] ===
 +
どちらかというと近距離重視の傾向に設定されていることが多い。主要武器に[[格闘 (武器属性)|格闘]]系と[[射撃 (武器属性)|射撃]]系が混在しているのが難点といえる。また、SRWでは『[[スーパーロボット大戦α|α]]』あたりから武器の空陸適応に差がついていることが多くなり、空戦を得意とした機体という印象が強くなっている。
   −
地形適応Sが登場するOGシリーズにおいて、サイバスターの機体地形適応がAを超えたことは一度もない。原因は全く不明だが、陸をSにしたくない要因のひとつは「サイフラッシュ」にあると思われる。空中移動形態のサイバードに変形することで空・宇宙の地形適応がSとなるため(ただし陸はB)、マップ兵器主体で行動するなら変形移動が中心となる。運動性の改造で安定する回避率はともかく、機体の改造でフォローできない[[命中]]率が安定しないため、[[パイロット養成]]や強化パーツで、空か陸の地形適応をSにして戦闘に参加したいところ。宙間戦闘に関しては、[[強化パーツ]]「[[スラスターモジュール]]」の装備で補うことも可能。
+
演出の強化により、多くの武装・必殺技で魔法陣が展開されるようになっている。
 
  −
『第2次OG』では自軍の地形適応が見直された結果、地形適応の値を1階級ほど落とされた機体が増加した。空・宙Sを誇ったサイバードもその影響を免れなかったが、本作では地形適応Sの機体がそもそも少ないため、サイバスターが地形で不利を得ることは滅多にない。
  −
 
  −
魔装機神シリーズでは地形適応のランクが無く、空中地形も無いためか移動力の高さで機動性の高さが再現されている。
  −
 
  −
=== 武装・[[必殺武器]] ===
  −
主力武器に[[格闘 (武器属性)|格闘]]系と[[射撃]]系が混在しており、「アカシックバスター」など一部武器はシリーズによってどちらの系統か異なるのが悩みの種。両方を鍛えようとすると中途半端になってしまうので、強化はどちらか片方に絞るのがベスト。『[[OGシリーズ]]』ではマサキが[[インファイト]]をデフォルト習得している事が多く、『[[魔装機神シリーズ]]』では比較的接近戦重視なバランスな事も考慮の余地あり。
      
==== 武装 ====
 
==== 武装 ====
 
;カロリックミサイル
 
;カロリックミサイル
:ラ・ギアス製魔装機の高威力[[ミサイル]]。カロリックとは架空の元素である「熱素」を意味する単語。サイバード形態でも使用可能。作品によって描写の差が激しい武器。[[旧シリーズ]]では実弾(ミサイル)を撃つ。[[αシリーズ]]からカロリックで精製された光弾を撃つ演出で完全に固定された。[[魔装機神シリーズ]]では単独では使用不可だが、『POJ』の新技「ファミリア・ヴィシージ」における連続攻撃の中で使用している。『OE』では「ヒット&アウェイ」「ガードアーム」特性付き。
+
:肩口の緑色の三角形状の部位から発射する、ラ・ギアス製魔装機の高威力[[ミサイル]]。実弾を発射する作品と光弾を発射する作品がある。サイバード形態でも使用可能。また光弾であっても[[ジャマー]]に無効化される。
:SFC版のIで排他された理由について疑問に思った視聴者が公式ラジオにお便りを出しており、「(当時のハードや技術などの問題で)説明が困難だったため」と『ボイス・スパログ』で直に補足された。
+
:「[[魔装機神シリーズ]]」では「説明が困難」などの理由で武装から省略されている<ref>[[熱血!必中!ボイス・スパログ!]]「魔装機神III篇」第3回より</ref>。
 +
:カロリックとは架空の元素である「熱素」を意味する単語。
 +
:*'''α外伝''':本作から光弾を発射する演出に変更された。
 +
:*'''OE''':「ヒット&アウェイ」「ガードアーム」特性付き。
 
;ディスカッター
 
;ディスカッター
:サイバスターの剣。ラングラン製の標準武器だが、サイバスターの所有するものだけシリーズによってデザインが異なる。[[武器ランクアップシステム|ランクアップ]]で「バニティリッパー」となるが、魔装機神シリーズを除く現行作品では、「ディスカッター」だけを携えて登場することが多い。GBA版『OG2』と『第2次OG』では[[コンボ|連続攻撃]]に対応。『OGS』では「コスモノヴァ」等を使用する際に'''後ろに投げ捨てている'''が、『α外伝』では召喚して取り出しているので問題ない……はず。その後、『第2次OG』ではどこか(ウェポンバック)に収納するようになった。『OE』では「押出」「エスケープ」特性付き。『LOE』ではバニティリッパーがプラーナ消費武器になってしまうため、無消費武器のディスカッターのまま使っていくのも手。『DD』では通常攻撃に使用。
+
:ラングラン製の標準的な魔装機用刀剣。サイバスターの装備するものはシリーズによってデザインが異なり、初期は片刃の曲刀、『LOE』以降は両刃の直刀で固定されている。また『α外伝』のみ鞘があり、そこから抜剣する。作品によっては召喚で剣を呼び出したり、他の攻撃をする際に投げ捨てる演出が入ることも。サイフラッシュやアカシックバスター等の魔術的攻撃の放出媒体としても頻繁に用いられる。
:魔装機神シリーズの完結作では、剣→二刀→剣技と二段階のランクアップを用意されている。演出構成は強化版2本を一新。
+
:*'''OG''':GBA版『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2|OG2]]』と『[[第2次スーパーロボット大戦OG|OG2nd]]』では[[コンボ|連続攻撃]]に対応。
:;ディスカッター彊(きょう)
+
:*'''OE''':「押出」「エスケープ」特性付き。
::精霊憑依の力で変異した「ディスカッター」の姿。鍔の両端に2枚の刃を仕込むなど装飾面で華美な部分を示しているが、切れ味自体は増しており、マサキは「受け太刀はやめとけよ!」と敵に忠告している。刀身部に浮かぶ文字状の紋様は、精霊サイフィスの力が具象化した記号。現代のラ・ギアスで使われている文字ではないらしい。ちなみに「彊」とは本来的な意味は「強い弓」、そこから転じて「強い・強いる」等の意味で用いられる漢字。文字としての成り立ちこそ違うが、読みが同じである「強」とほぼ同じ意味と考えて間違いはない。
+
:*'''DD''':斬撃属性の通常攻撃及びR必殺技。メインアビリティは「カウンターI」で、サブアビリティは「運動性アップI」。
;バニティリッパー / バニティリッパー・虚空斬波
+
:*'''ヒーロー戦記''':サイバスターの武器。通常攻撃と一部の必殺技で使用。前述のように、あまり強くないのでやや損をしている形。
:「ディスカッター」の強化型(ランクアップ武器)。プラモキットの解説によれば「虚の空間を使って物質を断ち切る剣」とのこと。演出がマサキの兄弟子[[ファング・ザン・ビシアス|ファング]]の必殺技「虚空斬」と全く同じであり、マサキ自身も『第2次』では「バニティリッパー虚空斬波」と叫んでいたため、長らく「バニティリッパー=マサキ版虚空斬」と思われていた。近年、「ディスカッター」とは別の剣という設定が明かされ、DSリメイクで長らく不明であったその実体が明らかにされた。その形状は一刀の大剣が二刀の剣に分割するというもの。なお、『魔装機神II』では「ディスカッター」から「バニティリッパー」に変形する表現があるため、現状の設定では完全に別の武器とも言い切れない。
+
;ディスカッター彊(きょう)
:『DD』ではSR必殺技として採用。メインアビリティは「特殊回避II」で、戦闘時、一定の確率で攻撃を完全に回避する。サブアビリティは「バリア貫通II」。
+
::精霊憑依の力で変異したディスカッターの姿。サイフィスの力が具象化した呪文のような刻印が刀身に刻まれている。
:*'''OG''':『OG2nd』で追加武器として実装される。みたところ、[[OGシリーズ]]でも「ディスカッター」から変化する形で召喚されている。「乱舞の太刀」を彷彿とさせる連続攻撃。魔装機神シリーズで更なるランクアップ武器として「虚空斬波」が追加された(III/F)。
+
::「彊」とは「強い弓」の意味の漢字。転じて「強い・強いる」などの意味にも用いられる。
:*'''OE''':あろうことか、'''「アカシックバスター」よりも攻撃力が高い'''。勿論燃費も悪い。「貫通」特性付。
+
;バニティリッパー
 +
:虚の空間を使って物質を切断する、ディスカッターを強化改良した剣<ref>プラモデル コトブキヤ「S.R.G-S 008 サイバスター」および「S.R.G-S 037 1/144サイバスター」より。</ref>。分離構造を持った大型の剣になっており、二本の剣として使うことも可能。
 +
:主に「ディスカッター」の[[武器ランクアップシステム|ランクアップ]]武器として「魔装機神シリーズ」に登場する。また、作品によっては戦闘演出の中でディスカッターを変化させて生成することもある。
 +
:*'''第2次''':FC版のみ終盤に「ディスカッター」からひっそりと入れ替わる。
 +
:*'''魔装機神''':「分離構造を持った大型の剣」という設定、演出はDS版『[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|LOE]]』が初出となっている。
 +
:*'''OG''':『OG2nd』で久々にSRWに登場。連続で高速の斬撃を加えた後、無数の斬痕が敵機に刻まれ爆発するという、乱舞の太刀の簡易版のような演出となった。追加武器として入るため、「ディスカッター」も残る。
 +
:*'''OE''':「貫通」特性。また、「アカシックバスター」を上回る攻撃力の必殺武器となっている。
 +
:*'''DD''':斬撃属性のSR必殺技。メインアビリティは「特殊回避II」で、サブアビリティは「バリア貫通II」。
 
