差分

2,227 バイト追加 、 2020年10月16日 (金) 05:19
6行目: 6行目:  
使用するパイロットは'''[[精神ポイント]]'''(略称は'''[[SP]]''')と呼ばれるリソースを消費する必要があるが、それにより「機体のHP回復」「攻撃力上昇」「[[命中]]率や[[回避]]率の修正」「獲得[[経験値]]や[[資金]]の増加」といった様々なメリットを得ることができる。
 
使用するパイロットは'''[[精神ポイント]]'''(略称は'''[[SP]]''')と呼ばれるリソースを消費する必要があるが、それにより「機体のHP回復」「攻撃力上昇」「[[命中]]率や[[回避]]率の修正」「獲得[[経験値]]や[[資金]]の増加」といった様々なメリットを得ることができる。
   −
一般に、精神コマンドは「RPGにおける[[魔法]]のようなもの」などと説明される。これは、精神コマンドの使用条件や発生する効果が概ね他作品の魔法と同様に説明できることと、メジャーな精神コマンド(魔法)がユーザー間の共通言語として市民権を獲得していることによる(ただ、シリーズが進むにつれて'''[[覇王大系リューナイト|本来の意味]][[機神咆吼デモンベイン|での魔法が]][[SDガンダム外伝|登場する]]'''こともあるようになっているため、この表現も微妙になりつつあり、ついには[[中断メッセージ]]中にて'''「精神コマンドは魔法じゃない」'''と[[アンジュ|発言するキャラ]]が出てきている)。
+
一般に、精神コマンドは「RPGにおける[[魔法]]のようなもの」などと説明される。これは、精神コマンドの使用条件や発生する効果が概ね他作品の魔法と同様に説明できることと、メジャーな精神コマンド(魔法)がユーザー間の共通言語として市民権を獲得していることによる(ただ、シリーズが進むにつれて'''[[覇王大系リューナイト|本来の意味]][[機神咆吼デモンベイン|での魔法が]][[SDガンダム外伝|登場する]]'''こともあるようになっているため、この表現も微妙になりつつあり、ついには[[中断メッセージ]]中にて'''「精神コマンドは魔法じゃない」'''と[[アンジュ|発言するキャラ]]が出てきている。とはいえ「システムとしての魔法的な役割」としての精神コマンドの地位は依然揺るぎないためこの指摘も若干的外れではある)。漢字の二字熟語で表されるものが多く、「熱血」「正義」など、感情や心情を表す単語が多いことを踏まえて考えると、キャラクターたちが原作中で自身の信念や意志を露にするシーンを、魔法の役割に置き換えて表現したもの、とも言えるだろう。
    
代表はボス戦でよく使われる「熱血(ダメージ2倍)」「必中(攻撃が必ず当たる)」など(この2つはスパロボの最初期から各種攻略本等で推奨されている、定番の組合せである)。このようにユーザーにとって馴染み深いワードであるという点もあってか、スパロボ公式ブログのタイトルにも用いられている(「[http://blog.spalog.jp/ 熱血!必中!スパログ!]」)。
 
代表はボス戦でよく使われる「熱血(ダメージ2倍)」「必中(攻撃が必ず当たる)」など(この2つはスパロボの最初期から各種攻略本等で推奨されている、定番の組合せである)。このようにユーザーにとって馴染み深いワードであるという点もあってか、スパロボ公式ブログのタイトルにも用いられている(「[http://blog.spalog.jp/ 熱血!必中!スパログ!]」)。
29行目: 29行目:     
精神コマンドの消費SPはシリーズによって全員共通の場合と、パイロット個別に設定される場合がある。現在の作品では後者が多くなり、よりキャラクターの個性やユニットの性能が強調されるようになっている。『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』『OE』では全員共通だが、Lv1~3のレベル制になっており、レベルの上昇によって消費SPの量が変化する。
 
