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1,308 バイト追加 、 2012年12月30日 (日) 14:55
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サイフラッシュ使用には一定の[[気力]]が必要となるため、序盤戦では雑魚敵を倒して使用する。中盤に差し掛かるとマサキは[[気合]]を覚えるので自力で気力を上げ、終盤戦では[[激励]]を使ってマサキの[[精神コマンド]]は温存していきたい。サイバスターの運用方法で難易度も変わるので、有効活用したい。一番やってはいけないことは単機で突出して袋叩きにされること。常に味方ユニットとの歩調を合わせての移動を心がけたい。
 
サイフラッシュ使用には一定の[[気力]]が必要となるため、序盤戦では雑魚敵を倒して使用する。中盤に差し掛かるとマサキは[[気合]]を覚えるので自力で気力を上げ、終盤戦では[[激励]]を使ってマサキの[[精神コマンド]]は温存していきたい。サイバスターの運用方法で難易度も変わるので、有効活用したい。一番やってはいけないことは単機で突出して袋叩きにされること。常に味方ユニットとの歩調を合わせての移動を心がけたい。
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<!--サイフラッシュ以外の性能は味方機の中でお世辞にも高水準とは言い難く、シリーズ共通の問題点として'''極端に飛び道具が少なく遠距離戦が苦手'''。さらに一部の例外を除き、'''威力は高いが1発限りor消費が異常に激しい'''コスモノヴァも使い所を見誤ればハイリスク・ローリターンになってしまう。そして、何よりの問題はパイロットのマサキ自体もあまり強くない事だろう。念動力や底力を初めとする先天技能を何も持っておらず、一部の作品で参戦するシュウ(念動力L9+天才+魂)とグランゾンに殆ど劣ってしまうのだ。現在の作品では、パイロット養成システムの導入によりある程度の強化が可能なものの、肝心のサイバスターは未だ物足りないままである。-->
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サイフラッシュ以外の武装に関しては、シリーズ共通の問題点として、遠距離での継戦能力が弱いことが上げられる。カロリックミサイルは威力が低く、ハイ・ファミリアは弾数が少ない、コスモノヴァは大抵の作品で1発しか撃てない、というのが主な理由。そのためサイバスターを活用する場合は、サイフラッシュのために突っ込みつつ、EPでは主に無消費・低消費の近接武器で立ち回ることになる。
<!--↑見解が明らかにサイバスターとマサキが弱い例とグランゾンとシュウが強すぎる例に偏り過ぎ-->
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その他には、強敵撃墜のためにコスモノヴァの破壊力を生かす手もある。これはOG1・OG2で特に有効な手であり、いわゆる「撤退敵」を倒すには不可欠となる。
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問題点としては、大半の作品で空の適応がA止まりであること。このため、「風の魔装機神」のイメージとは反対に意外と攻撃を喰らう。近年の作品では装甲も強化されてきているが、基本的には避けるタイプの機体であるため、マサキの適応を改善するか、あるいはサイフラッシュ専門と割り切ってサイバードで運用するか、となる。
    
== 登場作品と操縦者 ==
 
== 登場作品と操縦者 ==
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:ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。ディスカッターが射程2となり、武器攻撃力も向上している。
 
:ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。ディスカッターが射程2となり、武器攻撃力も向上している。
 
;[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
 
;[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
:パッケージイラストのメインを飾っている。バニティリッパーがディスカッターとは別装備で登場する。また、アカシックバスター発動の掛け声がサイバスターの設定に準じたものとなっている。
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:パッケージイラストのメインを飾っている。バニティリッパーがディスカッターとは別装備で登場する。また、アカシックバスター発動の掛け声がサイバスターの設定に準じたものとなっている。本作では条件次第で乱舞の太刀を習得し、攻撃能力に幅が出る。また、武器改造が第2次α仕様の一括になったこととカスタムボーナスの変更で、コスモノヴァが若干使いやすくなった。その代りなのかサイフラッシュが異様に弱体化しており、本作でのMAP兵器殲滅は[[ジガンスクード・ドゥロ]]に譲ることになる。
 
;[[スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ]]
 
;[[スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ]]
 
:南極事件時にグランワームソードで串刺しにされそうになったリュウセイ機を救う場面で初登場。その颯爽たる出現とBGM、その後またすぐにどこかに去っていくなど、まさしく「風と共に去る」を体現する。その後はやはり砲台をサイフラッシュで一掃し墜落、ハガネに回収される。ロブをして「機体を構成するパーツはPTに似通っているが、動力源などのことになるともうわからない。この機体を造った人間は正直言って天才」と言わしめる。設定が映像にもろに直結するアニメ版では、高機動高火力機として主人公機であるR-1よりも活躍する場面がしばしば見られる。
 
:南極事件時にグランワームソードで串刺しにされそうになったリュウセイ機を救う場面で初登場。その颯爽たる出現とBGM、その後またすぐにどこかに去っていくなど、まさしく「風と共に去る」を体現する。その後はやはり砲台をサイフラッシュで一掃し墜落、ハガネに回収される。ロブをして「機体を構成するパーツはPTに似通っているが、動力源などのことになるともうわからない。この機体を造った人間は正直言って天才」と言わしめる。設定が映像にもろに直結するアニメ版では、高機動高火力機として主人公機であるR-1よりも活躍する場面がしばしば見られる。
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*'''ROE''':「ハイファミリア」からランクアップすることはない。サイバスターが[[精霊憑依]]を選択すると、小型のサイバードに変貌した2基の「ハイファミリア」を確認することが出来る。ランクアップ後の「アカシックバスター」の如く、透過した魔方陣から蒼い輝きを得た2羽の火の鳥が獲物に襲い掛かる。
 