;プラーナディスチャージ
 
;プラーナディスチャージ
:剣に込めたプラーナを地を這う衝撃波のように放つ。元々設計時に搭載されていたものの出力不足で封印されていた武装。IIでサイフィスがサイバスターに手を加えた際に、問題なく使用可能となった。
+
:剣に込めたプラーナを地を這う衝撃波のように放つ。出力不足で封印されていた武装だったが、『[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD|ROE]]』でマサキがサイフィスと強く同調したことで使用可能となった。
 
:;擲斬撃・偃月(てきざんげき・えんげつ)
 
:;擲斬撃・偃月(てきざんげき・えんげつ)
::「プラーナディスチャージ」のランクアップ技。横薙ぎに鋭い斬気を飛ばす連撃。剣の握りを逆手に持ちかえて初弾を放った後、順手の握りに戻した返し刀で2撃目を放つ。『ROE』における「擲斬劇」という表記は誤記だった模様。魔力の上乗せで射程を延ばすことが可能(IIIの戦闘台詞)。
+
::「プラーナディスチャージ」のランクアップ技。横薙ぎに鋭い斬気を飛ばす連撃。『ROE』では「擲斬劇・偃月」表記。
 
;ハイファミリア
 
;ハイファミリア
:マサキのファミリアである「[[クロ]]」と「[[シロ (魔装機神)|シロ]]」の自意識が融合した遠隔操作武器で、両形態で使用可能。2基装備。ガンポッドによる実弾射撃、突進(チャージ)で標的の撃墜にかかる。多くの作品では通常戦闘での遠距離戦で多用されることになる。
+
:[[クロ]][[シロ (魔装機神)|シロ]]の自意識が融合した2基の遠隔操作武器。射撃と突撃で攻撃する。サイバード形態でも使用可能。
:『DD』ではR必殺技として採用。メインアビリティは「[[ハーフカット]]I」で、敵ユニットの命中率が一定以下の時、被ダメージを50%軽減する。サブアビリティは「バリア貫通I」。
+
:多くの作品で通常戦闘の遠距離戦で多用される。
:*'''OG''':本シリーズでサイバードに変形した場合、「ハイファミリア」の射程が短くなる代わりに移動後使用可能となる。また、一部作品ではサイバード形態になると攻撃力が落ちる。『OG2nd』からシロとクロのカットインが挿入されるようになった。『OE』では「包囲」特性付き。
+
:*'''EX''':PS版でクロとシロにも声が入り、掛け合いで戦闘に参加するようになった。
:*'''ROE''':ランクアップ属性はないが、[[精霊憑依]]を選択すると攻撃時の演出が専用のものに切り替わる。
+
:*'''OG''':本シリーズではサイバード形態だとP属性の短射程武器に変化し、一部作品では攻撃力も落ちる。『OG2nd』からはクロとシロのカットインが入るように。また『RoABBB』では射撃と共に対ビームチャフ弾らしきもの<ref>コマの外に『おフダポッド』と書かれている。</ref>を散布している描写もある。
:*'''初代(HDリメイク版)''':パイロットの要素は排除されているはずだが、これを使うとサイバスターがクロとシロの名前を呼ぶ。
+
:*'''DD''':実弾属性のR必殺技。メインアビリティは「[[ハーフカット]]I」で、サブアビリティは「バリア貫通Ⅰ」。
 +
:*'''初代(HDリメイク版)''':パイロット要素の無い作品だが、使用時にはクロとシロの名前を呼ぶ。
 
:;ハイファミリア・ポゼッション
 
:;ハイファミリア・ポゼッション
::2基の「ハイファミリア」が小型のサイバードに変貌する。ガンポッドは健在だが魔装機神シリーズの攻撃演出はチャージのみ。ランクアップ後の「アカシックバスター」の如く、透過した魔法陣から蒼い輝きを得た2羽の火の鳥が獲物に襲い掛かる。
+
::サイバードのような形に変化した2基のハイファミリアが青いオーラをまとって突撃する。『ROE』では「ハイファミリア」表記。
 
:;ファミリア
 
:;ファミリア
::ランクアップすることで「ファミリア」から「ハイファミリア」に変化。外観の攻撃性も増す。『LOE』のみ使用可能。
+
::「ハイファミリア」のランクアップ前の武器。本シリーズでは『LOE』のみの登場だが、『ヒーロー戦記』でも字数の都合か特殊コマンド名はファミリア名義<ref>枠的に4.5文字程度しか入らず、νガンダムのフィンファンネルも「ファンネル」名義。なお性能はファンネルと同じく通常の半分の威力での全体攻撃。</ref>である。
 
:;ファミリア・ヴィシージ
 
:;ファミリア・ヴィシージ
::『POJ』において条件を満たすと解禁される「ハイファミリア」のランクアップ技。開発者ウェンディがマサキの依頼で完成させた攻撃プログラム。サイバードの「カロリックミサイル」と2基の使い魔の連携。『COE』でも「ハイファミリア」のランクアップ技。
+
::『POJ』『[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END|COE]]』に登場する「ハイファミリア」のランクアップ技。サイバードの「カロリックミサイル」との連携攻撃。
 
;サイフラッシュ
 
;サイフラッシュ
:プラーナを消耗し、広範囲に青く光るカロリック(熱素)を放つ。移動後使用可能なP武器且つ、敵味方識別可能な[[マップ兵器]]。サイバード形態でも使用可能。あまりにも便利な兵器ゆえ、シリーズによってしばしば性能に調整が入り、作品によっては加入後しばらく使えなくなることがある。開発したのは[[ウェンディ・ラスム・イクナート]]。[[ヴァルシオーネ]]の「サイコブラスター」は、この武器のデータをある人物から提供された[[ビアン・ゾルダーク]]博士が独自研究のすえ搭載したもの。『第2次OG』では熱血・幸運・努力をかけてこの武器を撃ち込むことで解放される隠しトロフィーがあり、その名もズバリ「'''財布ラッシュ!?'''」である。
+
:広範囲に放たれるカロリック(熱素)で敵のみを攻撃する。敵味方の識別は「機体の識別信号」か「悪意の感知」によって行われるシステムになっており、状況に応じて使い分けられている。サイバード形態でも使用可能。
:ちなみに敵味方識別方法は過去の資料で、敵の悪意を感知するシステムと説明されていたが、ファンの間では無人機等はどう識別しているのか疑問に思われることがあった。『POJ』で機体の識別信号を基に識別する方式、悪意の感知システムによる識別の2方式を状況によって使い分けている事が明かされた。なお、敵味方を識別するサイフラッシュを封じる方法として、人質を取る、もしくは敵機が味方機に取りつくなどの方法が挙げられる('''敵機の爆発までは敵味方識別されないので敵機の爆発に人質や味方機が巻き込まれる'''。これは『Record of ATX』でシロが明言している)。アニメーション作品の『DW』でもAMの手にシャイン王女を人質として握られたことで使用を制限されている。
+
:前述の通り、使い勝手の良い[[マップ兵器]]となっていることが多いため、本機を象徴する武器となっている。『OGs』で初めて戦闘アニメーションで詳細が描かれ、カロリックをチャージした後、天高くディスカッターを掲げて炸裂させる演出になっている。
:*'''LOE''':ランクアップ後に射程と攻撃力が向上する最強のMAP兵器。二作目の射程は1-3と歴代最短(スキル「射程延長」でカバー可能だが、破壊力でガッデスとテュッティの「ケルヴィンブリザード」に大幅な差をつけられる)。三作目は全機体のもつMAP兵器の攻撃力修正にあわせて大幅に弱体化(なにかしらの併用を前提とする)。完結作ではバランス修正で相対的に強化されたが、耐久力の高い敵機を落とせるほどではない。
+
:*'''第2次''':火球のようなものを発射する。FC版では作中唯一のマップ兵器となっているだけでなく、'''反撃には通常攻撃としても使用される'''
:*'''OG2nd''':フル改造しても攻撃力が800しか増えないという弱体化が発生している。ちなみに、弱体化している敵味方識別可能な[[マップ兵器]]は「サイフラッシュ」だけではない(サイコブラスター・テレキネシスミサイル・龍王爆雷符)。
+
:*'''α''':攻撃演出が3Dポリゴンになっている。
:*'''OE''':旧シリーズをイメージした演出になっている。移動後使用可能という『OE』では珍しいタイプのMAP攻撃となっている。一方、敵味方識別機能は『OE』の仕様だと全てのMAP攻撃にデフォルトで付いているので有難味がない。また、サイバード形態で使用するとサイバスターに変形→サイフラッシュ→サイバードに再変形という本機専用の仕様がある(これは戦闘デモをオフにしていても行う)。
+
:*'''魔装機神''':『LOE』はランクアップで射程と攻撃力が向上する。
:*'''DD''':特殊属性のSSR必殺武器。敵味方識別可能なMAP兵器で範囲は自機を中心に2(特性を上げると3に増加)。メインアビリティは「プラーナコンバーター」で、回避特化タイプの運動性が増加し、更に戦闘回数に応じて攻撃力が増加していく。また、気力120以上で30%の確率で[[特殊回避]]が発生する。
+
:*'''OG''':『OG2nd』では熱血、幸運、努力を使用後に発射することで隠しトロフィー「'''財布ラッシュ!?'''」が解放される。
 +
:*'''OE''':旧シリーズをイメージした演出になっている。また、サイバード形態での使用時はサイバスターに変形してから発射する。本作では珍しいP属性のマップ兵器。
 +
:*'''DD''':特殊属性のSSR必殺技。メインアビリティは「プラーナコンバーター」で運動性が増加する。戦闘回数に応じて攻撃力が増加する。気力120以上のとき、一定の確率で攻撃を完全に回避する。サブアビリティは「運動性アップIII」。
 +
:*'''ヒーロー戦記''':正面3方向に白と青の稲妻が絡み合ったようなものを放つ。
 +
 
