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680 バイト追加 、 2015年11月28日 (土) 14:48
UXではこの辺どうだったのかしら
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== システム内容 ==
 
== システム内容 ==
味方・敵共通のシステムで、同じユニットが攻撃される度に回避率が一定値ずつ下がっていく。攻撃内容は関係なく、効果も累積する。フェイズ終了時(Kではターン終了時)、作品によってはダメージを受けた際にリセットされる。[[小隊攻撃]]や、[[援護攻撃]]([[再攻撃]])で補正判定回数が増える事はない。
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味方・敵共通のシステムで、同じユニットが攻撃される度に回避率が一定値ずつ下がっていく。攻撃内容は関係なく、効果も累積する。フェイズ終了時(『K』ではターン終了時)、作品によってはダメージを受けた際にリセットされる。[[小隊攻撃]]や、[[援護攻撃]]([[再攻撃]])で補正判定回数が増える事はない。
    
本システムの導入により、主にリアル系ユニットが得意としていた「運動性を上げて単機で敵陣に突っ込み、敵戦力を削る」という戦法を行う事が困難になり、運用法の見直しを迫られる事になった。具体的には「進軍時に突出や孤立を避ける」「[[信頼補正]]や[[指揮]]で回避率の底上げを図る」「狙われやすい機体(HPが高い・サイズが大きい等)を複数配置してターゲットの分散を狙う」「敵フェイズに移行する前に先手を打って敵ユニットを減らし、反撃回数そのものを抑える」、などである。そして、被弾の危険性が単純に上がったため回避・防御系[[精神コマンド]]や[[援護防御]]、[[分身]]の重要性がいっそう高まった。
 
本システムの導入により、主にリアル系ユニットが得意としていた「運動性を上げて単機で敵陣に突っ込み、敵戦力を削る」という戦法を行う事が困難になり、運用法の見直しを迫られる事になった。具体的には「進軍時に突出や孤立を避ける」「[[信頼補正]]や[[指揮]]で回避率の底上げを図る」「狙われやすい機体(HPが高い・サイズが大きい等)を複数配置してターゲットの分散を狙う」「敵フェイズに移行する前に先手を打って敵ユニットを減らし、反撃回数そのものを抑える」、などである。そして、被弾の危険性が単純に上がったため回避・防御系[[精神コマンド]]や[[援護防御]]、[[分身]]の重要性がいっそう高まった。
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一方、耐えて[[気力]]を上げるスーパー系ユニットの価値は相対的に上昇したと言える。だが、ZやKでは装甲値の改造費が大幅に上昇する調整が入っていて、連続ターゲット補正の煽りを食らう形になった。これにより、『回避が難しくなったが装甲を改造するには高額の資金がかかる』という状況になり、難易度の上昇に繋がっている。
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一方、耐えて[[気力]]を上げるスーパー系ユニットの価値は相対的に上昇したと言える。だが、『Z』や『K』では装甲値の改造費が大幅に上昇する調整が入っていて、連続ターゲット補正の煽りを食らう形になった。これにより、『回避が難しくなったが装甲を改造するには高額の資金がかかる』という状況になり、難易度の上昇に繋がっている。
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厄介なイメージが強いシステムだが、敵にも効果が適用されるので有効に活用したい。特にZでは攻撃が当たっても補正がリセットされないので、始めに命中率の高い機体で攻撃し、後で命中率の低い機体で攻撃する事で総合的な命中精度を高められる。
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厄介なイメージが強いシステムだが、敵にも効果が適用されるので有効に活用したい。特に『Z』では攻撃が当たっても補正がリセットされないので、始めに命中率の高い機体で攻撃し、後で命中率の低い機体で攻撃する事で総合的な命中精度を高められる。
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また、最終補正ではない作品の場合、回避能力を極限まで高めて補正込み被弾率を無理矢理0に抑える、という力技もある。現状、最終補正ではないと確認出来ている作品は、L(実践可能かは未検証)、第2次Z再世篇。
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また、最終補正ではない作品の場合、回避能力を極限まで高めて補正込み被弾率を無理矢理0に抑える、という力技もある。現状、最終補正ではないと確認出来ている作品は、『L』(実践可能かは未検証)、『第2次Z再世篇』。
    
