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− | *発売日:[[発売日::2002年11月22日]]
| + | {{ゲーム |
− | *機種:[[機種::ゲームボーイアドバンス]]
| + | | タイトル = スーパーロボット大戦<br />ORIGINAL GENERATION |
− | *発売:{{開発 (作品)|バンプレスト}}
| + | | 読み = |
− | *定価:5,800円
| + | | 外国語表記 = |
− | | + | | シリーズ = [[OGシリーズ]] |
− | *前:[[スーパーロボット大戦R]](GBA)
| + | | 原作 = |
− | *次:[[第2次スーパーロボット大戦α]](PS2)
| + | | 移植版 = |
| + | | リメイク版 = [[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]] |
| + | | 前作 = |
| + | | 次作 = [[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2]] |
| + | | 発売日前作 = |
| + | | 発売日次作 = |
| + | | シリーズ前作 = |
| + | | シリーズ次作 = |
| + | | スペシャルディスク = |
| + | | 開発元 = バンプレソフト |
| + | | 運営元 = |
| + | | 発売元 = {{開発 (作品)|バンプレスト}} |
| + | | 配信元 = |
| + | | 対応機種 = [[機種::ゲームボーイアドバンス]] |
| + | | プロデューサー = {{プロデューサー|寺田貴信}}<br />{{プロデューサー|森住惣一郎}}<br />菊池博<br />じっぱひとからげ |
| + | | ディレクター = [[スタッフ:名倉正博|名倉正博]] |
| + | | シナリオ = {{脚本|寺田貴信}}<br />{{脚本|森住惣一郎}} |
| + | | キャラクターデザイン = [[スタッフ:河野さち子|河野さち子]] |
| + | | メカニックデザイン = [[スタッフ:宮武一貴|宮武一貴]]<br />[[スタッフ:カトキハジメ|カトキハジメ]]<br />[[スタッフ:大河原邦男|大河原邦男]]<br />[[スタッフ:藤井大誠|藤井大誠]]<br />[[スタッフ:大輪充|大輪充]]<br />[[スタッフ:齋藤和衛|齋藤和衛]]<br />[[スタッフ:守谷淳一|守谷淳一]]<br />[[スタッフ:杉浦俊朗|杉浦俊朗]]<br />[[スタッフ:森野健一郎|森野健一郎]]<br />[[スタッフ:小野聖二|小野聖二]]<br />[[スタッフ:金丸仁|金丸仁]] |
| + | | 音楽 = 鶴山尚史<br />花岡拓也 |
| + | | 主題歌 = |
| + | | 発売日 = [[発売日::2002年11月22日]] |
| + | | 最新バージョン = |
| + | | 配信開始日 = |
| + | | 配信終了日 = |
| + | | 価格 = 5,800円 |
| + | | CERO区分 = |
| + | | コンテンツアイコン = |
| + | | 初登場SRW = |
| + | | 初クレジットSRW = |
| + | }} |
| + | 『'''スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。「[[OGシリーズ]]」の1つ。 |
| + | == 概要 == |
| + | [[バンプレストオリジナル]]のキャラクターや機動兵器のみで構成されたドラマCD『[[スーパーロボット大戦α ORIGINAL STORY]]』をベースにしたスパロボ「'''[[OGシリーズ]]'''」の第1作目。[[主人公]]は[[超機大戦SRX]]の[[リュウセイ・ダテ]]と、『[[スーパーロボット大戦COMPACT2]]』に登場した[[キョウスケ・ナンブ]]で、ゲーム開始時にどちらかを選択。選んだ主人公によって、前半と後半の展開が変化する。 |
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− | == 概要 ==
| + | また、『[[α]]』以降は登場しなかったα主人公達([[ユウキ・ジェグナン]]、[[リルカーラ・ボーグナイン]]を除く)も登場し、『α』よりもさらにキャラクター性が増している。一応、『α』にあった主人公と恋人が敵対状態にあるシチュエーションも採り入れている。 |
