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325 バイト追加 、 2020年2月15日 (土) 12:16
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== 連続ターゲット補正 ==
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'''連続ターゲット補正'''とは、『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]』から登場した[[システム]]。非公式の通称は連タゲ、連タゲ補正など。
[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]』から登場した[[システム]]。非公式の通称は連タゲ、連タゲ補正など。
      
一対多、または集団対集団の戦闘が行われる事が主である、リアル系の作品でしばしば見られる、敵を牽制攻撃で足止めする、体勢を崩させる、複数機の連係によって回避しきれない状況を生み出すといった状態を再現しているものと思われる。
 
一対多、または集団対集団の戦闘が行われる事が主である、リアル系の作品でしばしば見られる、敵を牽制攻撃で足止めする、体勢を崩させる、複数機の連係によって回避しきれない状況を生み出すといった状態を再現しているものと思われる。
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== システム内容 ==
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== 概要 ==
 
味方・敵共通のシステムで、同じユニットが攻撃される度に回避率が一定値ずつ下がっていく。攻撃内容は関係なく、効果も累積する。フェイズ終了時(『K』ではターン終了時)、作品によってはダメージを受けた際にリセットされる。[[小隊攻撃]]や、[[援護攻撃]]([[再攻撃]])で補正判定回数が増える事はない。
 
味方・敵共通のシステムで、同じユニットが攻撃される度に回避率が一定値ずつ下がっていく。攻撃内容は関係なく、効果も累積する。フェイズ終了時(『K』ではターン終了時)、作品によってはダメージを受けた際にリセットされる。[[小隊攻撃]]や、[[援護攻撃]]([[再攻撃]])で補正判定回数が増える事はない。
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== 採用作品 ==
 
== 採用作品 ==
;[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]
+
=== [[Zシリーズ]] ===
:初採用作品。他作品と比べ、1回あたりの補正値が厳しい。攻撃を食らうと補正はリセットされる。
   
;[[スーパーロボット大戦Z]]
 
;[[スーパーロボット大戦Z]]
 
:1回あたりの補正は緩めになったが、攻撃を喰らってもリセットされなくなった。また[[小隊]]の誰が攻撃を受けたかに関係なく、その小隊全体が連続ターゲット補正の影響を受ける。
 
:1回あたりの補正は緩めになったが、攻撃を喰らってもリセットされなくなった。また[[小隊]]の誰が攻撃を受けたかに関係なく、その小隊全体が連続ターゲット補正の影響を受ける。
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;[[第3次スーパーロボット大戦Z]]([[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|時獄篇]]/[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|天獄篇]])
 
;[[第3次スーパーロボット大戦Z]]([[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|時獄篇]]/[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|天獄篇]])
 
:1回ごとの補正率は[[第2次Z]]と同じだが、被弾してもリセットされなくなっている。上限は20回分(100%)まで(最終補正ではない)。今回は[[強化パーツ]]で連続ターゲット補正を無効化するものがある。
 
:1回ごとの補正率は[[第2次Z]]と同じだが、被弾してもリセットされなくなっている。上限は20回分(100%)まで(最終補正ではない)。今回は[[強化パーツ]]で連続ターゲット補正を無効化するものがある。
;[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
+
 
:[[OGシリーズ]]での初採用作品。補正が緩めで、敵の攻撃力も全体的に低めなのでそれほどの脅威ではない。本作も最終補正ではない模様。
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=== 携帯機シリーズ ===
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;[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]
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:初採用作品。他作品と比べ、1回あたりの補正値が厳しい。攻撃を食らうと補正はリセットされる。
 
;[[スーパーロボット大戦K]]
 
;[[スーパーロボット大戦K]]
 
:今回は、補正判定されるのは回避時のみ。補正持続が1ターンに延びた為、自軍フェイズで敵の反撃を回避すると、次の敵軍フェイズで回避率が最初から-10%されてしまう。その上、どれだけ回避力を上げても『保険』をかける事ができなくなっている。
 
:今回は、補正判定されるのは回避時のみ。補正持続が1ターンに延びた為、自軍フェイズで敵の反撃を回避すると、次の敵軍フェイズで回避率が最初から-10%されてしまう。その上、どれだけ回避力を上げても『保険』をかける事ができなくなっている。
;[[スーパーロボット大戦NEO]]
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:『Z』同様に、回避・被弾を問わず攻撃される毎に補正が行われる。
   
;[[スーパーロボット大戦L]]
 
;[[スーパーロボット大戦L]]
 
:『AP』の補正率・『K』の持続時間・『Z』の被弾処理と、採用作品ではもっとも厳しい組み合わせがかけられているが、加算されるのは最終命中率ではないため、高い運動性を持つ機体ならかなり回避できる。ただし最大で14回回避すると、それ以上は特殊回避すらできなくなってしまう。
 
:『AP』の補正率・『K』の持続時間・『Z』の被弾処理と、採用作品ではもっとも厳しい組み合わせがかけられているが、加算されるのは最終命中率ではないため、高い運動性を持つ機体ならかなり回避できる。ただし最大で14回回避すると、それ以上は特殊回避すらできなくなってしまう。
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;[[スーパーロボット大戦BX]]
 
;[[スーパーロボット大戦BX]]
 
:『UX』とほぼ同様。なお、PUや[[援護攻撃]]により1戦闘中に2連続で攻撃される場合には両方を回避したとしても2回分の補正がかかったりはせず、どちらかだけ回避した場合と同じく1回分の補正に留まる。
 
:『UX』とほぼ同様。なお、PUや[[援護攻撃]]により1戦闘中に2連続で攻撃される場合には両方を回避したとしても2回分の補正がかかったりはせず、どちらかだけ回避した場合と同じく1回分の補正に留まる。
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=== VXT三部作 ===
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;[[スーパーロボット大戦V]]
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:補正が緩いが、回避・被弾で補正がリセットされないタイプ。
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=== 単独作品 ===
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;[[スーパーロボット大戦NEO]]
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:『Z』同様に、回避・被弾を問わず攻撃される毎に補正が行われる。
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=== [[OGシリーズ]] ===
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;[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
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:[[OGシリーズ]]での初採用作品。補正が緩めで、敵の攻撃力も全体的に低めなのでそれほどの脅威ではない。本作も最終補正ではない模様。
    
== 作品別の回避率補正の整理 ==
 
== 作品別の回避率補正の整理 ==
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! UX <br /> BX !! -10%ずつ !!
 
! UX <br /> BX !! -10%ずつ !!
 
| 補正を判定せず継続 || 1ターン
 
| 補正を判定せず継続 || 1ターン
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|-
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! V !! -5%ずつ !!
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| 補正を判定した上で継続 || 1フェイズ
 
|}
 
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