採用されている作品では、撃墜時の修理費用を取られない、またはその方法があるという救済措置が取られる。
 
採用されている作品では、撃墜時の修理費用を取られない、またはその方法があるという救済措置が取られる。
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:1回あたりの補正は緩めになったが、攻撃を喰らってもリセットされなくなった。また[[小隊]]の誰が攻撃を受けたかに関係なく、その小隊全体が連続ターゲット補正の影響を受ける。
 
:1回あたりの補正は緩めになったが、攻撃を喰らってもリセットされなくなった。また[[小隊]]の誰が攻撃を受けたかに関係なく、その小隊全体が連続ターゲット補正の影響を受ける。
 
;[[第2次スーパーロボット大戦Z]]([[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|破界篇]]/[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|再世篇]])
 
;[[第2次スーパーロボット大戦Z]]([[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|破界篇]]/[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|再世篇]])
:[[スーパーロボット大戦Z|Z]]よりも補正が緩く、[[無双]]はしやすくなっている。攻撃を食らうと補正はリセットされる。なお、再世篇では最終補正ではない模様(破界篇は不明)。
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:[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』よりも補正が緩く、[[無双]]はしやすくなっている。攻撃を食らうと補正はリセットされる。なお、再世篇では最終補正ではない模様(破界篇は不明)。
 
;[[第3次スーパーロボット大戦Z]]([[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|時獄篇]]/[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|天獄篇]])
 
;[[第3次スーパーロボット大戦Z]]([[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|時獄篇]]/[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|天獄篇]])
 
:1回ごとの補正率は[[第2次Z]]と同じだが、被弾してもリセットされなくなっている。上限は20回分(100%)まで(最終補正ではない)。今回は[[強化パーツ]]で連続ターゲット補正を無効化するものがある。
 
:1回ごとの補正率は[[第2次Z]]と同じだが、被弾してもリセットされなくなっている。上限は20回分(100%)まで(最終補正ではない)。今回は[[強化パーツ]]で連続ターゲット補正を無効化するものがある。
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:今回は、補正判定されるのは回避時のみ。補正持続が1ターンに延びた為、自軍フェイズで敵の反撃を回避すると、次の敵軍フェイズで回避率が最初から-10%されてしまう。その上、どれだけ回避力を上げても『保険』をかける事ができなくなっている。
 
:今回は、補正判定されるのは回避時のみ。補正持続が1ターンに延びた為、自軍フェイズで敵の反撃を回避すると、次の敵軍フェイズで回避率が最初から-10%されてしまう。その上、どれだけ回避力を上げても『保険』をかける事ができなくなっている。
 
;[[スーパーロボット大戦NEO]]
 
;[[スーパーロボット大戦NEO]]
:Z同様に、回避・被弾を問わず攻撃される毎に補正が行われる。
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:『Z』同様に、回避・被弾を問わず攻撃される毎に補正が行われる。
 
;[[スーパーロボット大戦L]]
 
;[[スーパーロボット大戦L]]
:APの補正率にKの持続時間にZの被弾処理と、採用作品ではもっとも厳しい組み合わせがかけられているが、加算されるのは最終命中率ではないため、高い運動性を持つ機体ならかなり回避できる。ただし最大で14回回避すると、それ以上は特殊回避すらできなくなってしまう。<br/>ゲームバランス的にもPUでの集団戦が推奨されるので上記のような事態にならないようにうまく立ち回りたい。
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:『AP』の補正率・『K』の持続時間・『Z』の被弾処理と、採用作品ではもっとも厳しい組み合わせがかけられているが、加算されるのは最終命中率ではないため、高い運動性を持つ機体ならかなり回避できる。ただし最大で14回回避すると、それ以上は特殊回避すらできなくなってしまう。
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:ゲームバランス的にもPUでの集団戦が推奨されるので上記のような事態にならないようにうまく立ち回りたい。
 
;[[スーパーロボット大戦UX]]
 
