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| 九死に一生を得た彼は、焼き付けられた知識に従い人型機動兵器・ジェニオンを呼び出し、戦場に身を投じる。それは、多元世界全てを巻き込む新たな戦乱の幕開けであった。 | | 九死に一生を得た彼は、焼き付けられた知識に従い人型機動兵器・ジェニオンを呼び出し、戦場に身を投じる。それは、多元世界全てを巻き込む新たな戦乱の幕開けであった。 |
| == システム == | | == システム == |
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| === 新規システム === | | === 新規システム === |
− | ;タッグバトルシステム
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− | :Zシリーズとしては初代『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』以来となる小隊制システムで、2体一組でユニットを編成して出撃できる。本作では出撃ユニットに「チーム」という単位が用いられており単機編成は「シングルチーム」、2機編成は「タッグチーム」となる。マップ中の解散や再編などは不可能だが、メイン・サブの切り替えは可能。パイロット側は小隊長能力(隊長効果)に該当する特殊能力の追加は無く、引き続きエースボーナスのみの採用となっている。
| + | ==== タッグバトルシステム ==== |
− | :大まかにはZのトライバトルシステムをベースにツインバトルシステムやパートナーバトルシステムの要素を加えたものとなっている。システムの詳細解説は[[小隊]]の該当項目を参照。
| + | Zシリーズとしては初代『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』以来となる小隊制システムで、2体一組でユニットを編成して出撃できる。本作では出撃ユニットに「チーム」という単位が用いられており単機編成は「シングルチーム」、2機編成は「タッグチーム」となる。マップ中の解散や再編などは不可能だが、メイン・サブの切り替えは可能。パイロット側は小隊長能力(隊長効果)に該当する特殊能力の追加は無く、引き続きエースボーナスのみの採用となっている。 |
− | ;タッグコマンド
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− | :タッグバトルシステムの独自要素。タッグチーム時に追加される専用ゲージ「タッグテンション」を消費することで様々な効果を持つ「タッグコマンド」が使用可能になる。コマンド効果は前作における[[連続行動]]に相当する「マルチアクション」やPP・Zチップの倍増、SPの回復など。
| + | 大まかにはZのトライバトルシステムをベースにツインバトルシステムやパートナーバトルシステムの要素を加えたものとなっている。システムの詳細解説は[[小隊]]の該当項目を参照。 |
− | :一度使うとテンションは0となるが1ターン内での発動制限はないため、撃墜数とレベルアップを調整すればマルチアクションによって何度でも行動可能。そのため、効率よく戦闘を進めるには計画的な撃破が必要となる。
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− | ;タクティカルコンボ
| + | ==== タッグコマンド ==== |
− | :本作で導入された新システムの一つ。プレイヤーフェイズ時に味方チームが敵チームを撃破し続けることで「コンボゲージ」が上昇、ゲージ上昇数によって獲得資金などに倍率がかかる。最大値は「+5」で壊滅以外の結果か行動(移動のみや[[修理]]など)を取ると減少する。
| + | タッグバトルシステムの独自要素。タッグチーム時に追加される専用ゲージ「タッグテンション」を消費することで様々な効果を持つ「タッグコマンド」が使用可能になる。コマンド効果は前作における[[連続行動]]に相当する「マルチアクション」やPP・Zチップの倍増、SPの回復など。 |
− | :資金やZチップ等の増加は精神コマンドやパーツ類と重複する。効率よく稼ぐには基礎獲得数の多い敵をコンボMAXの状態で倒す事が重要。
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− | ;マキシマムブレイク
| + | 一度使うとテンションは0となるが1ターン内での発動制限はないため、撃墜数とレベルアップを調整すればマルチアクションによって何度でも行動可能。そのため、効率よく戦闘を進めるには計画的な撃破が必要となる。 |
− | :タッグコマンド同様タッグテンションMAX時に発動可能な、タッグ内の機体で一斉攻撃を行う特殊攻撃(センター攻撃限定)。『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』の同名システムを輸入したものであるが、気力減少がないなど『第2次OG』のそれとは発動条件や使用武器などの仕様が異なる。
