差分

1,170 バイト追加 、 2016年6月30日 (木) 20:48
攻略本で確認したところNEOでも機体側の命中値がなかったようなので修正、その他いくつか加筆
15行目: 15行目:  
;[[HP]]
 
;[[HP]]
 
:機体の耐久力。0になると撃墜される。機体により数値の幅が非常に大きい。
 
:機体の耐久力。0になると撃墜される。機体により数値の幅が非常に大きい。
:;GCやXOでは、4つの[[部位]]にHPが分けられる。
+
:;『GC』や『XO』では、4つの[[部位]]にHPが分けられる。
 
::*BODY:他作品における通常のHP。
 
::*BODY:他作品における通常のHP。
 
::*HEAD(CONTROL):命中率・回避率に影響。
 
::*HEAD(CONTROL):命中率・回避率に影響。
21行目: 21行目:  
::*LEGS(ENGINE):移動力に影響。
 
::*LEGS(ENGINE):移動力に影響。
 
;[[EN]]
 
;[[EN]]
:[[空]]・[[宇宙]]・地上[[ホバー]]移動時や、特定の[[武器]]・[[バリア]]で消費するリソース。<br />大半の作品では900が上限の目安となっており、1000以上の数値も持った機体は今の所存在しない(例外は[[イデオン]])。
+
:[[空]]・[[宇宙]]・地上[[ホバー]]移動時や、特定の[[武器]]・[[バリア]]で消費するリソース。
 +
:大半の作品では900が上限の目安となっており、1000以上の数値も持った機体は今の所存在しない(例外は[[イデオン]])。
 
;[[運動性]]/[[回避]]
 
;[[運動性]]/[[回避]]
 
:命中率と回避率に関わる。機体の運動性にパイロット能力が加算されたものがユニットの命中率・回避率となる。
 
:命中率と回避率に関わる。機体の運動性にパイロット能力が加算されたものがユニットの命中率・回避率となる。
:α外伝以降の作品では命中率に対する補正が廃止。Z以降は後述の照準値が命中率に補正を与えている。
+
:『α外伝』以降の作品では命中率に対する補正が廃止。『Z』以降は後述の照準値が命中率に補正を与えている(『NEO』・『OE』など不採用のシリーズもある)。
:NEO・OEでは「回避」となっており、パイロットの回避パラメータがそのまま加算される。
+
:『NEO』・『OE』では「回避」となっており、パイロットの回避パラメータがそのまま加算される。
;[[照準値]]/[[命中]]
+
;[[照準値]]
:初出はZ。命中率に関わる。
+
:初出は『Z』。命中率に関わる。
:NEOでは「命中」となっており、パイロットの命中パラメータがそのまま加算される(OEには存在しない)。
   
;[[装甲]]/装甲値/[[防御]]
 
;[[装甲]]/装甲値/[[防御]]
 
:受けるダメージの減少に関わる。
 
:受けるダメージの減少に関わる。
:旧シリーズ~初代αまでは1000から10000と数値の幅が大きかったが、α外伝以降の作品では3000程度が上限になっている。また、[[底力]]や[[ガッツ]]の補正を考慮に入れるとおよそ5000程になる。
+
:旧シリーズ~初代『α』までは1000から10000と数値の幅が大きかったが、『α』外伝以降の作品では3000程度が上限になっている。また、[[底力]]や[[ガッツ]]の補正を考慮に入れるとおよそ5000程になる。
:NEO・OEでは「防御」となっており、パイロットの防御パラメータがそのまま加算される。
+
:『NEO』・『OE』では「防御」となっており、パイロットの防御パラメータがそのまま加算される。
 
;[[限界反応]]
 
;[[限界反応]]
 