− | [[バンプレストオリジナル]]のキャラクターや機動兵器のみで構成されたドラマCD『[[スーパーロボット大戦α ORIGINAL STORY]]』をベースにしたスパロボ『'''[[OGシリーズ]]'''』の第1作目。[[主人公]]は[[超機大戦SRX]]の[[リュウセイ・ダテ]]と、[[スーパーロボット大戦COMPACT2]]に登場した[[キョウスケ・ナンブ]]で、ゲーム開始時にどちらかを選択。選んだ主人公によって、前半と後半の展開が変化する。
| + | 携帯ゲーム機スパロボ作品で初めての、『α』に匹敵する戦闘アニメーションを実現させている。 |
− | また、α以降は登場しなかったα主人公達(ユウ・カーラを除く)も登場し、αよりもさらにキャラクター性が増している。一応、αにあった主人公と恋人が敵対状態にあるシチュエーションも採り入れている。
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− | 携帯ゲーム機スパロボ作品で初めての、[[スーパーロボット大戦α]]に匹敵する戦闘アニメーションを実現させている。
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− | [[第2次スーパーロボット大戦α]]以前の主要人物に加え、新規のキャラクターやユニットも登場している。一部は設定のみのユニットが初めて登場するものがある。 | + | 『[[第2次スーパーロボット大戦α]]』以前の主要人物に加え、新規のキャラクターやユニットも登場している。一部は設定のみのユニットが初めて登場するものがある。 |
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− | [[OGシリーズ]]としての続編は[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2]]。後に[[プレイステーション2]]で、本作とOG2をカップリングしてプラス要素を加えた[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS|スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]も発売された。なお、OGシリーズで選択主人公制がとられたのは現時点ではOG1(OGsのOG1含む)のみとなっており、続編は何れも主人公の設定がないか、固定主人公制のどちらかになっている。 | + | OGシリーズとしての続編は『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2]]』。後に[[プレイステーション2]]で、本作と『OG2』をカップリングしてプラス要素を加えた『[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]』も発売された。なお、OGシリーズで選択主人公制がとられたのは現時点では『OG1』(『OGs』の「OG1」含む)のみとなっており、続編は何れも主人公の設定がないか、固定主人公制のどちらかになっている。 |
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− | タイトルはドラマCDからαを外しただけの『スーパーロボット大戦 ORIGINAL STORY』でいく予定だったが商標の都合で使えないことが判明して、急遽別の正式タイトルを決めなければならないという時に机の上の『Gジェネレーション』が目にとまって現在のタイトルになった<ref>[http://blog.spalog.jp/?eid=515723 没タイトル | スーパーロボット大戦公式BLOG「熱血!必中!スパログ!」]</ref>。 | + | タイトルはドラマCDからαを外しただけの『スーパーロボット大戦 ORIGINAL STORY』でいく予定だったが商標の都合で使えないことが判明して、急遽別の正式タイトルを決めなければならないという時に机の上の『Gジェネレーション』が目にとまって現在のタイトルになった<ref>[http://blog.spalog.jp/?p=4656 没タイトル | スーパーロボット大戦公式BLOG「熱血!必中!スパログ!」]</ref>。 |
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− | === 新システム ===
| + | == 新システム == |
