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== 開幕(Turn1_PlayerPhase) ==

1ターン目の[[プレイヤーフェイズ]]……即ち、味方ユニットの初期配置を決定し、マップが『開幕』した状態を指す俗語。

本項では、開幕で有効な[[精神コマンド]]や行動について取り上げる。

以下に説明する行動を取る事で、マップクリアまでの速度を上げ、[[熟練度]]を採用している作品の場合、その獲得を容易にし得るので、参考にされると良いだろう。

== 開幕で使うのが有効な精神コマンド ==
精神コマンドの中には、出し惜しみせず、開幕から使っていく事で高い効果を発揮するものが存在する。

;[[加速]]、[[迅速]]
:移動力を上げる精神コマンド。主に[[小隊]]制が採用されている作品で有効。進軍速度を上げるのが目的である。各小隊に1人は使用パイロットを入れておくのが定石である。
;[[気合]]、[[気迫]]、[[激励]]、[[大激励]]、[[鼓舞]]
:味方パイロットの[[気力]]を上げる精神コマンド。味方の攻撃力を上げる事で、速攻をかけるのが目的である。ただし、後で他の精神コマンドを使いたい時に困らないように、[[SP回復]]や[[集中力]]などを養成するなどの手段を講じて対策を立てておきたい。倒しやすい雑魚ユニットが前衛を固めている場合、それらを撃墜する事で気力を上げた方が良い。一方、敵の数が少ないマップでは、重要な気力上げの手段になる為、積極的に使っていかないと辛い場合もある。<br />ちなみに、[[気迫]]は気力を30上げる効果なので、気力130以上で発動するタイプの[[特殊技能]]を一発で発動させたり、必殺武器の使用条件を満たす事を可能にする為、即効性が高い。また、敵の数が多くても、他のパイロットの撃墜数や気力を上げる為に優先的に使用される場合も。
;[[戦慄]]
:敵の気力を下げる精神コマンド。対象が1体に絞られる[[脱力]]とは違い、敵全体に効果を及ぼすので、開幕で使うのが定石だが、味方の気力を上げた方が効果が高い為、あまり使われない。ボスクラスの敵がいないマップで速攻をかけたい場合は有効だと思われる。
;[[偵察]]
:敵の能力値を知る精神コマンド。敵の移動力や最大射程を把握するのが目的である。[[NPC]]やサポート系のユニットなど、撃墜されやすいユニットを守るのに一役買う。ボスクラスの敵との距離が近い場合には特に有用。尤もセーブ&リセットを使えば、ほとんど不要の精神コマンドになってしまう。ただし一部作品では対象の回避率を1ターンの間-10%する効果もあるため有用性はある。
;[[激怒]]、[[挑発]]
:効果に差異はあるが、どちらも敵ユニットを誘き出すのに有効な精神コマンド。旧シリーズでは動かないボスクラスの敵ユニットを誘き出す事が可能な為、早期クリアには有用だったが、最近のシリーズでは採用されていない。ちなみに、実装されている作品においても、資金稼ぎの面では無駄が生じる可能性がある為、メリットとデメリットを照らし合わせるべきである。

== 開幕時に有効な行動 ==
以下は、開幕時に行う事で、戦いを有利に進められる可能性がある行動である。ただし、常時有効という訳ではなく、状況や自軍のユニット編成に合わせた行動の選択が要求されるので要注意。また、行動を組み合わせる事も可能。(例:激励シフト+指揮官、EWACを活かしたフォーメーション)

;激励シフト
:[[激励]]の効果範囲が『使用者に隣接したユニット』の場合に有効。激励の使用者を中心に他のユニットを隣接させるように配置し、最後に激励を使用する事で、効率良く気力を上げる事が可能なフォーメーション。これの発展系として、[[マップ兵器]]版の『歌』で気力や能力を上げる『歌シフト』とでも呼ぶべきフォーメーションも存在する。散らばった味方を集めてフォーメーションを組むのが困難なので、開幕で行うのが最も効率が良い。
;指揮官、EWACを活かしたフォーメーション
:[[指揮官]]技能や[[EWAC]]など、範囲内の味方ユニットの命中・回避率を上げる[[特殊技能]]や[[特殊能力]]を所持するユニットを中心に、フォーメーションを組む事。開幕で行う事で、味方が散らばらないようにする事が出来る上、エネミーフェイズの攻撃に対する安全性が上がる。<br />また、2ターン目以降も味方の移動力をある程度揃えて、足並みの揃った行動を取った方が命中・回避率が安定する。精神コマンドを使わずに命中・回避率を上げる事が可能で、リアル系のユニットを主力にしている場合は特に有効である。敵の[[マップ兵器]]に対しても、回避能力が上がっているので密集していても安全。
;援護防御を活かしたフォーメーション
:こちらは、守りの堅いユニットに打たれ弱いユニットを隣接させる事で、[[援護防御]]によって撃墜される危険を回避するフォーメーション。上述した回避系のフォーメーションと対を成す、防御の布陣である。開幕に行う意義という点でも同じ。<br />また、堅いスーパー系のユニット同士を隣接させて、互いに援護防御を使用して守りを固めて[[EnemyPhase|エネミーフェイズ]]の攻撃をしのぎ、反撃する戦法も有効。2ターン目以降のユニットの動かし方は、上述の指揮官やEWACを活かしたフォーメーションと同じ。弱点は敵の[[マップ兵器]]なので、マップ兵器を持つ敵がいる場合は散開して戦うと良い。
;戦艦に搭載して移動する
:[[戦艦]]に搭載した状態で移動する事で、[[海]]などの地形を無視して、一気に進軍する事を可能とする行動。戦艦のパイロット(もしくはサブパイロット)に[[加速]]を使わせるのが定石。[[加速]]でSPを消費するキャラクターを1人に抑える事が出来るのでSPの節約になる上に、暗礁宙域のような場所があっても、まとまって進軍する事が可能なのもメリットだが、気力が下がるので要注意。主に、気力の低下が低い近年の作品で多く使われる戦法である。また、1ターン目のエネミーフェイズは、戦艦が単機で進軍する事になる為、集中砲火を受けて撃墜されるような事態だけは避けたい。
;防衛線の展開
:一定範囲内に敵ユニットが侵入する事が敗北条件の場合、こちらから攻め込むのではなく、侵入を阻止するように味方ユニットを配置し、近づいた敵を迎撃する戦法。手早く防衛線を張るのが肝要である為、開幕に有効だと言える。2ターン目以降にマップ兵器を使う場合、味方を上手く配置する事で敵を巻き込みやすい配置にする……といった応用も可能。
;マップ兵器の使用
:[[マップ兵器]]で敵をまとめて倒して資金を稼いだり、後続の味方が倒しやすいようにHPを削ったりする。主に、敵のユニットがまとまって配置されているマップで有効。エネミーフェイズで敵が行動する事で敵の配置が散開する前に仕掛ける、強襲戦法である。大胆に仕掛ける事で手早く敵を片付ける事が可能だが、マップ兵器を使用するユニットは、ENやSPといったものが軒並み激減し、継戦能力が低下してしまう点には注意が必要。
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