:パイロットの命中・回避値の上限。低いとパイロットの能力を引き出せない。近作では存在しない。作品により仕様が異なる。
 
:パイロットの命中・回避値の上限。低いとパイロットの能力を引き出せない。近作では存在しない。作品により仕様が異なる。
:*α:最終的な'''命中率と回避率'''の制限。設定された限界値以上の能力は発揮できない(例:パイロットの命中・回避{能力値+運動性}が400の場合、限界が300の時、301以上の数値は除外される)。
+
:*『α』:最終的な'''命中率と回避率'''の制限。設定された限界値以上の能力は発揮できない(例:パイロットの命中・回避{能力値+運動性}が400の場合、限界が300の時、301以上の数値は除外される)。
:*α外伝:最終的な'''回避率のみ'''の制限。運動性の仕様変更により、α外伝の限界反応は命中に影響しなくなった(例:パイロットの命中が300の場合、限界が250でも命中は300で計算される)。
+
:*『α外伝』:最終的な'''回避率のみ'''の制限。運動性の仕様変更により、『α外伝』の限界反応は命中に影響しなくなった(例:パイロットの命中が300の場合、限界が250でも命中は300で計算される)。
    
=== その他 ===
 
=== その他 ===
44行目: 44行目:  
:機体の戦闘能力を補助するアビリティ。
 
:機体の戦闘能力を補助するアビリティ。
 
:多くは[[変形]]・[[修理装置]]などアイコンで表記されているものと、特殊能力欄に記載されるものとに大別される。
 
:多くは[[変形]]・[[修理装置]]などアイコンで表記されているものと、特殊能力欄に記載されるものとに大別される。
:第3次αでは一部の機体が特殊能力を所持数の上限を超えて所持している。ステータス画面にも表示されない為、隠しパラメータと化している。
+
:『第3次α』では一部の機体が特殊能力を所持数の上限を超えて所持している。ステータス画面にも表示されない為、隠しパラメータと化している。
 
;[[サイズ]]
 
;[[サイズ]]
 
:機体の大きさ。攻撃を受けた時の命中率補正や、ダメージ補正率に影響。作品により仕様が異なる。
 
:機体の大きさ。攻撃を受けた時の命中率補正や、ダメージ補正率に影響。作品により仕様が異なる。
56行目: 56行目:  
:[[強化パーツ]]を装備可能な数。
 
:[[強化パーツ]]を装備可能な数。
 
;修理費
 
;修理費
:ユニットを撃墜された時、マップクリア後に支払わなければならない[[資金]]。現行の作品で最も修理費用が高い機体はαの[[ヘルモーズ]]の70000(ゲーム中では桁あふれの為、表示上の数値は4464)。2位はOG外伝の[[ネオ・グランゾン]](65535)。3位はαの[[アストラナガン]](65000)。
+
:ユニットを撃墜された時、マップクリア後に支払わなければならない[[資金]]。現行の作品で最も修理費用が高い機体は『α』の[[ヘルモーズ]]の70000(ゲーム中では桁あふれの為、表示上の数値は4464)。2位は『OG外伝』の[[ネオ・グランゾン]](65535)。3位は『α』の[[アストラナガン]](65000)。
:近年ではAPやKなど修理費自体が設定されていない作品も登場している。
+
:近年では『A PORTABLE』や『K』など修理費自体が設定されていないシリーズも登場しており、また[[Zシリーズ]]でも[[ネゴシエイター|修理費の支払いを無視する特殊スキル]]が存在する。
;[[シールド]](GBA版A、IMPACT、MXのみ)
+
;[[シールド]](GBA版『A』・『IMPACT』・『MX』のみ)
:GBA版Aでは盾のHPに相当するSH値、IMPACTやMXでは盾の使用回数に近いパラメータの耐久力を表す。[[シールド防御#シールドが改造可能な作品]]参照。
+
:GBA版『A』では盾のHPに相当するSH値、『IMPACT』や『MX』では盾の使用回数に近いパラメータの耐久力を表す。[[シールド防御#シールドが改造可能な作品]]参照。
;[[小隊#コスト|コスト]](第2次α、第3次αのみ)
+
;[[小隊#コスト|コスト]](『第2次α』・『第3次α』のみ)
 
:[[小隊]]を組む際に関わる。コストの合計値が5を超えると、その小隊を出撃させる事はできない。
 
:[[小隊]]を組む際に関わる。コストの合計値が5を超えると、その小隊を出撃させる事はできない。
 
:強化パーツ「コストダウン」でコストの基本数値を下げる事ができる(最小値は0.5)。
 
:強化パーツ「コストダウン」でコストの基本数値を下げる事ができる(最小値は0.5)。
;Wゲージ(OGシリーズのみ)
+
;Wゲージ([[OGシリーズ]]のみ)
 