精神コマンドの消費SPはシリーズによって全員共通の場合と、パイロット個別に設定される場合がある。現在の作品では後者が多くなり、よりキャラクターの個性やユニットの性能が強調されるようになっている。『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』『OE』では全員共通だが、Lv1~3のレベル制になっており、レベルの上昇によって消費SPの量が変化する。
 +
 +
作品によっては、敵のレベルを自軍平均レベルから算出する作品もある(携帯機シリーズなど)が、精神ポイントの成長とそれによる精神コマンド使用回数の増加はプレイヤーユニットにのみ恩恵があるため、基本的にレベルが上がれば上がるほどプレイヤーが有利になる大きな一因の一つでもある。
    
=== 習得数 ===
 
=== 習得数 ===
59行目: 61行目:  
;イベントによる変化
 
;イベントによる変化
 
:ごく一部のキャラは、イベントによって習得する精神コマンドが変化する場合や、特定イベントが発生するまで習得不可能な精神コマンドが存在する場合がある。前者は『OG2』の[[アイビス・ダグラス]]、後者は『Z』の[[エウレカ]]が代表例。
 
:ごく一部のキャラは、イベントによって習得する精神コマンドが変化する場合や、特定イベントが発生するまで習得不可能な精神コマンドが存在する場合がある。前者は『OG2』の[[アイビス・ダグラス]]、後者は『Z』の[[エウレカ]]が代表例。
 +
:また、イベントではないが[[エースボーナス]]によって精神コマンドが変わるキャラも居る(『AP』の[[コウ・ウラキ]]等)。
 
;形態による変化
 
;形態による変化
 
:『[[W]]』における[[マイク・サウンダース13世]]はコスモロボ形態とブームロボ形態で習得する精神コマンドが異なり、計'''12種'''習得している。なお、[[精神ポイント]]は共有。
 
:『[[W]]』における[[マイク・サウンダース13世]]はコスモロボ形態とブームロボ形態で習得する精神コマンドが異なり、計'''12種'''習得している。なお、[[精神ポイント]]は共有。
104行目: 107行目:  
;攻撃直前の精神使用(『Z』等)
 
;攻撃直前の精神使用(『Z』等)
 
:プレイヤーフェイズで攻撃の直前画面から、精神選択画面に移動して使用できる。移動後攻撃の場合「加速」(ないし「追風」)は選択できない。
 
:プレイヤーフェイズで攻撃の直前画面から、精神選択画面に移動して使用できる。移動後攻撃の場合「加速」(ないし「追風」)は選択できない。
;行動終了後及びエネミーフェイズでの精神使用(『NEO』・『OE』・『V』)
+
;行動終了後及びエネミーフェイズでの精神使用(『NEO』・『OE』・『V』・『X』・『T』)
 
:ユニットが行動終了後でも、プレイヤーフェイズを終えるまでは精神コマンドが自由に使用可能であるほか、エネミーフェイズ中の反撃選択画面からも精神選択画面に移動して使用できる。
 
:ユニットが行動終了後でも、プレイヤーフェイズを終えるまでは精神コマンドが自由に使用可能であるほか、エネミーフェイズ中の反撃選択画面からも精神選択画面に移動して使用できる。
 
:『OE』ではこれに伴い、エネミーフェイズ中に使用した1ターン持続のコマンドが次ターンのPPまで持続するが、『V』ではこの場合でも次のターン開始時に切れてしまう。
 