;[[スーパーロボット大戦UX]]
:[[スーパーロボット大戦L|L]]より補正が緩く、[[スーパーロボット大戦K|K]]と同程度になっている(最終補正ではない模様)。しかし、全体的に小さいサイズの機体が多く、[[ELS]]や[[フェストゥム]]といった被弾したくない敵もいるため対策は怠らないように。本作は[[スキルパーツ]]や[[戦術指揮]]に連続ターゲット補正を無効化するものがある。
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:[[スーパーロボット大戦L|L]]』より補正が緩く、『[[スーパーロボット大戦K|K]]』と同程度になっている(最終補正ではない模様)。しかし、全体的に小さいサイズの機体が多く、[[ELS]]や[[フェストゥム]]といった被弾したくない敵もいるため対策は怠らないように。本作は[[スキルパーツ]]や[[戦術指揮]]に連続ターゲット補正を無効化するものがある。
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;[[スーパーロボット大戦BX]]
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:『UX』とほぼ同様。なお、PUや[[援護攻撃]]により1戦闘中に2連続で攻撃される場合には両方を回避したとしても2回分の補正がかかったりはせず、どちらかだけ回避した場合と同じく1回分の補正に留まる。
    
== 作品別の回避率補正の整理 ==
 
== 作品別の回避率補正の整理 ==
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| 補正を判定した上で継続 || 1ターン
 
| 補正を判定した上で継続 || 1ターン
 
|-
 
|-
! UX !! -10%ずつ !!
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! UX <br /> BX !! -10%ずつ !!
 
| 補正を判定せず継続 || 1ターン
 
| 補正を判定せず継続 || 1ターン
 
|}
 
|}
    
== 連続ターゲット補正を免れる方法 ==
 
== 連続ターゲット補正を免れる方法 ==
連続ターゲット補正の判定が行われるのは攻撃した時(Kでは攻撃を回避した時)なので、[[特殊技能]]の[[カウンター]]を発動させ、敵機に攻撃される前に撃墜した場合は判定を受ける事が無い。この為、連続ターゲット補正の採用作ではカウンターの価値が高まっている。また[[分身]]は通常通りの確率で発動するため、完全にではないが連続ターゲット補正が実質的に緩和される。
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連続ターゲット補正の判定が行われるのは攻撃した時(『K』では攻撃を回避した時)なので、[[特殊技能]]の[[カウンター]]を発動させ、敵機に攻撃される前に撃墜した場合は判定を受ける事が無い。この為、連続ターゲット補正の採用作ではカウンターの価値が高まっている。また[[分身]]は通常通りの確率で発動するため、完全にではないが連続ターゲット補正が実質的に緩和される。
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A PORTABLEでは、一部のフル[[改造]]ボーナスや[[エースボーナス]]に連続ターゲット補正を半減または無効化するものがある。[[第2次スーパーロボット大戦Z]]では[[クワトロ・バジーナ|クワトロ]]が[[エースボーナス]]として連続ターゲット補正無効化を持ち、また再世篇で参戦した[[鉄人28号]]が持つVコンシステムにもこの効果を含まれている。
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『A PORTABLE』では、一部のフル[[改造]]ボーナスや[[エースボーナス]]に連続ターゲット補正を半減または無効化するものがある。『[[第2次スーパーロボット大戦Z]]』では[[クワトロ・バジーナ|クワトロ]]が[[エースボーナス]]として連続ターゲット補正無効化を持ち、また『再世篇』で参戦した[[鉄人28号]]が持つVコンシステムにもこの効果を含まれている。
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UXでは連続ターゲット補正無効化の[[スキルパーツ]]が登場するほか、第37話で一時離脱した[[皆城総士|総士]]が第47話終了後に復帰した際に連続ターゲット補正無効化の[[戦術指揮|指揮効果]]を習得する。
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『UX』では「連続ターゲット無効」の[[スキルパーツ]]が登場するほか、第37話で一時離脱した[[皆城総士|総士]]が第47話終了後に復帰した際に連続ターゲット補正無効化の[[戦術指揮|指揮効果]]を習得する。
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OEでは20段階フル改造ボーナス(全機共通)で連続ターゲット補正無効を選択できる。ただし、[[DLC]](1機/100円)が必要なため、あまり実用的とは言えない。
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『BX』でも同じくスキルアイテムで「連続ターゲット無効」が存在し、また戦術指揮効果としては[[フリット・アスノ]]が可能で実装は第38話からと『UX』と比べ大幅に早くなっている。
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『OE』では20段階フル改造ボーナス(全機共通)で連続ターゲット補正無効を選択できる。ただし、[[DLC]](1機/100円)が必要なため、あまり実用的とは言えない。
    
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[[Category:システム]]
 
[[Category:システム]]
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