:[[換装武器]]を装備可能な上限ゲージ。
 
:[[換装武器]]を装備可能な上限ゲージ。
;[[機体特性]](XO、OGs、OG外伝のみ)
+
;[[機体特性]](『XO』・『OGs』・『OG外伝』のみ)
;機体価格(α外伝・初代Zのみ)
+
;ボーナス(『L』以降の任天堂携帯機シリーズのみ)
 +
:自ユニットとPUのパートナーの双方が受けられる追加のボーナス。
 +
;機体価格(『α外伝』・『Z』のみ)
 
:隠しパラメータ。バザーで機体を購入or売却する時の金額。全ての機体に設定されており、最も高いユニットはネオ・グランゾン。
 
:隠しパラメータ。バザーで機体を購入or売却する時の金額。全ての機体に設定されており、最も高いユニットはネオ・グランゾン。
 +
:なお『GC』・『XO』で[[捕獲]]機を売却する場合は「修理費+改造に投入した資金」が金額となる為、個別に金額の設定はない。
    
=== 原作再現 ===
 
=== 原作再現 ===
78行目: 81行目:  
== パイロット能力 ==
 
== パイロット能力 ==
 
=== 主なパイロット能力 ===
 
=== 主なパイロット能力 ===
レベルの上昇に伴って伸びるが、一部シリーズでは[[パイロット養成]]や[[スキルパーツ]]で成長させる事も可能。
+
レベルの上昇に伴って伸びるが、一部シリーズでは[[パイロット養成]]や[[スキルパーツ|スキルパーツ(アイテム)]]で成長させる事も可能。
:初代αは999まで成長させる事が可能で、α外伝までの作品では能力値の限界が999に設定されていた。
+
 
:パイロット養成システムが採用されている作品では、400が上限となっており、レベルアップ・養成ではこの数値までしか成長させる事ができない。ただし、特殊能力等の補正に限り、401以上の数値を出す事は可能となっている。
+
初代『α』は999まで成長させる事が可能で、『α外伝』までの作品では能力値の限界が999に設定されていた。
 +
 
 +
パイロット養成システムが採用されている作品では、400が上限となっており、レベルアップ・養成ではこの数値までしか成長させる事ができない。ただし、特殊能力等の補正に限り、401以上の数値を出す事は可能となっている。
 +
 
 
;[[攻撃]]
 
;[[攻撃]]
:全般的に武器の攻撃力に関わる。SFC版第3次ではこのパラメータを使用していたが、続くEXでは消滅、その次の第4次から「近攻撃(後の格闘)」と「遠攻撃(後の射撃)」とに振り分けられ以後長らくこのスタイルが続いていたが、NEO・OEで復活している。
+
:全般的に武器の攻撃力に関わる。SFC版『第3次』ではこのパラメータを使用していたが、続く『EX』では消滅、その次の『第4次』から「近攻撃(後の格闘)」と「遠攻撃(後の射撃)」とに振り分けられ以後長らくこのスタイルが続いていたが、『NEO』・『OE』で復活している。
 
;[[格闘]]
 
;[[格闘]]
:格闘武器の攻撃力に関わる。第4次・新では「近攻撃」という表記で、[[射程]]1の武器の攻撃力にのみ関わる。
+
:格闘武器の攻撃力に関わる。『第4次』『新』では「近攻撃」という表記で、[[射程]]1の武器の攻撃力にのみ関わる。
 
;[[射撃]]
 
;[[射撃]]
:射撃武器の攻撃力に関わる。第4次・新では「遠攻撃」という表記で、射程が2以上の武器全般の攻撃力に関わる。
+
:射撃武器の攻撃力に関わる。『第4次』『新』では「遠攻撃」という表記で、射程が2以上の武器全般の攻撃力に関わる。
 
;[[技量]]
 
;[[技量]]
 
:[[クリティカル]]や、特定の特殊技能・特殊能力の発生率などに関わる。
 
:[[クリティカル]]や、特定の特殊技能・特殊能力の発生率などに関わる。
 
;[[防御]]
 
;[[防御]]
:α外伝以降、それまでの反応や直感の廃止と共に採用。受けた攻撃のダメージ減少に関わる。
+
:『α外伝』以降、それまでの反応や直感の廃止と共に採用。受けた攻撃のダメージ減少に関わる。
 
