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| == 戦術指揮(Tactical Command) == | | == 戦術指揮(Tactical Command) == |
| ===[[Zシリーズ]]=== | | ===[[Zシリーズ]]=== |
− | 着弾点指定型[[マップ兵器]]と同様に、指定した位置を中心とした範囲内の味方のステータスを次回の自軍フェイズ開始時まで一時的に変化させるコマンドを行使できる特殊スキル。戦術指揮によるステータス上昇は本来のステータスの上限値を無視する。 | + | 着弾点指定型[[マップ兵器]]と同様に、指定した位置を中心とした範囲内の味方のステータスを次回の自軍フェイズ開始時まで一時的に変化させるコマンドを行使できる[[特殊スキル]]。戦術指揮によるステータス上昇は本来のステータスの上限値を無視する。 |
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| 『BX』では新たに「'''タクティカルサポートポイント'''('''TSP''')」と呼ばれる要素が追加。TSPは敵ユニット撃墜やターン経過で上昇し、一定値を超えると指揮効果がアップする(最大で2度・3段階目まで)。味方機が撃墜されるとTSPは減少するが、一旦上がった指揮効果が低下することはない。 | | 『BX』では新たに「'''タクティカルサポートポイント'''('''TSP''')」と呼ばれる要素が追加。TSPは敵ユニット撃墜やターン経過で上昇し、一定値を超えると指揮効果がアップする(最大で2度・3段階目まで)。味方機が撃墜されるとTSPは減少するが、一旦上がった指揮効果が低下することはない。 |
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| + | なお、『UX』および『BX』の隠し要素の中には、特定のステージで特定の人物を戦術指揮/応援の担当者に指定する事が必須条件のものが存在する。詳細は、[[隠し要素/UX|それ]][[隠し要素/BX|ぞれの]]「[[隠し要素]]」の頁を参照。 |
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| ==== 戦術指揮/応援の効果一覧 ==== | | ==== 戦術指揮/応援の効果一覧 ==== |
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| : | | : |
| ;プレイヤーフェイズ時の攻撃力上昇 ★ | | ;プレイヤーフェイズ時の攻撃力上昇 ★ |
− | :EPで削りつつPPで纏めて撃墜したい場合に向いている。 | + | :[[エネミーフェイズ|EP]]で削りつつ[[プレイヤーフェイズ|PP]]で纏めて撃墜したい場合に向いている。 |
| ;反撃時の攻撃力上昇 ★ | | ;反撃時の攻撃力上昇 ★ |
| :上のものとは逆にEPで反撃[[無双]]をしたい場合に向いている。 | | :上のものとは逆にEPで反撃[[無双]]をしたい場合に向いている。 |
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| :[[切り払い|斬り払い]]、[[撃ち落とし]]、[[シールド防御]]、[[カウンター]]の発動率が上昇する(最大発動率は超えられない)。[[分身|特殊回避]]は残念ながら対象外。 | | :[[切り払い|斬り払い]]、[[撃ち落とし]]、[[シールド防御]]、[[カウンター]]の発動率が上昇する(最大発動率は超えられない)。[[分身|特殊回避]]は残念ながら対象外。 |
| ;精神耐性 | | ;精神耐性 |
− | :特殊スキルの「[[精神耐性]]」と同様の効果。 | + | :[[特殊スキル]]の「[[精神耐性]]」と同様の効果。 |
| ;スペック低下無効 | | ;スペック低下無効 |
| :[[特殊能力]]及び機体ボーナスで得られる「スペック低下無効」と同様の効果。 | | :[[特殊能力]]及び機体ボーナスで得られる「スペック低下無効」と同様の効果。 |
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| : | | : |
| ;[[精神ポイント]]20上昇 ★ | | ;[[精神ポイント]]20上昇 ★ |
− | :『UX』では母艦より先に出撃したユニットには最大値にしか効果がない。 | + | :『[[スーパーロボット大戦UX|UX]]』では母艦より先に出撃したユニットには最大値にしか効果がない。 |
− | :『BX』では表記上は出撃時にしか効果を発揮しないように見えるが、'''TSPが上昇するとその都度現在値が上昇'''し、実質的に60も使えるSPが増えることになる。 | + | :『[[スーパーロボット大戦BX|BX]]』では表記上は出撃時にしか効果を発揮しないように見えるが、'''TSPが上昇するとその都度現在値が上昇'''し、実質的に60も使えるSPが増えることになる。 |
− | ;獲得[[経験値]]10%上昇 | + | ;獲得[[経験値]]10%上昇 |
| : | | : |