 +
==== 特筆機能 ====
 +
;ラプラスコンピューター(ラプラスデモンタイプ)
 +
:あらゆる事象を予測するために搭載されたメインコンピュータ。[[因果律]]すら歪めてしまう可能性も秘めているが、パイロットに高い魔力が伴っていなければ発動しない。なお、設定上は本機だけでなく、各魔装機に装備されている。
 +
:SRWでは脱出ポイントの割り出し(『第2次』)や異星人基地の探知(『[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]』)に使用された。また、理論上はマサキの方向音痴もカバー可能だが、マサキの方向音痴がこの機能を無効化している(『[[全スーパーロボット大戦電視大百科|電視大百科]]』)とのこと。
 +
:『α』で[[ユーゼス・ゴッツォ|ユーゼス]]がラ・ギアスに干渉した理由のひとつが、サイバスターのラプラスコンピューターを手に入れることであった。
 +
;アストラル装甲
 +
:アストラル界から流入したエネルギーが固着化したもの。精霊憑依現象を想定されていなかったサイバスターのためにサイフィスが各部に追加した装甲で、魔装機の強度をポゼッション稼働段階までひきあげる。
 +
;コスモノヴァリアクター
 +
:サイバスターの全エネルギーを圧縮して放つ必殺武器の発射機構。
 +
;アストラルシンクロナイザー
 +
:サイフィスの干渉によって追加された機構。脚部と肩部の装甲内に存在する青く輝く断片「アストラルフラグメント」の集合体を指す。
 +
:アストラル界から流れ込むエネルギーの増幅と制御に関係しているといわれているが、その構造や原理については解明されていない。
 +
;ラプラスデモンモード
 +
:精霊サイフィスの力を使い、ラプラスコンピューターをフル稼働させた状態。「アカシックノヴァ」使用時に変形する。
 +
:アカシックレコードにアクセスする機能があるようだが、詳細は不明。
    
==== 必殺技 ====
 
==== 必殺技 ====
 
;アカシックバスター
 
;アカシックバスター
:サイバスターの必殺技。ディスカッターを地面に向けて魔法陣を描き、火の鳥を召喚して敵にぶつけるのが基本バージョン。
+
:火の鳥を召喚して敵に直接ぶつける基本形と、それをサイバードでまとい敵に突撃する発展形の二種類の攻撃方法があり、召喚するのは赤い火の鳥で、それをまとうと青白いオーラに変化するというパターンが一般的。また、ゲーム以外の媒体でもサイバスターの必殺技として使用されることが多い。
:現行作品では、そこから発展させた「召喚した火の鳥をサイバード形態で追尾して纏い、蒼き焔と化して敵に突貫する」という『LOE』で初登場したバージョンがメインで使われる。魔装機神シリーズでは上記の基本バージョンからランクアップさせて使えるようになる事とマサキの「みせてやるよ、俺の本気を!」との台詞から、マサキが本気を出した際に使うアカシックバスターがこちらの攻撃の模様。こちらのバージョンを使う際にはクロ曰く「プラーナ指数が振り切れてる」とされる。
+
:SRWでは『F完結編』までが基本形、『α』での変則形を経て、『[[スーパーロボット大戦α外伝|α外伝]]』以降は発展形が主に採用されている。また、作品によって属性が射撃か格闘か安定しないのも一つの特徴。
:この攻撃を要約すれば、'''アカシックレコードに干渉し、攻撃した相手を歴史から消し去る'''というとんでもないものであり、[[アストラナガン]]の「インフィニティ・シリンダー」よりタチが悪い(なお、ファンの間ではその名称から[[アカシックレコード]]に干渉する武器ではないかと長らく言われていた)。「アカシックレコードサーチ」という台詞もある。
+
:この攻撃を要約すると、'''[[アカシックレコード]]に干渉し、攻撃した相手を歴史から消し去る'''というとんでもないものである。
:高火力で扱いやすく、単体攻撃が主体なら主力武器となる。『α』や『OG1』では赤い焔の突撃版だったため、『LOE』を知る一部のファンからは不評だった。また、元の分類が射撃武器だったため、突撃版になっても射撃武器扱いが長らく続き、その事でも不評の声があった(格闘武器になったのはOG1から)。
+
:*'''第4次''':全体的に紫を基調とした色使いになっているのが特徴。また、直接敵にぶつけるバージョンとしては召喚した鳥も大きく、全体的にド派手になっている。
:使い勝手の良さからか、ゲーム以外の媒体においてもサイバスターの必殺技として使用される事が多い。ENやプラーナを消費するためサイフラッシュとの兼ね合いが問題。
+
:*'''α''':火の鳥を召喚するのではなく、炎の魔法陣をくぐり抜けたサイバード自身が赤い火の鳥となって突撃する珍しいパターン。「乱舞の太刀」追加後は有射程に変化し、消費ENが激増する。なお、『α外伝』では発展系、『[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast|α for DC]]』では基本形の演出になっている。
:『DD』ではSSR必殺技として採用。メインアビリティは「風の魔装機神」で、照準値と運動性が増加する。気力120以上の時、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を減少させる。必殺技命中時、敵ユニットの強化効果をランダムで解除する(精神コマンドの効果は対象にならない)。サブアビリティは「バリア貫通III」。
+
:*'''魔装機神''':発展形の初出作品。ランクアップ前は基本形、ランクアップ後は発展形と変化する。『POJ』からはランクアップ後は格闘属性に変化すると共に、ランクアップ前のものも残るように。
:*'''ヒーロー戦記''':ゲームフォーマットが[[スーパーファミコン]]に以降した直後から「魔法陣から火の鳥を召喚する」という演出がとられいる。第3次・EXも同様だが、演出も強化されていく。
+
:*'''OG''':GBA版『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION|OG]]』は『α』と同じ変則形になっており、GBA版『OG2』以降は発展形を基準とした演出になっている。『[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS|OGs]]』と『[[スーパーロボット大戦OG外伝|OG外伝]]』では[[バリア貫通]]属性を持つ。『OG2nd』以降はサイバードと合体した火の鳥が'''サイバードが「点」に見えるほどに巨大化'''し、歴代屈指のド派手な演出となった。
:*'''第4次''':虹色に発光する火の鳥を召喚するという他作品には見られない演出になっている。また、直接敵にぶつけるバージョンとしては召喚した鳥が大きく、ド派手。
  −
:*'''F''':真っ赤に燃える火の鳥をぶつける。虹色ではなくなった上に『第4次』に比べると火の鳥のサイズが小さくなっており、やや迫力ダウン。
  −
:*'''LOE''':ランクアップ前とランクアップ後の2種類のバージョンが存在する。ランクアップがファンのお馴染み「突貫」バージョン。DSリメイク以降、ランクアップさせると六芒星魔法陣の六角に各種元素の象徴が配置されるようになった。なお、『II』のランクアップ演出が「前面に展開した六芒星魔法陣に左手のディスカッターを突き刺すもの」に変更されているが、これは[[ゼルヴォイド]]の「アストラルイナー」との間に鏡面対称を持たせるためである。三作目からランクアップ後のバスターに格闘属性が適応されるようになり、ランクアップ前の射撃バージョンも武装コマンドに残るように手配された。
  −
:*'''OG'''[[バリア貫通]]属性は『OGs』と『OG外伝』のみ。外伝では[[トドメ演出]]で旧シリーズのサイバスターの決めポーズが再現される。『OG2nd』から魔装機神シリーズに倣い各種元素の象徴をプラスされた六芒星魔法陣を展開する。
   