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− | :マキシマムブレイク発動時には専用のBGMが流れるが、設定で通常のBGMにする事も可能。
| + | ==== タクティカルコンボ ==== |
− | ;[[Dトレーダー]]
| + | 本作で導入された新システムの一つ。プレイヤーフェイズ時に味方チームが敵チームを撃破し続けることで「コンボゲージ」が上昇、ゲージ上昇数によって獲得資金などに倍率がかかる。最大値は「+5」で壊滅以外の結果か行動(移動のみや[[修理]]など)を取ると減少する。 |
− | :インターミッション中に強化パーツなどを売買できるシステムで、『Z』にあった[[バザー]]システムを実質復活させたもの。売買には「Zチップ」と呼ばれる援用リソースが用いられる。システムの詳細についてはリンク先を参照。
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− | ;エディットBGM
| + | 資金やZチップ等の増加は精神コマンドやパーツ類と重複する。効率よく稼ぐには基礎獲得数の多い敵をコンボMAXの状態で倒す事が重要。 |
− | :所謂カスタムサウンドトラック機能で、ユーザーが用意した音楽データをゲーム中のBGMに設定できる。
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− | ;ボーナスシナリオ
| + | ==== マキシマムブレイク ==== |
− | :有料配信によるDLCシナリオで、王道シリーズ初採用。クリアすると強化パーツや資金、Zチップを入手できる。
| + | タッグコマンド同様タッグテンションMAX時に発動可能な、タッグ内の機体で一斉攻撃を行う特殊攻撃(センター攻撃限定)。『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』の同名システムを輸入したものであるが、気力減少がないなど『第2次OG』のそれとは発動条件や使用武器などの仕様が異なる。 |
− | :(設定された報酬は各周回ごとに初回クリア時のみ。2回目以降は資金が難易度によって変化、Zチップは50Z固定)
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− | :UXや魔装IIIのそれとは異なりメインシナリオの合間に挿入されるサブエピソードという形式を採っているため、各話特定のシナリオまでクリアしていないとプレイできない。
| + | マキシマムブレイク発動時には専用のBGMが流れるが、設定で通常のBGMにする事も可能。 |
− | :(2周目以降は自由選択可。また一度クリアしたシナリオは次周以降は再度クリアなしに報酬が得られる)
| + | ==== Dトレーダー ==== |
− | :レベル・改造値は全て固定で、資金や撃墜数も一切カウントされない。またボーナスシナリオ中に登場したキャラクターや機体も辞典・図鑑に反映されない。
| + | インターミッション中に強化パーツなどを売買できるシステムで、『Z』にあった[[バザー]]システムを実質復活させたもの。売買には「Zチップ」と呼ばれる援用リソースが用いられる。システムの詳細については「[[Dトレーダー]]」を参照。 |
− | :独自のルールとして、タッグチーム編成の場合開幕からタッグテンションMAX状態である替わりに各タッグコマンドの使用は一度きりで、再度テンションを貯めることは出来なくなっている。
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− | :本編で[[エースボーナス]]や『システムTEU』を獲得している場合はボーナスシナリオ開始時の[[気力]]に反映される。
| + | ==== エディットBGM ==== |
| + | 所謂カスタムサウンドトラック機能で、ユーザーが用意した音楽データをゲーム中のBGMに設定できる。 |
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| + | ==== ボーナスシナリオ ==== |
| + | 有料配信によるDLCシナリオで、王道シリーズ初採用。クリアすると強化パーツや資金、Zチップを入手できる。 |
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| + | 設定された報酬は各周回ごとに初回クリア時のみ。2回目以降は資金が難易度によって変化する。Zチップは50Z固定。 |
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| + | UXや魔装IIIのそれとは異なりメインシナリオの合間に挿入されるサブエピソードという形式を採っているため、各話特定のシナリオまでクリアしていないとプレイできない。2周目以降は自由選択可。また一度クリアしたシナリオは次周以降は再度クリアなしに報酬が得られる。 |