− | ;[[HP]]10%回復 | + | ;[[HP]]10%回復 |
| :毎ターンPP開始時に回復。要は味方全機に[[HP回復]]が+L1された状態になる。 | | :毎ターンPP開始時に回復。要は味方全機に[[HP回復]]が+L1された状態になる。 |
− | ;[[EN]]、[[MP]]10%回復 | + | ;[[EN]]、[[MP]]10%回復 |
| :こちらも毎ターンPP開始時に回復。[[EN回復]]が+L1された状態になると言える。 | | :こちらも毎ターンPP開始時に回復。[[EN回復]]が+L1された状態になると言える。 |
| ;サイズ差無効/サイズ差無視 | | ;サイズ差無効/サイズ差無視 |
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| :味方の全武器にバリア無効の効果が入る。 | | :味方の全武器にバリア無効の効果が入る。 |
| :『BX』では[[バグ (ゲーム)|バグ]]で'''味方側のバリアも無効になってしまう'''。 | | :『BX』では[[バグ (ゲーム)|バグ]]で'''味方側のバリアも無効になってしまう'''。 |
− | ;獲得資金10%上昇 | + | ;獲得資金10%上昇 |
| :資金上昇の効果は2倍が上限のため、[[幸運]]([[祝福]])で一遍に稼ぎに行く場合には相性が悪い。 | | :資金上昇の効果は2倍が上限のため、[[幸運]]([[祝福]])で一遍に稼ぎに行く場合には相性が悪い。 |
| ;[[連続ターゲット補正]]無効 | | ;[[連続ターゲット補正]]無効 |
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| :『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]』以降はスキル枠自体が増えたため、ある程度融通が利くようになった。しかし、戦術指揮では[[経験値]]や[[パイロットポイント|PP]]が入らないため、育成の為には戦闘とのバランス取りを考える必要がある。 | | :『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]』以降はスキル枠自体が増えたため、ある程度融通が利くようになった。しかし、戦術指揮では[[経験値]]や[[パイロットポイント|PP]]が入らないため、育成の為には戦闘とのバランス取りを考える必要がある。 |
| :『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z時獄篇]]』ではゼロのエースボーナスによって戦術指揮でPPが獲得出来るようになるため、育成との両立が楽になった。 | | :『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z時獄篇]]』ではゼロのエースボーナスによって戦術指揮でPPが獲得出来るようになるため、育成との両立が楽になった。 |
− | :なお、[[ルルーシュ・ランペルージ|再世篇での敵対時]]では代わって[[天才]]を所持している。 | + | :なお、[[ルルーシュ・ランペルージ|『第2次Z再世篇』での敵対時]]では代わって[[天才]]を所持している。 |
| :ちなみに、戦術指揮そのものが採用されていない『[[スーパーロボット大戦Operation Extend|OE]]』でも天才を所持するが、戦術指揮の代替にあたるのはむしろ[[ガウェイン]]および[[蜃気楼]]の武装「ドルイドシステム」の[[マップ兵器|MAP攻撃]]版だろうか。 | | :ちなみに、戦術指揮そのものが採用されていない『[[スーパーロボット大戦Operation Extend|OE]]』でも天才を所持するが、戦術指揮の代替にあたるのはむしろ[[ガウェイン]]および[[蜃気楼]]の武装「ドルイドシステム」の[[マップ兵器|MAP攻撃]]版だろうか。 |
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| ;[[オズマ・リー]] | | ;[[オズマ・リー]] |
| ;[[ランカ・リー]] 、[[シェリル・ノーム]] ☆ | | ;[[ランカ・リー]] 、[[シェリル・ノーム]] ☆ |
− | :[[民間人]]かつ何の説明もなく戦術指揮に任命されてしまっている(おそらく、チャム達と同じ理由)。 | + | :[[民間人]]かつ何の説明もなく戦術指揮に任命されてしまっている(おそらく、チャム達と同じ理由)。ちなみに、この両名は「[[歌]]で応援している」という扱いである(残念ながら[[BGM]]は変わらない)。 |
− | :ちなみに、この両名は「[[歌]]で応援している」という扱いである(残念ながら[[BGM]]は変わらない)。
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| ;[[ミーナ・フォルテ]] ☆ | | ;[[ミーナ・フォルテ]] ☆ |
| :『BX』において、大河の最終的な決定で戦術指揮官に任命されている。 | | :『BX』において、大河の最終的な決定で戦術指揮官に任命されている。 |