*'''ROE''':「ハイファミリア」からランクアップすることはない。サイバスターが[[精霊憑依]]を選択すると、小型のサイバードに変貌した2基の「ハイファミリア」を確認することが出来る。ランクアップ後の「アカシックバスター」の如く、透過した魔方陣から蒼い輝きを得た2羽の火の鳥が獲物に襲い掛かる。
 
;サイフラッシュ
 
;サイフラッシュ
:プラーナを消耗し、広範囲に青い光を放つ。移動後使用可能なP武器且つ、敵味方識別可能な[[マップ兵器]]。サイバード形態でも使用可能。あまりにも便利な兵器ゆえ、シリーズによってしばしば性能に調整が入り、作品によっては加入後しばらく使えなくなることがある。開発したのは[[ウェンディ・ラスム・イクナート]]。[[ヴァルシオーネ]]の「サイコブラスター」は、この武器を研究して[[ビアン・ゾルダーク]]博士が搭載したもの。
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:プラーナを消耗し、広範囲に青い光を放つ。移動後使用可能なP武器且つ、敵味方識別可能な[[マップ兵器]]。サイバード形態でも使用可能。あまりにも便利な兵器ゆえ、シリーズによってしばしば性能に調整が入り、作品によっては加入後しばらく使えなくなることがある。開発したのは[[ウェンディ・ラスム・イクナート]]。[[ヴァルシオーネ]]の「サイコブラスター」は、この武器を研究して[[ビアン・ゾルダーク]]博士が搭載したもの。第2次OGではフル改造でも攻撃力が800しか増えないという弱体化が発生している。
    
==== [[必殺技]] ====
 
==== [[必殺技]] ====
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*'''LOE''':第一章では使用不可。この背景事情を説明する公式解答はいまだない。第二章でもサイバスターの開発者であるウェンディが「コスモノヴァ」を修理するまで使用できない。この時は「あ、コスモノヴァが故障してたんだ」とクロが説明するシナリオ(「ベッキーとの再会」)が存在する。旧シリーズでは「第4次大戦」終結後に故障したため、この武器を使用出来ない時期があったと判断することが可能である。DSリメイク以降、六角に各種元素の象徴が配置された六芒星魔方陣を四層展開する描写で固定された。
 
*'''LOE''':第一章では使用不可。この背景事情を説明する公式解答はいまだない。第二章でもサイバスターの開発者であるウェンディが「コスモノヴァ」を修理するまで使用できない。この時は「あ、コスモノヴァが故障してたんだ」とクロが説明するシナリオ(「ベッキーとの再会」)が存在する。旧シリーズでは「第4次大戦」終結後に故障したため、この武器を使用出来ない時期があったと判断することが可能である。DSリメイク以降、六角に各種元素の象徴が配置された六芒星魔方陣を四層展開する描写で固定された。
 
*'''ROE''':第1話から使用可能。数値上は'''全武器中最も攻撃力が高い兵器'''(補正の問題で最終攻撃力は真伝・乱舞の太刀の方が上)。プラーナおよびMG消費となり、プレイヤーに衝撃を与えた。最も、「乱舞の太刀」よりもプラーナ消費量が高いため、中盤まではプラーナが足りず放てないのだが……。
 
*'''ROE''':第1話から使用可能。数値上は'''全武器中最も攻撃力が高い兵器'''(補正の問題で最終攻撃力は真伝・乱舞の太刀の方が上)。プラーナおよびMG消費となり、プレイヤーに衝撃を与えた。最も、「乱舞の太刀」よりもプラーナ消費量が高いため、中盤まではプラーナが足りず放てないのだが……。
*'''OG''':『OGs』からバリア貫通属性を追加。敵の上下で収束した光の球を巨大な光線が挟み撃ちにするというド派手な演出となっている。
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*'''OG''':『OGs』からバリア貫通属性を追加。敵の上下で収束した光の球を巨大な光線が挟み撃ちにするというド派手な演出となっている。『OG2nd』からは武器改造システムの変更により使いやすくなった。また、α外伝以来久々にカスタムボーナスで弾数が増えるようになっている。
    
ここからマサキが編み出した技を挙げる。
 
ここからマサキが編み出した技を挙げる。
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;運動性+10%、最大EN+15%
 
;運動性+10%、最大EN+15%
 
:GBA版OG2以後のOGシリーズで、武器以外の全項目をフル[[改造]]した際に得られるサイバスター&サイバード専用のボーナス。
 
:GBA版OG2以後のOGシリーズで、武器以外の全項目をフル[[改造]]した際に得られるサイバスター&サイバード専用のボーナス。
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;運動性+10、コスモノヴァの弾数+1
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:OG2ndのカスタムボーナス。コスモノヴァを撃てる回数が増えるので、タフなボスが多い今作ではマキシマムブレイクに使うといい。
    
=== [[機体特性]] ===
 
=== [[機体特性]] ===
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;「ポゼッション」
 
;「ポゼッション」
 
:ポゼッション後のサイバスターのテーマ。ゲーム中は如何なるBGMよりも優先される。この時のサイバスターの圧倒的な火力故に「処刑用BGM」と評される事も。
 
:ポゼッション後のサイバスターのテーマ。ゲーム中は如何なるBGMよりも優先される。この時のサイバスターの圧倒的な火力故に「処刑用BGM」と評される事も。
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;「ラ・ギアスの風」
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:登場イベントでかかることがある。システム設定で戦闘曲にすることも可能。結構あっているので試してみるといい。
    
== 対決・名場面など ==
 
== 対決・名場面など ==
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