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| + | レベル・改造値は全て固定で、資金や撃墜数も一切カウントされない。またボーナスシナリオ中に登場したキャラクターや機体も辞典・図鑑に反映されない。 |
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| + | 独自のルールとして、タッグチーム編成の場合開幕からタッグテンションMAX状態である替わりに各タッグコマンドの使用は一度きりで、再度テンションを貯めることは出来なくなっている。 |
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| + | 本編で[[エースボーナス]]や『システムTEU』を獲得している場合はボーナスシナリオ開始時の[[気力]]に反映される。 |
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| === 主な既存システムと変更点 === | | === 主な既存システムと変更点 === |
− | ;サブオーダー
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− | :『第2次Z』から引き続いて実装されたシステム。オーダー内容は『第2次Z』と同じだが、パイロットの指名人数が1オーダー6名までに増え、最大で24名にオーダーを行えるようになった。
| + | ==== サブオーダー ==== |
− | ;[[武器属性]]の変更点
| + | 『第2次Z』から引き続いて実装されたシステム。オーダー内容は『第2次Z』と同じだが、パイロットの指名人数が1オーダー6名までに増え、最大で24名にオーダーを行えるようになった。 |
− | :小隊制の再実装に伴い、「[[全体攻撃]]」や『Z』における「PLA武器」に相当する「アシスト武器」が追加。
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− | :全体攻撃にアシストすることは出来ないが、全体攻撃に対して援護攻撃・援護防御を行うことは可能。
| + | ==== [[武器属性]]の変更点 ==== |
− | ;[[特殊技能|特殊スキル]]の変更点
| + | 小隊制の再実装に伴い、「[[全体攻撃]]」や『Z』における「PLA武器」に相当する「アシスト武器」が追加。全体攻撃にアシストすることは出来ないが、全体攻撃に対して援護攻撃・援護防御を行うことは可能。 |
− | :『再世篇』で[[気力+ボーナス]]に統合された「気力+」系技能が再び細分化された(気力+ボーナスは味方側ではゼウス神専用になり、養成不可能に)。
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− | :[[サイズ差補正無視]]がレベル制へと変更。[[連携攻撃]]の名称が「サポートアタック」へと変更されている。新たに追加された養成可能スキルには[[ハーフカット]]がある。
| + | ==== [[特殊技能|特殊スキル]]の変更点 ==== |
− | :SP回復が再び養成不可能になった。SPゲットは廃止され、強化パーツのみで効果が得られるようになっている。
| + | * 『再世篇』で[[気力+ボーナス]]に統合された「気力+」系技能が再び細分化された(気力+ボーナスは味方側ではゼウス神専用になり、養成不可能に)。 |
− | :また前述のタッグコマンドを採用した関係上、効果が類似する[[連続行動]]が廃止された。
| + | * [[サイズ差補正無視]]がレベル制へと変更。[[連携攻撃]]の名称が「サポートアタック」へと変更されている。新たに追加された養成可能スキルには[[ハーフカット]]がある。 |
− | :Dトレーダーで購入できる強化パーツ「レスキューユニット」で修理装置・補給装置が追加できるため、全パイロットが修理技能と補給機能を習得できるようになった。
| + | * [[SP回復]]が再び養成不可能になった。[[SPゲット]]は廃止され、強化パーツのみで効果が得られるようになっている。 |
− | ;[[精神コマンド]]の変更点
| + | * 前述のタッグコマンドを採用した関係上、効果が類似する[[連続行動]]が廃止された。 |
− | :小隊制の再実装に伴い、メインパイロットの習得コマンド数が『Z』と同じ最大5種に戻った。サブパイロットは戦艦サブだけでなくロボ搭乗サブも一部除き3種までとなった。
| + | * Dトレーダーで購入できる強化パーツ「レスキューユニット」で修理装置・補給装置が追加できるため、全パイロットが修理技能と補給機能を習得できるようになった。 |
− | :コマンドラインナップについては、[[闘志]]を王道シリーズで初採用。また限定的ながら[[奇跡]]が復活。他方[[期待]]と[[再動]]が廃止された。
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− | :[[魂]]や[[不屈]]の効果が下方修正された。詳細は各ページ参照。
| + | ==== [[精神コマンド]]の変更点 ==== |