;[[命中]]
 
;[[命中]]
 
:攻撃の命中率に関わる。
 
:攻撃の命中率に関わる。
 +
:照準値にあたるパラメータが機体側に存在しない『NEO』・『OE』では回避・防御より多めに数値が設定されている(これ以外のシリーズでは全ユニットで固定の数値を命中率計算時に加算)。
 
;[[回避]]
 
;[[回避]]
 
:相手の攻撃の回避率に関わる。
 
:相手の攻撃の回避率に関わる。
102行目: 109行目:  
:[[気力]]に関係する。
 
:[[気力]]に関係する。
 
;[[成長タイプ]]
 
;[[成長タイプ]]
:α外伝より採用。レベルに応じて基本能力値が上昇する。旧シリーズでは全パイロットがレベルアップ毎に格闘・射撃・反応・技量+1、回避・命中・SP+2と成長した。
+
:『α外伝』より採用。レベルに応じて基本能力値が上昇する。旧シリーズでは全パイロットがレベルアップ毎に格闘・射撃・反応・技量+1、回避・命中・SP+2と成長した。
 
;[[気力]]
 
;[[気力]]
:新のみ[[戦意]]という名称になっている。
+
:『新』のみ[[戦意]]という名称になっている。
 
;[[精神ポイント]]([[SP]])
 
;[[精神ポイント]]([[SP]])
 
:精神コマンド使用の際に消費するリソース。
 
:精神コマンド使用の際に消費するリソース。
 
;[[精神コマンド]]
 
;[[精神コマンド]]
 
:
 
:
;[[特殊技能]]
+
;[[特殊技能]](特殊スキル)
 
:パイロットが習得しているスキル。
 
:パイロットが習得しているスキル。
 
;[[レベル]]
 
;[[レベル]]
 
:パイロットのレベル。レベルアップする事で、能力値が上昇・新たな特殊技能を習得したり・特殊技能のレベルも上がる。
 
:パイロットのレベル。レベルアップする事で、能力値が上昇・新たな特殊技能を習得したり・特殊技能のレベルも上がる。
 
:パイロット養成システムが採用されている作品では、レベルアップにより新たな特殊技能を習得する事はほぼ無くなった(現時点での唯一の例外は[[メール・ビーター]])。
 
:パイロット養成システムが採用されている作品では、レベルアップにより新たな特殊技能を習得する事はほぼ無くなった(現時点での唯一の例外は[[メール・ビーター]])。
:レベルアップに必要な経験値は一律500である事が多い。特殊技能「[[天才]]」でレベルアップに必要な経験値を減少させる事ができる。
+
:レベルアップに必要な経験値は一律500である事が多い。一部シリーズでは特殊技能「[[天才]]」でレベルアップに必要な経験値が減少する。
 
:多くのスパロボではレベル上限が99である事が多いのだが、内部的には100以上に成長する事が可能であり、各成長タイプの数値も設定されている。
 
:多くのスパロボではレベル上限が99である事が多いのだが、内部的には100以上に成長する事が可能であり、各成長タイプの数値も設定されている。
 
;[[経験値]]
 
;[[経験値]]
121行目: 128行目:  
:パイロット養成に必要なリソース。
 
:パイロット養成に必要なリソース。
 
;[[ボーナスポイント]]([[BP]])
 
;[[ボーナスポイント]]([[BP]])
:D・J・Wで採用されたパイロット育成用リソース。レベルアップ時に+1取得でき、パイロットのパラメータに振り分けられる。
+
:『D』『J』『W』で採用されたパイロット育成用リソース。レベルアップ時に+1取得でき、パイロットのパラメータに振り分けられる。
 
;[[撃墜数]]
 
;[[撃墜数]]
 