:*'''OE''':「バリア貫通」「ファイヤ」特性。
 
:*'''OE''':「バリア貫通」「ファイヤ」特性。
:*'''初代(HDリメイク版)''':魔法陣から虹色の火の鳥を召喚して、敵に突撃する(サイバードに変形する様子は描かれないが、召喚と同時にサイバスターの姿が消えるので突撃しているのは間違いないと思われる)。『第4次』とランクアップ版の折衷という珍しい演出。
+
:*'''X・T・30''':アニメーションは発展形を採用。敵機を突き抜けた後、サイバスター形態に戻って見得を切りながら着地、その背後で敵機が爆発するという、『OGシリーズ』とも異なるヒロイックな演出となった。また『30』ではカスタムボーナスとEセーブEXによって、'''消費EN5'''で使えるようになる。
 +
:*'''DD''':特殊属性のSSR必殺技。メインアビリティは「風の魔装機神」で、照準値・運動性が増加する。気力120以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を減少させる。アカシックバスター命中時、敵ユニットに付与されている一定アクション数継続する強化効果をランダムで解除する。サブアビリティは「バリア貫通III」。
 +
:*'''初代(HDリメイク版)''':火の鳥の色や演出は『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』に近いが、召喚と同時にサイバスターも姿を消すあたり、まとって突撃しているものと思われる。
 +
:*'''ヒーロー戦記''':[[スーパーファミコン|SFC]]移行直後のこの時点で「魔法陣から火の鳥を召喚する」という演出がとられている。サイバスターの単体攻撃の中では最強だが威力はやや劣るため、前述の難点を抱えることになった。
 
;コスモノヴァ
 
;コスモノヴァ
:両腕に4つの光球を集束して放ち、標的を爆発させるサイバスター最強の必殺武器。不調が多い不安定な兵装であるため、マサキの荒っぽい使い方で故障する事がある。1発限りの弾数制。これ自体は莫大なエネルギーの消費で連発が難しいことを表現しているもので、専用の弾丸が用意されているわけではない。クルセイドのカードにも「搭乗者のプラーナを大量に消費するため、再使用が非常に難しい」とある。マサキもコスモノヴァを切り札と考えているようで、ゲーム外の作品では上記の通りアカシックバスターを決め技として多用し、コスモノヴァは滅多な事では使わない(端的に言えば、'''最終話付近でやっと使用する''')。シロの発言「全自動追尾セット」は魔術を利用した射出・誘導システムを指す。
+
:両腕に集束した光球を敵に放つサイバスター最強の必殺技。莫大なエネルギーの消費で連発が難しいため、マサキも切り札として考えているようである。それを踏まえてか必要気力は大抵かなり高く設定されており、弾数制では1発だったり、ENやプラーナ消費制では異常に燃費が悪く設定されていることも多く、ゲーム的には扱いづらい武器になっている。
:『α』では「乱舞の太刀」習得後になぜか弾数が増えるが、これにはプレイヤーからクレームが来たとのこと。また、サイバスターの登場作品では『α外伝』と『OG2nd』を除いて武器が個別改造なのが災いし、資金引継ぎのないゲームでは[[改造]]しづらい。また、'''作品が変わる度に演出が大きく変化する'''のが特徴。
+
:'''作品が変わる度に演出が大きく変化する'''のが特徴<ref>両腕を組むカットインは『α』、二枚の魔法陣で挟む演出は『OGs』、命中した敵機体に更に物体を衝突させる演出は『OG2nd』がそれぞれ初出になり、以降の作品でも採用されている。</ref>。また、不調が多い不安定な兵装でもあり、故障中で使用不可能になることも多い。
:*'''LOE''':第一章では使用不可。この背景事情を説明する公式解答はいまだない。第二章でもサイバスターの開発者であるウェンディが「コスモノヴァ」を修理するまで使用できない。この時は「あ、コスモノヴァが故障してたんだ」とクロが説明するシナリオが存在する。旧シリーズでは『第4次』終結後、OGシリーズでは早くとも「[[封印戦争]]」終結後に故障したため、この武器を使用できない時期があったと判断できる。DSリメイク以降、六角に各種元素の象徴が配置された六芒星魔法陣を四層展開する描写で固定された。余談ながら、「封印戦争」を描いたOG2ndではカスタムボーナスと「Bセーブ」で弾数増加できたため、元々1発限りという印象が強いだけにそれが原因で故障したのではないかとよくネタにされる。コスモノヴァは専用の弾丸を発射する武器ではないため、別に弾数増加が原因で故障したわけではないはずだが、調整修理したウェンディが「相変わらず荒っぽい使い方してるわね」と指摘しており、カスタムボーナスと「Bセーブ」で無理矢理コスモノヴァを連発した事を「荒っぽい使い方」と考えると意味が通ってしまう。
+
:PSP版『LOE』及び『OG2nd』以降はクロ→シロ→マサキの順に喋る形式で基本的には固定されている。『OGMD』のみ動力の違いのためクロの台詞が変更されている。
:*'''ROE''':第1話から使用可能。数値上は'''全武器中最も攻撃力が高い兵器'''(補正の問題で最終攻撃力は真伝・乱舞の太刀の方が上)。弾数消費からプラーナおよびMG消費となり、プレイヤーに衝撃を与えた。もっとも、乱舞の太刀よりもプラーナ消費量が高いため、中盤まではプラーナが足りず放てないのだが……。
+
:*'''第4次''':本作から光球が4つになり、基本的な演出ができあがった。
:*'''POJ''':前作とほぼ仕様は同じ。全武器中最も攻撃力が高い兵器、という点も同じ。つまり、'''ネオ・グランゾンの縮退砲よりも攻撃力が高い'''(ただしあちらは操者のシュウが「無念無想」を習得可能なため、補正数値で与ダメージは一歩譲る。他の魔装機神及びゼルヴォイドもポゼッションを発動するので、それらの必殺技にもことごとく数値の上を行かれてしまう)。本作では最大射程8を生かしたアウトレンジ射撃が最大の強み(反撃を返せる敵機はネオ・グランゾンと[[アンビロウム]]のみ)。「突撃」による強襲、ガッデスが取得する「ウルザルブルン」を併用しての連発など、利便性と戦略性は遥かに増した。完結作では『アカシックノヴァ』と改造が共有される。
+
:*'''α''':登場から少しの間は故障中で使用不可能。また、「乱舞の太刀」習得後に弾数が増加するも、それに対して'''プレイヤーからクレームが来た'''とのこと。『α for DC』では増加しなくなっている。
:*'''OG''':『OGs』からバリア貫通属性が追加。4つの光球が着弾した敵を、上下から迫りくる巨大な光の柱が押し潰すというド派手な演出となっている。『OGIN』最終話での使用時には『OGサーガLOE』に準拠した演出となった。『OG2nd』では武器改造システムの変更により利便性が向上。演出も強化され、光球着弾後に四方から光の柱が押し寄せるより派手なものへと変化した。展開する六芒星魔法陣の数も、足元にひとつ、両腕に4つ、光の柱の発生源にも4つと歴代最多。また、『α外伝』以来久々にカスタムボーナスで弾数が増えるようになっている。
+
:*'''魔装機神''':理由は不明だが、第二章で[[ウェンディ・ラスム・イクナート|ウェンディ]]が修理するまでは何故か使用不可能となっている。『ROE』以降はプラーナ及びMG消費武器になり、『COE』では「アカシックノヴァ」と改造が共有される。また、『ROE』と『POJ』では数値上は'''全武器中最も攻撃力が高い兵器'''となる<ref>補正などを加味した最終火力は他の武器に劣る。</ref>。
:*'''OE''':「バリア貫通」及び「対大型」特性。攻撃力は非常に高いが、'''EN140'''という燃費の悪さを誇る。『OE』のサイバスターはただでさえ燃費が悪いので油断するとすぐにこの武器が使えない状況になってしまう。また、必要気力150。
+
:*'''OG''':『OGs』からバリア貫通属性が追加。また、光球の着弾点に展開される魔法陣からの攻撃という演出に変わっている。『OG2nd』ではカスタムボーナスで弾数を増加させることが可能になった。
:*'''ヒーロー戦記''':消費TPが'''600'''と同作の必殺技でウルトラセブンのアイスラッガーと同率2位の消費TPを誇る<ref>1位はウルトラセブンの隠し必殺技のりゅうせいキックで'''777'''</ref>
+
:*'''X・T・30''':サイバスターから放った4発の光球が敵機に直接命中する、αシリーズ以前の演出を基にブラッシュアップされた演出となった。『30』ではフルカスタムボーナスとBセーブEXの併用で歴代最多の'''4発'''まで弾数を増やすことが可能。
 +
:*'''DW''':魔法陣で挟む演出が発生せず、紫色の光球を4つ放った後にサイバスターから青色の光線が連射され、無数の誘導弾が相手を包み込み連続して爆発する武装になっている。
 +
:*'''OE''':「バリア貫通」及び「対大型」特性。攻撃力は非常に高いが、必要気力150で消費EN140と使い勝手は非常に悪い。
 +
:*'''DD''':特殊属性のSSR必殺技。メインアビリティは「フルカネルリ式永久機関」で、スピードが増加し、気力が10上昇する毎に、攻撃力・運動性・コスモノヴァの必殺技威力が増加する。攻撃を回避する毎に照準値が増加する。コスモノヴァ命中時、自分に「覚醒」を発動する。サブアビリティは「運動性アップIII」。
 +
:*'''ヒーロー戦記''':光球は1発だが、敵陣で膨張して全体を攻撃する。エフェクトがほぼグランゾンのブラックホールクラスターの色違い。消費TP'''600'''と、同作の必殺技では2番目に消費量が多い<ref>1位はウルトラセブンの隠し必殺技のりゅうせいキックで'''777'''。また、アイスラッガーも600で同率2位になっている。どちらも単体攻撃なので、全体攻撃としてはコスモノヴァが1位。ちなみにブラックホールクラスターは465。</ref>。ただし相応の破壊力があり、サイバスター自身の攻撃力の低さを差し引いてなお、他キャラクターの単体攻撃と同等あるいはそれ以上のスペックを持つため、終盤購入できるリソース回復アイテムに頼るなどしてコストを度外視すれば、これ1つであらゆる局面に対応できる。
 
