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差分

:とりわけ全体版[[挑発]]とも言える[[激怒]]の削除は大きく、激怒で削りつつ敵全体をおびき寄せてマップ兵器で殲滅、という戦法が不可能になった。
:精神コマンドの消費量も『F』と同じであるため、特に[[幸運]]による資金・経験値稼ぎがしにくくなった。
:その一方で『F』に存在した「シナリオクリア時に残った精神ポイント×2を経験値として取得する」システムは削除。これが残っていれば、余りがちな精神ポイントの有効な使い道となったのだが……。
*『F』同様に[[ニュータイプ]]技能が導入されたため、長射程・高命中のファンネル系が誰でも使用できなくなり、ニュータイプとオールドタイプの格差が『F』より逆輸入される形となった。当然、回避・命中率でも差が生まれる事となる。
:その一方で、SFC版でその一方で、SFC版『第3次』で[[ゲーマルク]]に乗っていた[[ラカン・ダカラン]]にファンネルを使わせるため、ラカンにニュータイプ技能を付与するという不可解すぎる調整も。一方で『第2次』のあるマップでにファンネルを使わせるため、ラカンにニュータイプ技能を付与するという不可解すぎる調整も。しかし『第2次』のあるマップで[[ヤクト・ドーガ]]に乗っていた[[ガイア]]は該当マップから削除されており、調整が一貫していない。
:[[切り払い]]・[[シールド防御]]技能も導入された。特に本作はネームドだけでなく雑魚パイロットですら防御技能を持っており、ゲームバランスの悪化に一役買っている。
*マップ兵器の範囲も『F』準拠であるため、[[百式]]のメガ・バズーカ・ランチャーや、削り武器として猛威を振るった[[ガンダム試作3号機]]のマイクロミサイル等も大幅に弱体化。特に後者はダメージのデフレも相まって、よほど資金を投入して攻撃力を上げないと殆ど使い物にならなくなった。
:攻撃力は概ね『第3次』なのに対し、何故か[[ΖΖガンダム]]のハイ・メガ・キャノンは攻撃力が500も弱体化されるという、極めて不可解な調整が施されている。のハイ・メガ・キャノンは攻撃力が500も弱体化されるという、極めて不可解な調整が施されている。ちなみにΖΖは本作収録の『EX』では初期状態では何故かENが少なすぎてハイメガキャノンを撃てないなど、試作3号機に次ぐ冷遇に晒されている。
*獲得資金も基本的にオリジナル準拠であるため、ボス・戦艦系以外から得られる資金が非常に少なく、満足に改造も行えない。これは戦艦系が殆ど出現しない『第2次』や、『第3次』の序盤~中盤が特に顕著で、1ステージあたり1~2回分の改造費しか獲得できない等はザラである。
:一応『EX』は獲得資金がSFC版準拠(同じではない)になっており、獲得資金の少なさ'''だけ'''はある程度解消されている。しかし相変わらず武器性能は『第3次』準拠であるため、ゲームバランスはやはりSFC版より悪化している。
:改造による機体性能の上昇値は、本作の機体性能に合わせたものになっているが、何故かフル改造ボーナスは『F/F完結編』と全く同じ。調整を忘れていたのだろうか?
 
*武器改造による攻撃力上昇値は一律……ではなく、マップ兵器やファンネル系・スーパーロボットの最強必殺技などは他の武器より上昇値が小さい。これらの武器は改造費用も高いので非常に強化効率が悪いのだが、『第3時』終盤はSFC版同様にリアル系ユニットはファンネル必須のゲームバランスであり、スーパー系も全体的な攻撃力のデフレにより必殺技を多用することになるため、嫌々にでもこれらの武器を強化せざるを得ない。
:リアル系の場合、フル改造時の攻撃力だけで見ればファンネル系よりもビームライフルの方が高くなったりするのだが、大半のパイロットが[[必中]]を覚えないため結局命中補正の高いファンネル系に頼らざるを得ない。
:この点もまたニュータイプとオールドタイプの格差を助長していると言える。
*[[Iフィールド]]や[[オーラバリア]]等の各ビームバリアにはダメージ上限が追加されてるため、[[ビーム兵器]]に対して完全無敵ではなくなった。
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