| 本作の新システムや変更は、以後のスパロボシリーズに大きな影響を与えたものが多い。 | | 本作の新システムや変更は、以後のスパロボシリーズに大きな影響を与えたものが多い。 |
| ;[[パイロット養成]] | | ;[[パイロット養成]] |
| :敵を倒すと得られる'''[[パイロットポイント]]([[PP]])'''を消費して[[特殊技能]]を習得したり、パイロットの[[能力]]や[[地形]]適応を上げられるようになった。これに伴い、多数の[[特殊技能]]が追加された。GBA版では初めから覚えている技能は一切上書きできず、技能レベルの底上げにも別の技能枠を使わなければならなかった(本作のレベル制の特殊技能は、自己習得だけではLv7程度で止まってしまう事も拍車をかけてしまった)。後に[[OGシリーズ]]以外の作品でも広く採用された。 | | :敵を倒すと得られる'''[[パイロットポイント]]([[PP]])'''を消費して[[特殊技能]]を習得したり、パイロットの[[能力]]や[[地形]]適応を上げられるようになった。これに伴い、多数の[[特殊技能]]が追加された。GBA版では初めから覚えている技能は一切上書きできず、技能レベルの底上げにも別の技能枠を使わなければならなかった(本作のレベル制の特殊技能は、自己習得だけではLv7程度で止まってしまう事も拍車をかけてしまった)。後に[[OGシリーズ]]以外の作品でも広く採用された。 |
| ;ウェポンセレクトシステム | | ;ウェポンセレクトシステム |
− | :全機がバンプレストオリジナルということを活かしたOGシリーズならではのシステム。『[[換装武器]](選択武器、汎用武器とも)』と呼ばれる一部武器や、[[修理装置]]と[[補給装置]]の付け替えが'''Wゲージ'''の範囲内で自由となった。ただし自由な付け替えが可能なのはリアル系のみで、スーパー系とリアル系の変形形態は原則として固定武装のみ、戦艦や戦闘機はWゲージとの関係上[[修理装置]]と[[補給装置]]のみ可能となっている。 | + | :全機がバンプレストオリジナルということを活かしたOGシリーズならではのシステム。「[[換装武器]](選択武器、汎用武器とも)」と呼ばれる一部武器や、[[修理装置]]と[[補給装置]]の付け替えが'''Wゲージ'''の範囲内で自由となった。ただし自由な付け替えが可能なのはリアル系のみで、スーパー系とリアル系の変形形態は原則として固定武装のみ、戦艦や戦闘機はWゲージとの関係上[[修理装置]]と[[補給装置]]のみ可能となっている。 |
| ;[[特殊武器]] | | ;[[特殊武器]] |
| :命中した敵に、EN減少や装甲低下などの状態変化を与える。現在のスパロボではお馴染みとなっているが、その採用も本作から。なお本作の時点では、特殊武器は全て攻撃力0だった。[[換装武器]]化されているものも多い。 | | :命中した敵に、EN減少や装甲低下などの状態変化を与える。現在のスパロボではお馴染みとなっているが、その採用も本作から。なお本作の時点では、特殊武器は全て攻撃力0だった。[[換装武器]]化されているものも多い。 |
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− | === 主な既存システムと変更点 ===
| + | == 主な既存システムと変更点 == |
| ;[[精神コマンド]]の消費[[SP]]の個別化 | | ;[[精神コマンド]]の消費[[SP]]の個別化 |
− | :パイロットによって精神コマンドの消費SPが変化する。例えば同じ『[[熱血]]』の使い手でも、熱血漢ならば少ないSPで使用でき、冷静沈着だと割高になると言うイメージである。パイロット養成同様、OGシリーズ以外の作品にも広く波及した。 | + | :パイロットによって精神コマンドの消費SPが変化する。例えば同じ「[[熱血]]」の使い手でも、熱血漢ならば少ないSPで使用でき、冷静沈着だと割高になるというイメージである。パイロット養成同様、OGシリーズ以外の作品にも広く波及した。 |
| ;[[精神コマンド]] | | ;[[精神コマンド]] |
| :[[感応]]が初登場した。一方[[魂]]は不採用となり、GBA版のOGシリーズでは登場することがなかった。 | | :[[感応]]が初登場した。一方[[魂]]は不採用となり、GBA版のOGシリーズでは登場することがなかった。 |
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| :従来の作品に比べ、パイロットの[[気力]]増減に影響を与える性格の種類が大幅に増加した。 | | :従来の作品に比べ、パイロットの[[気力]]増減に影響を与える性格の種類が大幅に増加した。 |