;アカシックノヴァ
 
;アカシックノヴァ
:「精霊憑依」状態の最強武器。演出の構成は「コスモノヴァ+アカシックバスター」。
+
:「ラプラスデモンモード」へと変形して放たれるサイバスター最強の攻撃。6発の「コスモノヴァ」をまとったサイバードが突撃する。
:「ラプラスデモンモード」と呼ぶ発射形態から腕部のリアクターを解放して六個の六芒星魔法陣を形成。複数の魔法陣を重ねた積層型立体魔法陣の球体を弾き光の螺旋を敵機に放射、六条に絡み合う光の奔流の着弾後、サイバードチェンジで突貫する。三対の翼を広げ六本の尾羽を靡かせた巨大な鳥として滑空する止め時の演出、魔法陣の球体を両手に抱えるサイフィスのカットインなど美麗さは秀逸。
  −
:本来の攻撃手法は「発射態勢移行→装甲展開(腕部・肩部・脚部)→エネルギー収束開始→光弾形成→全自動追尾セット→発射」と従来の必殺武器とかわらないものだったそうだが、故障を恐れて負荷の大きい精霊憑依時の使用を避けていたという事情があった。巨人との決戦を前に精霊サイフィスがリアクターに干渉した結果、出力と制御面の不安は解消。莫大な「コスモノヴァ」のエネルギーを機体にまとい、敵機に突撃する必殺技「アカシックノヴァ」へと昇華した。
  −
:[[アカシックレコード]]にアクセスし、宇宙の意志そのものを一つのエネルギーとして相手に解き放つ。その威力はとてつもないもので、怨念となり何度も蘇るカドゥム・ハーカームを消滅させた。
      
==== 剣技 ====
 
==== 剣技 ====
 
;虚空斬波(こくうざんぱ)
 
;虚空斬波(こくうざんぱ)
:『神祇無窮流』の技(虚空斬)を意識した剣技。大地に突き立てた「バニティリッパー」の剣先から六芒星魔法陣を描いた後、スラスターを吹かして跳躍。上段からの振り下ろしを叩き込まれた敵機に、反転した体勢から横一文字の斬撃を繰り出し黒い十字架の痕跡を残す。2撃目で斬り抜けた瞬間、エフェクト全体がモノクローム(白黒)に切り替わる演出は、SFC版『LOE』に使われたもののアレンジ。設定面にある「虚の空間を使って物質を断ち切る」へのこだわりがみてとれる。完結作では、跳躍斬り→宙返り後の反転バックアタック(横一文字の切り払い)→追撃をかけて払い抜ける(止めの演出は十字架ではなく白色の平行線2本)。
+
:『神祇無窮流』の技(虚空斬)を意識した剣技。『POJ』では「ディスカッター」、『COE』では「バニティリッパー」のランクアップ武器として登場。「バニティリッパー」を使用した連撃ということは同じだが、演出内容はそれぞれ異なる。
 +
:技名自体はFC版『[[第2次スーパーロボット大戦|第2次]]』の時点で戦闘台詞として登場していた。
 
;ディスカッター・乱舞の太刀
 
;ディスカッター・乱舞の太刀
:マサキが修行で編み出した、連続で敵に切りつける剣技。アカシックバスター、コスモノヴァと並ぶサイバスターの必殺技である。OGクルセイドのカードには、「本機が有する圧倒的な機動性を活かしたこの技は、幾度と無く対峙した敵を縦横無尽に切り裂いた」とある。師ゼオルートの影響を色濃く受けた剣技。単語としての初出はFC版第2次の戦闘セリフ。
+
:マサキが修行で編み出した剣技であり、「アカシックバスター」「コスモノヴァ」と並ぶサイバスターの必殺技。作品によっては「乱舞の太刀」表記となる。元はFC版『第2次』の戦闘台詞の一つでしかなかった。
:元は剣の斬撃時に技名として叫ぶだけだったが、『LOE』から必殺技として独立。相性の良い大地系の[[イスマイル|ラス]][[バイラヴァ|ボス]]ばかりであるため、フル改造した乱舞の太刀に熱血をかけた上で後ろから命中させると、時には一撃で撃墜させることも可能という。
+
:時系列的には習得前の作品になる「[[αシリーズ]]」や『OG2nd』ではファンサービスを意識した[[隠し要素]]として登場している。
:OGシリーズでは『第2次OG』にて登場したが、ファンサービスを意識した隠し要素で、時系列上はまだ習得していないと公式で発表されている。なお、作品によって名義が異なる(使う武器が名前の頭についているかいないか)。
+
:*'''α''':[[オーラバトラー]]の使うオーラ斬りを参考に考案したという本作オリジナルの設定になっており、名前は[[ショウ・ザマ|ショウ]]・[[チャム・ファウ|チャム]]との三人の会話の中で決まった<ref>本人は当初「ハイパープラーナ斬り」にしようとしていた。なお、[[スーパーロボット大戦DD|後に]]'''本当に[[クロッシング・パイロット|プラーナ斬りが実装されることになる]]'''。</ref>。[[隠し要素/α|追加武装]]ということもあってか、無消費で高威力と性能が良い。『α外伝』では後半に無条件追加となった代わりにENを消費するようになった。また、迫力とスピード感のある演出に大きく変更されており、以降の作品の演出の基礎になっている。
:魔装機神シリーズに登場する時は最強クラスの威力を持つ半面燃費が異常に悪く、他作品に登場する時は燃費が異常に良い事が多い(ただしOGシリーズでは普通の必殺技レベルの燃費)なのが特徴。
+
:*'''魔装機神''':燃費は異常に悪いが、フル改造+熱血で後ろから攻撃すればラスボスすら一撃撃破も可能という脅威の破壊力を持つ。だが、DS版では資金引継ぎが可能ということもあり、「コスモノヴァ」のほうが猛威を振るっている。
:*'''LOE''':凄まじい燃費の悪さを誇る。資金引継ぎが可能なDSリメイクでは、残弾1とはいえプラーナを消耗せずにわずかなMG消費のみで放てるコスモノヴァが、消耗と気力制限の厳しい乱舞の太刀に代わって猛威を振るっている。
+
:*'''OG''':『OG2nd』では[[隠し要素/第2次OG|追加武装]]。驚異的なスピードで縦横無尽に動き回るド迫力の演出になっている。『[[スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ|OGMD]]』では初期武装に入っている。
:*'''α・α外伝''':必要気力条件はあるものの『α』ではEN無消費、『α外伝』ではEN消費で使用できる燃費のよい必殺技。オーラ斬りを参考にして会得したため、マサキに「'''プラーナ斬り'''」という安直とパクリにもほどがある名前を付けられそうになった(そのためか、『ダンバイン』が参戦していた『α』では刀身にプラーナを纏わせる演出がある)。……が、よもや[[スーパーロボット大戦DD|この発言から20年後]]に'''本当にプラーナ斬りがスパロボに実装されることになる'''とは誰も予想できなかったであろう…(ただし、使用するのはサイバスターではないが)
+
:*'''DD''':斬撃属性のSSR必殺技。メインアビリティは「サイフィスの加護」で、移動力が増加する。攻撃力・照準値・運動性が増加し、気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が増加する。気力130以上のとき、乱舞の太刀の必殺技威力が増加する。ステージ中、必殺技スロット1に装備している必殺技の必要アクション数が1減少する。サブアビリティは「運動性アップIII」。OGシリーズの演出をベースにDS版『魔装機神』の演出が加わっている。
:*'''OG''':最後の攻撃が上空からの一突き(刺突)だが、演出自体は『α外伝』準拠。幾多の斬撃の軌跡が六芒星魔法陣を形成、陣の中央に縫いつけられた敵機へ止めの一撃を見舞う。技の発現時と最後の一撃を放つ際、ディスカッターの刀身に刻み込まれた呪符文様が浮かびあがるのが特徴的。
   