:パイロットが今までに撃墜したユニットの数値。作品により多少変動するが、規定値以上の敵を撃墜すると「エースパイロット」となり、様々な恩恵を受けられる。
 
:パイロットが今までに撃墜したユニットの数値。作品により多少変動するが、規定値以上の敵を撃墜すると「エースパイロット」となり、様々な恩恵を受けられる。
;[[小隊長能力]]/隊長効果/艦長効果(第2次α・第3次α・Z)
+
;[[小隊長能力]]/隊長効果/艦長効果(『第2次α』『第3次α』『Z』)
:パイロット毎に設定された固有の能力。小隊長がこの能力を所持している場合、小隊全員(隊長含む)に効果を齎す。Zでは「隊長効果」(艦長は艦長効果)と名称変更された。
+
:パイロット毎に設定された固有の能力。小隊長がこの能力を所持している場合、小隊全員(隊長含む)に効果を齎す。『Z』では「隊長効果」(艦長は艦長効果)と名称変更された。
:特に補足が無い限り、命中率・回避率・クリティカル率等の補正は全て最終補正となっており、Zのマニュアルでは「最終補正」と明言されるようになった。
+
:特に補足が無い限り、命中率・回避率・クリティカル率等の補正は全て最終補正となっており、『Z』のマニュアルでは「最終補正」と明言されるようになった。
 
;[[地形適応]]
 
;[[地形適応]]
 
:パイロットの地形適応。機体とパイロットの地形適応の合計でユニットの地形適応が決まる。
 
:パイロットの地形適応。機体とパイロットの地形適応の合計でユニットの地形適応が決まる。
 
:[[旧シリーズ]]ではA・B・C・D・E・-の6段階。現行の作品ではS・A・B・C・D・-の6段階になっている。この内、-は旧シリーズの名残か、内部データに残されるのみになっている。
 
:[[旧シリーズ]]ではA・B・C・D・E・-の6段階。現行の作品ではS・A・B・C・D・-の6段階になっている。この内、-は旧シリーズの名残か、内部データに残されるのみになっている。
:携帯機シリーズやMXなど、パイロット側の地形適応が存在しない作品もある。
+
:携帯機シリーズや『MX』など、パイロット側の地形適応が存在しない作品もある(ただし、GBA版『A』のみ例外的に隠しパラメータとして設定されている)。
;スキルパーツスロット(D、J、GC、XOまで)
+
;スキルパーツスロット(『D』・『J』・『GC』・『XO』)
:[[スキルパーツ]]を装備可能な上限数。W以後のスキルパーツ採用作品では、消費型へ変更された為に廃止。
+
:[[スキルパーツ]]を装備可能な上限数。『W』以後のスキルパーツ採用作品では、消費型へ変更された為に廃止。
    
=== 原作再現 ===
 
=== 原作再現 ===
140行目: 147行目:  
:一部シリーズで[[熱気バサラ]]等が所持。歌でダメージを受ける敵に対する与ダメージに関わる。
 
:一部シリーズで[[熱気バサラ]]等が所持。歌でダメージを受ける敵に対する与ダメージに関わる。
 
;[[歌エネルギー]](歌EN)
 
;[[歌エネルギー]](歌EN)
:一部シリーズで熱気バサラ等が所持。Dでは歌を使用する際に消費するリソース。
+
:一部シリーズで熱気バサラ等が所持。『D』では歌を使用する際に消費するリソース。
 
;Dソイル値/活性率
 
;Dソイル値/活性率
 
:[[マキナ]]の[[ファクター]]が所持。ユニットの再生能力に影響する。
 
:[[マキナ]]の[[ファクター]]が所持。ユニットの再生能力に影響する。
170行目: 177行目:  
;武器系統
 
;武器系統
 
:
 
:
;装備位置(GC・XOのみ)
+
;装備位置(『GC』・『XO』のみ)
 
:武器攻撃を行うのに必要な自機の部位。BODY以外に設定された場合、対応部位が大破すると使用不可能になる。
 
:武器攻撃を行うのに必要な自機の部位。BODY以外に設定された場合、対応部位が大破すると使用不可能になる。
;使用可能サイズ(GC・XOのみ)
+
;使用可能サイズ(『GC』・『XO』のみ)
 
:攻撃可能な敵機のサイズ。Lサイズ以上の機体は、武器の一部が二段階以上サイズの小さい敵(S・M)に使用できない場合がある。
 
:攻撃可能な敵機のサイズ。Lサイズ以上の機体は、武器の一部が二段階以上サイズの小さい敵(S・M)に使用できない場合がある。
 
;消費Wゲージ(OGシリーズのみ)
 
;消費Wゲージ(OGシリーズのみ)
1,181

回編集