| ;[[援護攻撃]]、[[援護防御]] | | ;[[援護攻撃]]、[[援護防御]] |
− | :OGシリーズでは唯一『[[援護]]』技能一つで攻撃と防御の両方が可能。しかしOG2以後は、それぞれ別技能として独立した。 | + | :OGシリーズでは唯一「[[援護]]」技能一つで攻撃と防御の両方が可能。『OG2』以降は、それぞれ別技能として独立した。 |
| :その一方で、本作では切り払い・シールド防御などは未採用となっている。 | | :その一方で、本作では切り払い・シールド防御などは未採用となっている。 |
| ;[[熟練度]] | | ;[[熟練度]] |
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| :バンプレストオリジナルのみのスパロボということで制約が少なくなり、様々なパイロットとユニットの組み合わせを試せるようになった。ただし、乗り換え可能なパイロットとユニット自体は決まっている。従来シリーズ同様、乗せ換えないと見られない戦闘メッセージも多数存在する。 | | :バンプレストオリジナルのみのスパロボということで制約が少なくなり、様々なパイロットとユニットの組み合わせを試せるようになった。ただし、乗り換え可能なパイロットとユニット自体は決まっている。従来シリーズ同様、乗せ換えないと見られない戦闘メッセージも多数存在する。 |
| ;周回特典 | | ;周回特典 |
− | :現在の主流である「それまでの周回で稼いだ[[資金]]と[[PP]]が引き継がれ、周回数が増えるほど引き継ぎの割合が増える」方式は、本作でほぼ固まった。ただし本作では、リュウセイ編とキョウスケ編をそれぞれ1回ずつクリアしないと特典を受けられない(後の作品やOGsでは、1回クリアするだけで良くなった)。 | + | :現在の主流である「それまでの周回で稼いだ[[資金]]と[[PP]]が引き継がれ、周回数が増えるほど引き継ぎの割合が増える」方式は、本作でほぼ固まった。ただし本作では、リュウセイ編とキョウスケ編をそれぞれ1回ずつクリアしないと特典を受けられない(後の作品や『OGs』では、1回クリアするだけで良くなった)。 |
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− | === 難易度 ===
| + | == 難易度 == |
− | 全体的に敵ユニットの攻撃力が低めに抑えられており、多少強引な攻めも通用しやすい。ただし、[[エルザム・V・ブランシュタイン|エルザム]]を筆頭に場違いな強さを持つ強敵もいるので、命中補正系の精神コマンドの有効活用やダメージ半減バリアへの対処法ができていないと苦戦しやすい。 | + | 全体的に敵ユニットの攻撃力が低めに抑えられており、多少強引な攻めも通用しやすい。ただし、[[エルザム・V・ブランシュタイン]]を筆頭に場違いな強さを持つ強敵もいるので、命中補正系の精神コマンドの有効活用やダメージ半減バリアへの対処法ができていないと苦戦しやすい。 |
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− | 主人公を選択できるシステムとなっており、合流する中盤までの展開のほかに難易度もやや異なる。『キョウスケ編』は強力な機体が続々と参入するうえに強敵が少ないので入門向け。逆に『リュウセイ編』は中盤にかけて厄介な敵が度々登場するうえに、他作品との連動設定が色濃く反映されているため、経験者以外には少々厳しいかもしれない要素が多い。
| + | 主人公を選択できるシステムとなっており、合流する中盤までの展開のほかに難易度もやや異なる。「キョウスケ編」は強力な機体が続々と参入するうえに強敵が少ないので入門向け。逆に「リュウセイ編」は中盤にかけて厄介な敵が度々登場するうえに、他作品との連動設定が色濃く反映されているため、経験者以外には少々厳しいかもしれない要素が多い。 |
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− | ゲーム難度は、熟練度を取らないようにすれば簡単。しかし、真の最終話とエンディングを見るためには熟練度を一定値以上獲得する必要があり、それを目指すと必然的に難易度は上昇する(初回プレイだとそれなりの腕が要求されるが、三週目以降の周回プレイだと資金・PPの引き継ぎによって有利になり達成しやすくなる)。また、[[隠し要素]]もノーヒントでは発見が困難なものがいくつか存在する。