:;バニティリッパー・乱舞の太刀
 
:;バニティリッパー・乱舞の太刀
::『魔装機神II』にて使用。乱舞の太刀を分割したバニティリッパーの二刀で繰り出す。事前に剣をランクアップさせておく必要はない。
+
::「バニティリッパー」を用いた乱舞の太刀。演出に大きな変更は無いが、全体的にパワーアップした内容になっている。『ROE』では「乱舞の太刀」表記。
::真正面に展開した六芒星魔法陣がサイバスターの全身を透過すると、手にしたディスカッターがバニティリッパーへ変貌を遂げる。この時使用する魔法陣は六角に各種元素が配置されているものだが、風系魔装機特有の緑の輝きを放つ。
  −
::『魔装機神II』では「乱舞の太刀」名義だったが、『魔装機神III』にて正式に「バニティリッパー・乱舞の太刀」名義になった。
   
;真伝・乱舞の太刀
 
;真伝・乱舞の太刀
:ポゼッション発動後に使う、マサキ曰く「'''本当のディスカッター・乱舞の太刀'''」。また、「ゼオルートの技の冴えを再現」とも言っているため、乱舞の太刀自体がゼオルートの技の模倣と思われる。実際、ファングの「虚空斬・葉隠」はSFC時代の乱舞の太刀を彷彿させる動きを見せるため、源流は神祇無窮流の技にある可能性が高い。『POJ』においてはマサキ自身がゼオルートに受けた技を基にして編み出したと明言した。また「神祇無窮流では、他の神祇無窮流剣士から受けた技を基に極意を掴み、編み出す技を真伝と呼称する」とエランが語り、マサキが真伝と名付けたのも偶然ではないと推測している。
+
:ポゼッション発動後の乱舞の太刀。「ディスカッター彊」による直接攻撃だけでなく、「擲斬撃」やサイバードでの突撃も加えた連続攻撃。
:発動時に透過する魔法陣の数はふたつ。一太刀(袈裟切り)⇒二太刀(背面からの袈裟切り)⇒三太刀(逆袈裟)⇒サイバードチェンジ(バックアタックでチャージ)⇒高速ぶちかまし⇒変形解除の切り下ろし⇒5連の擲斬撃⇒更なる上段からの切り下ろしで大地に叩きつけ敵機を六芒星魔法陣の輝きに巻き込む。
+
:マサキ曰く、ゼオルートの技の冴えを再現した'''本当の「ディスカッター・乱舞の太刀」'''
 
  −
==== 特筆機能 ====
  −
;ラプラスコンピューター(ラプラスデモンタイプ)
  −
:あらゆる事象を予測するために搭載されたメインコンピュータ。その予測の的中率は極めて高いが、パイロットに高い魔力が伴っていなければ発動しない(尚、初出の第2次スーパーロボット大戦でマサキが窮地に陥った自軍の脱出経路を調べるのに発動させている)。[[因果律]]すら歪めてしまう可能性も秘めており、[[特異点]]を持つ[[グランゾン]]との接触は危険を伴う。…まぁ、それを言ったらラングラン製魔装機はみんなそうだが。理論上はマサキの方向音痴はこのコンピューターで回避できるはずだが、マサキは毎回のようにナビゲーターを壊して道に迷う。原因は'''マサキの方向音痴ぶりがこのコンピューターを上回っているため'''([[全スーパーロボット大戦電視大百科|電視大百科]])、あるいは強すぎるマサキのプラーナがナビゲータを乱すため(魔装機神III)と解説されている。<br />ラ・ギアスと地上世界を自由に行き来できるサイバスターの特性上、αシリーズでは因果律の操作を目論む[[ユーゼス・ゴッツォ]]に狙われることに。サイバスターが地上世界に現れる理由となる魔力弾事件は、αシリーズでは同じく地上世界を行き来する[[シュウ・シラカワ]]にユーゼスが干渉したため、ということになっている。
  −
;アストラル装甲
  −
:アストラル界から流入したエネルギーが固着化したもの。精霊憑依現象を想定されていなかったサイバスターのためにサイフィスが各部に追加した装甲。魔装機の強度をポゼッション稼働段階までひきあげる。
  −
;コスモノヴァリアクター
  −
:サイバスターの全エネルギーを圧縮して放つ必殺武器の発射機構。
  −
;アストラルシンクロナイザー
  −
:サイフィスの干渉で装甲内部に追加された新たな機構の名称。脚部と肩部の装甲内に存在する青く輝く無数の断片「アストラルフラグメント」…これらの集合体を指す。機体動力の効率向上効果の役割をもつほか、堅強で防御力にも優れる。アストラル界から流れ込むエネルギーの増幅と制御にも関係しているといわれているが、その構造や原理については未だ詳細に解明されていない。
  −
:肩部のシンクロナイザーは「サイバードチェンジ」及び「アカシックノヴァ」使用時に展開・延伸。脚部のシンクロナイザーはノヴァ使用時のみに限って展開・稼動する。
  −
;ラプラスデモンモード
  −
:精霊サイフィスの力を使い、ラプラスコンピューターをフル稼働させた状態。アカシックノヴァ使用時に変形する。マサキの台詞によると、[[アカシックレコード]]にアクセスする機能があるようだが詳細は不明。
      
==== ヒーロー戦記 ====
 
==== ヒーロー戦記 ====
 
;ディスカッター・霞斬り
 
;ディスカッター・霞斬り
:サイバスターの剣技の一つ。その名の通り霞のような斬影で敵を斬る。元々はヒーロー戦記のサイバスターの最弱必殺技だったが、OG2でコンボ時の攻撃台詞として登場、OGSでもディスカッターの台詞に組み込まれている。
+
:サイバスターの剣技の一つ。その名の通り霞のような斬影で敵を斬る。
 +
:「[[OGシリーズ]]」では「ディスカッター」使用時の台詞で登場する。
 
;アストラル斬り
 
;アストラル斬り
 
:HP吸収効果のついた斬撃。他作品でこれに該当、もしくは類似する技は出ていない。
 
:HP吸収効果のついた斬撃。他作品でこれに該当、もしくは類似する技は出ていない。
 
;サイブラスター
 
;サイブラスター
:サイフラッシュの強化版と思われる。
+
:名称や演出から、「サイフラッシュ」の強化版と思われる攻撃。色が白と緑に変わり、3方向のうち正面部分のみ2本になった。
 
;オメガブラスター
 
;オメガブラスター
:名称からして、上記サイブラスターの強化版か派生技と思われる。
+
:「サイブラスター」の強化版か派生技と思われる攻撃で、白と黄色になり、3方向とも2本になっている。なお消費的にはアカシックバスターより上位の技。
 +
;ハイブリッドシールド
 +
:防具。ただし防御時にシールドらしきものは出ず、腕を構えるのみ。前述のように性能は低め。何がハイブリッドなのかも不明だが、素材のことならばオリハルコニウムと何かということになると思われる。
    
=== [[合体攻撃]] ===
 
=== [[合体攻撃]] ===
 
;アカシックブレイカー
 
;アカシックブレイカー
:[[リュウセイ・ダテ]]の[[R-1]]との合体攻撃で、アカシックバスターとT-LINKナックルの合成技。「αDC」でしか登場していない。
+
:[[R-1]]との合体攻撃で、「アカシックバスター」と「T-LINKナックル」の合成技。登場は『α for DC』のみ。
:なお、寺田プロデューサー曰く、'''勢いで作った技'''らしく、定期的に「アカシックブレイカーは復活しないのか」と言われては「忘れてくれないんだな…」と思っているらしい。
+
:なお、寺田プロデューサー曰く'''勢いで作った技'''のようで、定期的に届く「アカシックブレイカーは復活しないのか」との声に「忘れてくれないんだな…」と思っているらしい。ちなみに、復活しない理由はリュウセイに合体攻撃が多すぎるからとのこと。
:ちなみに復活しない理由として、[[R-2パワード|リュウ]][[R-3パワード|セイに]][[SRX|合体]][[R-GUNパワード|攻撃が]][[ART-1|多すぎるから]]との事。
+
;十八番参会名護屋暫
;歌舞伎十八番参会名護屋暫
+
:[[ヴァルシオーネR]]との合体攻撃で、2機で交互に斬りつける連携攻撃。登場は『ROE』のみ。
:[[リューネ・ゾルダーク]]の[[ヴァルシオーネR]]との合体攻撃(II)。2機で交互に斬りつけた後に、相手の左右から同時に横薙ぎに斬り捨ててトドメを刺す。POJ以降は未実装。
      