− | :パイロットごとに精神コマンドに「+」がついたものがあり、これらはチーム全体に効果を及ぼす。所持するのは主人公枠かライバル、副主人公枠が殆どだが、エースボーナスで所持するものもいる。
| + | * 小隊制の再実装に伴い、メインパイロットの習得コマンド数が『Z』と同じ最大5種に戻った。サブパイロットは戦艦サブだけでなくロボ搭乗サブも一部除き3種までとなった。 |
− | :[[精神ポイント]]はステージ開始時は最大SPの約半分で毎ターン5回復していくという、『NEO』や『OE』に近い仕様となった。
| + | * コマンドラインナップについては、[[闘志]]を王道シリーズで初採用。また限定的ながら[[奇跡]]が復活。他方[[期待]]と[[再動]]が廃止された。 |
− | ;撃墜数・エースの変更点
| + | * [[魂]]や[[不屈]]の効果が下方修正された。詳細は各ページ参照。 |
| + | * パイロットごとに精神コマンドに「+」がついたものがあり、これらはチーム全体に効果を及ぼす。所持するのは主人公枠かライバル、副主人公枠が殆どだが、エースボーナスで所持するものもいる。 |
| + | * [[精神ポイント]]はステージ開始時は最大SPの約半分で毎ターン5回復していくという、『NEO』や『OE』に近い仕様となった。 |
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| + | ==== 撃墜数・エースの変更点 ==== |
| :エースボーナス取得のための必要撃墜数が80機となった。また特定の撃墜数に達する毎にボーナスPPが得られるので全パイロットがエースボーナスを取得して以降の撃墜数稼ぎが無駄にはならなくなった。 | | :エースボーナス取得のための必要撃墜数が80機となった。また特定の撃墜数に達する毎にボーナスPPが得られるので全パイロットがエースボーナスを取得して以降の撃墜数稼ぎが無駄にはならなくなった。 |
− | ;コンバットレコード
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| + | ==== コンバットレコード ==== |
| :『再世篇』のトータルリザルトをブラッシュアップしたパーソナルデータ表示。レコード項目がより細分化された他、プレイリファレンスである「レクチャープレート」なども実装。 | | :『再世篇』のトータルリザルトをブラッシュアップしたパーソナルデータ表示。レコード項目がより細分化された他、プレイリファレンスである「レクチャープレート」なども実装。 |
− | ;エンブレムシステム
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− | :『再世篇』に引き続き採用。一部エンブレムは獲得条件や効果が『再世篇』から若干変更されている。
| + | ==== エンブレムシステム ==== |
− | ;周回特典の変更点
| + | 『再世篇』に引き続き採用。一部エンブレムは獲得条件や効果が『再世篇』から若干変更されている。 |
− | :強化パーツを選択して次周へ持ち越せるようになった(エンブレム系は除く。またDLCで入手したパーツも持ち越し不可)。
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− | :持ち越せる数は5個から始まり以降周回で5個ずつ増え、最大で25個まで持ち越し可能となる。
| + | ==== 周回特典の変更点 ==== |
− | ;その他の変更点
| + | 強化パーツを選択して次周へ持ち越せるようになった(エンブレム系は除く。またDLCで入手したパーツも持ち越し不可)。持ち越せる数は5個から始まり以降周回で5個ずつ増え、最大で25個まで持ち越し可能となる。 |
− | :
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− | *空中および宇宙待機時における毎ターンのEN減少が廃止。 | + | ==== その他の変更点 ==== |
− | *カスタムボーナスは「ユニット全項目を5段階改造」で取得可能となった。 | + | * 空中および宇宙待機時における毎ターンのEN減少が廃止。 |
− | *フル改造ボーナスに新たに「[[強化パーツ]]スロット+1」が追加(その兼ね合いでデフォルトスロット数は最大3個となった)。他方、「機体の各パラメータ上昇」「クリティカル補正上昇」「[[ジャミング機能]]追加」が削除されている。 | + | * カスタムボーナスは「ユニット全項目を5段階改造」で取得可能となった。 |
| + | * フル改造ボーナスに新たに「[[強化パーツ]]スロット+1」が追加(その兼ね合いでデフォルトスロット数は最大3個となった)。他方、「機体の各パラメータ上昇」「クリティカル補正上昇」「[[ジャミング機能]]追加」が削除されている。 |
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| == 演出面 == | | == 演出面 == |