| + | ゲーム難度は、熟練度を取らないようにすれば簡単。しかし、真の最終話とエンディングを見るためには熟練度を一定値以上獲得する必要があり、それを目指すと必然的に難易度は上昇する(初回プレイだとそれなりの腕が要求されるが、三週目以降の周回プレイだと資金・PPの引き継ぎによって有利になり達成しやすくなる)。また、[[隠し要素]]もノーヒントでは発見が困難なものがいくつか存在する。 |
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| 特殊武器+ウェポンセレクトシステムのおかげで、量産機でも使い込み次第で専用機に匹敵する活躍が見込めるのも本作の特徴のひとつ。援護やパイロット養成などと活用することで色々なプレイングに対応できる。 | | 特殊武器+ウェポンセレクトシステムのおかげで、量産機でも使い込み次第で専用機に匹敵する活躍が見込めるのも本作の特徴のひとつ。援護やパイロット養成などと活用することで色々なプレイングに対応できる。 |
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| 本作では、射撃武器(強化パーツでは伸ばせない射程1固定武器でも)の射程が伸びる「ガンファイト」と毎ターンSPが自動回復する「SP回復」の両スキルが非常に強力。もともと控えめの難易度ということもあり、あえてこれらを封印するプレイヤーも見受けられる。 | | 本作では、射撃武器(強化パーツでは伸ばせない射程1固定武器でも)の射程が伸びる「ガンファイト」と毎ターンSPが自動回復する「SP回復」の両スキルが非常に強力。もともと控えめの難易度ということもあり、あえてこれらを封印するプレイヤーも見受けられる。 |
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− | 終盤のボス敵は揃って『非常に高い命中/回避・凄まじいHP自動回復量・ダメージ半減バリア』を持ち合わせているため、無策での正面突破は非常に厳しい。だが、抜け道や対処法は用意されているので、その活用法がプレイングの肝となる。
| + | 終盤のボス敵は揃って「非常に高い命中/回避・凄まじいHP自動回復量・ダメージ半減バリア」を持ち合わせているため、無策での正面突破は非常に厳しい。だが、抜け道や対処法は用意されているので、その活用法がプレイングの肝となる。 |
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− | === 演出面 ===
| + | == 演出面 == |
| 携帯機では初めて、本格的な戦闘アニメーションが採用されるようになった。換装武器もそれぞれに固有のグラフィックが用意されている。 | | 携帯機では初めて、本格的な戦闘アニメーションが採用されるようになった。換装武器もそれぞれに固有のグラフィックが用意されている。 |
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− | === 話題 ===
| + | == 話題 == |
| *単機でHP10万を超える敵がスパロボ初登場。以後のシリーズでも、一部の中ボスや大ボス格はHP6桁というのが定番になった。 | | *単機でHP10万を超える敵がスパロボ初登場。以後のシリーズでも、一部の中ボスや大ボス格はHP6桁というのが定番になった。 |
| *[[スーパーロボット大戦シリーズ]]として初の海外展開が行われ、北米版が発売された。 | | *[[スーパーロボット大戦シリーズ]]として初の海外展開が行われ、北米版が発売された。 |
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| == 世界観 == | | == 世界観 == |
− | 基本的な世界観としては、[[第2次スーパーロボット大戦]]の世界観をベースに[[スーパーロボット大戦α]]シリーズの一部設定を合わせたようなものである。<br /><br />詳しくは[[世界観/OGシリーズ]]を参照。
| + | 基本的な世界観としては、『[[第2次スーパーロボット大戦]]』の世界観をベースに「[[αシリーズ]]」の一部設定を合わせたようなものである。 |
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| + | 詳しくは[[世界観/OGシリーズ]]を参照。 |
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