=== [[特殊能力]] ===
 
=== [[特殊能力]] ===
 
;剣装備
 
;剣装備
:[[切り払い]]を発動する。サイバスター形態で所持。[[OGシリーズ]]や『X』『T』では切り払いが未実装なので所持しない。
+
:[[切り払い]]を発動する。採用作品ではサイバスター形態で所持。
 
;[[変形]]
 
;[[変形]]
:サイバスターとサイバードの形態を切り替える。『X』『T』ではユニット能力からはオミット。
+
:サイバスターとサイバードの形態を切り替える。採用されていない作品もある。
 
;[[精霊憑依|精霊憑依 / ポゼッション]]
 
;[[精霊憑依|精霊憑依 / ポゼッション]]
:サイバスターの守護精霊サイフィスが認めた操者と一体化し、爆発的な潜在能力を引き出す。ゲーム的に実装されたのはαシリーズと魔装機神シリーズ。αシリーズでは精霊が少ない地上のためかサイバスター自体がマサキに力を与えており、負担が少ない代わりに強化もマイルドになっていて、ラ・ギアスで発動させた精霊憑依とは別物であるとマサキ自身、感じている。ラ・ギアスで発動した際には、マサキは死の危険に陥るほどプラーナを吸われていた(その分、'''気力+200'''というトンデモ状態になるのだが…。ちなみに、『LOE』の気力は他シリーズの100の状態を0とするので、他シリーズで言えば丁度[[ザ・パワー]]や[[弾丸X]]が発動した状態であるが、常時[[魂]](攻撃力3倍)がかかっている状態と言ったほうがシリーズのプレイヤーには精確に理解していただけるだろう)。『魔装機神II』ではサイフィスの手により、サイバスターがポゼッション用の形態へと変化するようになり、数ターンの間一部の武器しか使えなくなるが、攻撃力が1.5倍になる。サイフィスが施した調整により、以前ほどのプラーナの消耗もなくなったようである。『III』『F』でもほぼ同様の仕様で最初から使えるが、『III』では低Lvによるプラーナ不足でディスカッター彊ぐらいしか使えず、結局は有効活用できるのは中盤~終盤となる。『F』では元より加入が中盤になるので問題は無い。
+
:サイバスターの守護精霊サイフィスが認めた操者と一体化し、爆発的な潜在能力を引き出す。
 +
:特殊能力としては「αシリーズ」と『ROE』以降の「魔装機神シリーズ」で採用されており、効果は作品によって異なる。
 +
:*'''魔装機神''':『LOE』はイベント限定で、'''気力+200(SRWの気力300状態に相当)'''の状態に変化。『ROE』以降は数ターンの間ポゼッション形態に変化し、使用可能武器が制限される代わりに攻撃力が増加する。
 +
:*'''α''':機体性能が上昇。イベントで発動されることもある。なお、必要気力に達すれば'''『α外伝』の[[セニア・グラニア・ビルセイア|セニア]]搭乗時でも発動する'''。
 
;[[分身]]
 
;[[分身]]
:『α』並びにDC版のみ。ディスカッター・乱舞の太刀が追加された際に、何故か追加される。もっとも今作の乱舞の太刀は[[オーラバトラー]]のオーラ斬りを参考にして会得したため同型機の特徴である分身も追加されたとも言える。
+
:『α』『α for DC』のみ。「ディスカッター・乱舞の太刀」の追加と共に習得する。
 
;気力系無効
 
;気力系無効
:GBA版OG2のみ。[[気力]]低下系の[[特殊武器]]の影響を受けなくなる。ダメージ自体は防げない。
+
:GBA版『OG2』のみ。気力低下系の[[特殊武器]]の影響を受けなくなる。
 
;SP系無効
 
;SP系無効
:GBA版OG2のみ。[[SP]]系の[[特殊武器]]の影響を受けなくなる。ダメージ自体は防げない。
+
:GBA版『OG2』のみ。SP系の特殊武器の影響を受けなくなる。
 
;マインドブロック(OGs・OG外伝) / パイロットブロック(OG2nd)
 
;マインドブロック(OGs・OG外伝) / パイロットブロック(OG2nd)
:P系の[[特殊武器]]の影響を受けなくなる。ダメージ自体は防げない。他でも機体能力を損なうR系特殊武器の影響は受けてしまう。これらの能力は「対魔術耐性を持つ」という設定を反映したものと思われる。第2次OGでは[[ガッデス (魔装機神)|他の]][[グランヴェール|魔装]][[ザムジード|機神]]もこの能力を所持している(逆に他の魔装機は所持していない)。
+
:P系の特殊武器の影響を受けなくなる。
 +
:『OG2nd』では他の魔装機神もこの能力を所持している。
 
;[[HP回復]](小)(LOE・ROE)
 
;[[HP回復]](小)(LOE・ROE)
:魔装機神シリーズでは、魔装機神は4体ともこの力を所持している。
+
:「魔装機神シリーズ」では魔装機神の4体ともこの力を所持している。
 
;[[MG回復]](小)
 
;[[MG回復]](小)
:『III』から。
+
:『POJ』から所持。
    
=== 移動タイプ ===
 
=== 移動タイプ ===
 
;[[空]]・[[陸]]
 
;[[空]]・[[陸]]
:通常時。初出の『第2次』では陸適応のみだったが、『第3次』からは[[飛行]]可能になった。風のサイフィスの恩恵により超高速飛行が可能。ラ・ギアスではその飛行性能を十二分に生かせる。
+
:通常時。風のサイフィスの恩恵により超高速飛行が可能。ラ・ギアスではその飛行性能を十二分に生かせる。
 +
:初出のFC版『第2次』では陸のみだった。
 
;[[空]]
 
;[[空]]
 
:サイバード時。
 
:サイバード時。
357行目: 376行目:  
=== [[サイズ]] ===
 
=== [[サイズ]] ===
 
;M、M/3([[OE]])
 
;M、M/3([[OE]])
:サイズこそMではあるが[[MS]]や[[PT]]よりも一回りは大きい。そのためか、OGシリーズではPT規格の換装武器を持てない(そもそもラ・ギアス製の魔装機は、地上の兵器の規格に対応していない)。
+
:サイズMだが、[[MS]]や[[PT]]よりも一回りは大きい。
    
=== カスタムボーナス ===
 
=== カスタムボーナス ===
 
;[[Iフィールド]]ジェネレーター
 
;[[Iフィールド]]ジェネレーター
:『第2次G』で、武器以外の全項目をフル[[改造]]した際に得られるボーナス。
+
:[[第2次スーパーロボット大戦G|第2次G]]』で得られる[[強化パーツ/第2次G|フル改造]]ボーナス。
 
;運動性+10%、最大EN+15%
 
;運動性+10%、最大EN+15%
:GBA版OG2以後のOGシリーズで、武器以外の全項目をフル[[改造]]した際に得られるサイバスター&サイバード専用のボーナス。
+
:GBA版『OG2』『OGs』『OG外伝』のカスタムボーナス。
 
;運動性+10、コスモノヴァの弾数+1
 
;運動性+10、コスモノヴァの弾数+1
:『OG2nd』『OGMD』のカスタムボーナス。「コスモノヴァ」を撃てる回数が増えるので、タフなボスが多い両作ではマキシマムブレイクに使うといい。ついでに、Bセーブをつければさらに1発増やせる……が、上記の通り、OG2ndでのこれが'''LOE第2章冒頭のコスモノヴァ故障の原因ではないか'''と言われる事も…。EN消費が激しい機体なのでEセーブが欲しいところだが、遠距離武器の「ハイファミリア」も増えるので価値はある。
+
:『OG2nd』『OGMD』のカスタムボーナス。[[Bセーブ]]との重ね掛けでさらにコスモノヴァの弾数を増やせるが、本来一発しか使えない武器を無理矢理連発できるようにした構図になった上に設定上直後の『LOE』第2章冒頭でコスモノヴァが故障しているため、'''コスモノヴァ故障の原因'''とユーザーの間ではネタにされた。
:OGMDでも上記の通り精霊の加護自体が無くなっているため、コスモノヴァを撃つこと自体相当な負担があるため設定上増大なリスクを孕んでしまっている。
   
;「アカシックバスター」の攻撃力+300、消費EN-20。
 
;「アカシックバスター」の攻撃力+300、消費EN-20。
:『X』『T』のカスタムボーナス。[[Eセーブ]]L2と組み合わせることにより消費EN20で撃つことができ、『T』で追加されたEセーブEXだと消費EN15まで大幅に下がる。
+
:『[[スーパーロボット大戦X|X]]』『[[スーパーロボット大戦T|T]]』『[[スーパーロボット大戦30|30]]』のカスタムボーナス。[[Eセーブ]]との併用で50から20まで減少するため、かなり気軽に使うことが可能になる。
 +
:ちなみに、『30』ではアップデートで追加された[[Eセーブ]]EXにより'''消費ENが5まで減少'''、強化パーツやフルカスタムボーナスでさらに消費ENを下げると'''無消費'''になる。消費EN5で十分すぎるほど連発できるが、'''無消費のディスカッターを振るうのと同じレベルで撃ちまくれるアカシックバスター'''というのも圧巻である。
    
=== 機体特性 ===
 
=== 機体特性 ===
 
;[[格闘]](サイバスター)/[[回避]](サイバード)
 
;[[格闘]](サイバスター)/[[回避]](サイバード)
:OGsやOG外伝で採用。ツインユニットを組んだ時に、対応する能力値ボーナスが得られる。
+
:『OGs』と『OG外伝』で採用。ツインユニットを組んだ際に対応する能力値ボーナスが得られる。
    
== 機体BGM ==
 
== 機体BGM ==
386行目: 405行目:  
== 対決・名場面 ==
 
== 対決・名場面 ==
 
;対[[ヴァルシオン]]
 
;対[[ヴァルシオン]]
:[[スーパーロボット]]軍団と共に挑むサイバスターであるが、その圧倒的な力は未熟なマサキを追い詰める。だが、最後は仲間達の力を借りてとどめを差した。「Record of ATX」では、ビアンと熱い激論を交わし、「'''正義の味方として、地球を守る'''」という誓いを立てる事となる。
+
:[[スーパーロボット]]軍団と共に挑むサイバスターであるが、その圧倒的な力は未熟なマサキを追い詰める。だが、最後は仲間達の力を借りてとどめを差した。『Record of ATX』では、ビアンと熱い激論を交わし、「'''正義の味方として、地球を守る'''」という誓いを立てる事となる。
 +
;対[[シルベルヴィント]]
 +
:同じく高機動戦闘を得意とする[[インスペクター]]指揮官機との対決。『ジ・インスペクター』及び『Record of ATX』では、サイバスターが本機を撃墜している。
 
;対[[ネオ・グランゾン]]
 
;対[[ネオ・グランゾン]]
 
:[[ネオ・グランゾン]]の圧倒的な力の前に立ち尽すマサキであったが、[[ヴァルシオン]]との対決と同じく仲間達の力を借りて、最後はサイバスターの最終必殺技・コスモノヴァを放ち、[[ネオ・グランゾン]]とシュウを倒した。その際マサキは涙を流しており、戦いの中でシュウの真意に気付いたらしい様子が窺える。
 
:[[ネオ・グランゾン]]の圧倒的な力の前に立ち尽すマサキであったが、[[ヴァルシオン]]との対決と同じく仲間達の力を借りて、最後はサイバスターの最終必殺技・コスモノヴァを放ち、[[ネオ・グランゾン]]とシュウを倒した。その際マサキは涙を流しており、戦いの中でシュウの真意に気付いたらしい様子が窺える。
401行目: 422行目:  
;[[ヴァルシオーネ]]/[[ヴァルシオーネR]]
 
;[[ヴァルシオーネ]]/[[ヴァルシオーネR]]
 
:サイバスターのサイフラッシュを参考にした武装『サイコブラスター』が搭載されている。
 
:サイバスターのサイフラッシュを参考にした武装『サイコブラスター』が搭載されている。
 +
;[[グランゾン]]
 +
:本機に搭載されているラプラスコンピューターはグランゾンに反応するように設計されている<ref>『全スーパーロボット大戦電視大百科』より。</ref>。
 
;[[ガルガード]]
 
;[[ガルガード]]
 
:OGサーガリメイクにあたり、サイバスターのノウハウが導入されているという設定が新たに判明した。
 
:OGサーガリメイクにあたり、サイバスターのノウハウが導入されているという設定が新たに判明した。
411行目: 434行目:  
;[[イズラフェール]]
 
;[[イズラフェール]]
 
:『[[真・魔装機神 PANZER WARFARE]]』に登場。形状や武装などに似た点がある他、右腕に装着された「神の腕」がラ・ギアスのサイバスターの物ではないかと推測されているが、真偽は不明。
 
:『[[真・魔装機神 PANZER WARFARE]]』に登場。形状や武装などに似た点がある他、右腕に装着された「神の腕」がラ・ギアスのサイバスターの物ではないかと推測されているが、真偽は不明。
;[[シュロウガ]]
  −
:[[Zシリーズ]]に登場する似たような機体。操者ともども関連性が取り沙汰されているが、外見はあまり似ていない。
      
== 余談 ==
 
== 余談 ==
*「魔装機神シリーズ」原作者・阪田雅彦氏への『EX』時のインタビューでは、『[[第2次スーパーロボット大戦]]』に『[[聖戦士ダンバイン]]』を参戦させようとしたができなかったために、それに似たユニットとしてサイバスターを登場させたという経緯が語られている<ref>「スーパーロボット大戦EX 熱血・幸運・必中ガイド」105頁より。</ref>。サイバスターの出身世界である[[ラ・ギアス]]自体も、ダンバインの出身世界である[[バイストン・ウェル]]をモチーフにしていると思わせる部分は多い。
+
*公式の英語表記では「Cybaster」となっているが、英語圏では北米版『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION|OG]]』での表記「Cybuster」が使用されることも多い。
**だが、寺田プロデューサーによる[[シュロウガ]]の誕生秘話によれば、『第2次』にオリジナルメカを出演させる予定が最初からあったらしい。2020年8月の生スパロボチャンネルで寺田Pは「サイバスターはダンバインが出せないので作って出した、というのは全く違う話」とも語っている。
+
*最古参のオリジナル機体でありながら機体色は完全に定まっていないのか、登場する作品や立体物によって色調が変化していることが多い。
**上述のインタビューでは「『第3次』と『EX』でライディーンとサイバスターの参戦が決まったため、設定面で肉付けをした」とも語られており、「サイバスター自体は元から登場が決まっていたが、イメージや設定面は『ダンバイン』の代わりとしてオマージュ的な要素が追加されている」といったあたりが真相のようだ。
+
**基本色が白であることは共通しているが、その白でさえ純白・灰白色・青白・薄緑・白銀……と統一されていない。
*『[[第4次スーパーロボット大戦]]』のROMデータ上にニセサイバスターという[[没データ|没機体]]が存在する。
+
*「[[魔装機神シリーズ]]」の原作者・[[スタッフ:阪田雅彦|阪田雅彦]]氏は『[[スーパーロボット大戦EX|EX]]』当時のインタビューで「『[[第2次スーパーロボット大戦|第2次]]』に『[[聖戦士ダンバイン]]』を参戦させようとしたができなかったために、それに似たユニットとしてサイバスターを登場させた」と語っている<ref>「スーパーロボット大戦EX 熱血・幸運・必中ガイド」105頁より。</ref>が、2020年8月の生スパロボチャンネルでは[[スタッフ:寺田貴信|寺田]]Pが「サイバスターはダンバインが出せないので作って出した、というのは全く違う話」とも語っている。
*『[[スーパーロボット大戦Z]]』で[[アサキム・ドーウィン]]が搭乗する[[シュロウガ]]は武装面で似通った所があり、関係性が色々と噂されている。同作ではサイバスターは直接参戦してしないが、[[シュロウガ]]の必殺武器レイ・バスターの演出でサイバスターらしき機体同士が鍔迫り合いをしているカットインがある。
+
**上述のインタビューでは「『[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]』と『EX』で『[[勇者ライディーン]]』と『ダンバイン』の参戦が決まったため、設定面でオカルト的な肉付けをした」とも語られていることから、「サイバスターのイメージや設定面に『聖戦士ダンバイン』の代わりとしてのオマージュ的な要素を追加した」といったあたりが真相と思われる。
*『[[無限のフロンティア]]』のダンジョンの一つ『シュラーフェン・セレスト』内部には、ディスカッターと酷似したデザインの剣の残骸が無造作に散らばっている。入手は不可能。
+
*『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』のROMデータ上にニセサイバスターという[[没データ|没機体]]が存在する。
*『[[アイドルマスター シンデレラガールズ]]』では『[[スーパーロボット大戦X-Ω]]』とのコラボレーションでサイバスターの衣装が配布された。
+
*『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』で[[アサキム・ドーウィン|アサキム]]が搭乗する[[シュロウガ]]は武装面で似通った所があり、関係性が色々と噂されている。
 +
**同作にサイバスターは直接参戦してしないが、シュロウガの必殺武器「レイ・バスター」の演出でサイバスターらしき機体同士が鍔迫り合いをしているカットインがある。
 +
*『[[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ|無限のフロンティア]]』のダンジョンの一つ『シュラーフェン・セレスト』内部には、ディスカッターと酷似したデザインの剣の残骸が無造作に散らばっている。入手は不可能。
 +
*『[[アイドルマスター シンデレラガールズ]]』では『[[スーパーロボット大戦X-Ω|X-Ω]]』とのコラボレーションでサイバスターの衣装が配布された。
    
== 商品情報 ==
 
== 商品情報 ==
322

回編集