:『OE』ではこれに伴い、エネミーフェイズ中に使用した1ターン持続のコマンドが次ターンのPPまで持続するが、『V』ではこの場合でも次のターン開始時に切れてしまう。
256行目: 259行目:  
| V || [[精神コマンド/V]] || 35種 || 個別 || 「[[希望]]」が『Z』以来の採用。<br/>エクストラアクションと競合する「[[闘志]]」「[[直撃]]」が不採用に。
 
| V || [[精神コマンド/V]] || 35種 || 個別 || 「[[希望]]」が『Z』以来の採用。<br/>エクストラアクションと競合する「[[闘志]]」「[[直撃]]」が不採用に。
 
|-
 
|-
| X || [[精神コマンド/X]] || 35種 || 個別 || バンプレソフト時代を含めてB.B.スタジオ製作品では初めて「[[ド根性]]」が不採用に。
+
| X || [[精神コマンド/X]] || 35種 || 個別 || バンプレソフト時代を含めてB.B.スタジオ製作品では初めて「[[ド根性]]」が不採用に。「[[決意]]」初登場。
 +
|-
 +
| T || [[精神コマンド/T]] || 35種 || 個別 || サポーターコマンド採用。
 +
|-
 +
| DD || [[精神コマンド/DD]] || 50種 || なし || '''特殊'''(後述)
 
|}
 
|}
   265行目: 272行目:  
:リーダーユニットのみ使用可能だが、都度ランダムに選ばれる3種からしか選択できない。精神ポイントの概念も異なっており「精神コマンドの選出(前述のランダム3種)を行うと1ポイント消費」という形式になっている。そのため選出された精神コマンドが気に入らず使用しないままキャンセルしても1ポイント消費することになる。
 
:リーダーユニットのみ使用可能だが、都度ランダムに選ばれる3種からしか選択できない。精神ポイントの概念も異なっており「精神コマンドの選出(前述のランダム3種)を行うと1ポイント消費」という形式になっている。そのため選出された精神コマンドが気に入らず使用しないままキャンセルしても1ポイント消費することになる。
 
;[[精神コマンド/第2次]]
 
;[[精神コマンド/第2次]]
:本作から精神ポイントが導入されたが、ラインナップや効果は大きく異なる。現在の精神コマンドに近いラインナップが出揃うのは、次作のSFC版『第3次』。
+
:本作から精神ポイントが導入されたが、ラインナップや効果は大きく異なる。現在の精神コマンドに近いラインナップが出揃うのは、次作のSFC版『第3次』以降。
 
;[[精神コマンド/SC2]]
 
;[[精神コマンド/SC2]]
 
:戦闘システムがリアルタイムバトルになっている関係で、他作品と効果が大きく異なる。
 
:戦闘システムがリアルタイムバトルになっている関係で、他作品と効果が大きく異なる。
272行目: 279行目:  
;[[精神コマンド/X-Ω]]
 
;[[精神コマンド/X-Ω]]
 
:「'''精神スキル'''」表記。戦闘システムがリアルタイム制である関係上、他作品と効果がやや異なる。
 
:「'''精神スキル'''」表記。戦闘システムがリアルタイム制である関係上、他作品と効果がやや異なる。
:習得数は3種で、1度の戦闘中には事前にセットした1種を1度だけ使用可能。経験値が最大まで溜まるとスキル名の後ろに「Ω」と付いて強化され、効果が上昇したり、別の効果が付いたりする。
+
:習得数は3種で、1度の戦闘中には事前にセットした1種を1度だけ使用可能。アリーナなどで適用される「VSバトルモード」では1度使用してもターン経過によって再使用が可能。
 +
:経験値が最大まで溜まると'''Ω精神スキル'''(コマンド名の後ろに「Ω」が付く)へと強化され、効果が上昇したり別の効果が付いたりする。
 
:パイロットパーツ(PP)装備時はコマンドラインナップが変更される。Ver.4.0以降は通常時・PP装備時の両ラインナップからコマンドをセット可能。
 
:パイロットパーツ(PP)装備時はコマンドラインナップが変更される。Ver.4.0以降は通常時・PP装備時の両ラインナップからコマンドをセット可能。
 +
;[[精神コマンド/DD]]
 +
:習得数は6種で、バトルチャプターでは最大3種をセットして使用する。消費リソースについては精神ポイントでなく回数制を採用。コマンド習得とコマンドスロットの拡張は専用素材を消費して行う。
 +
:支援ユニットパーツを装備するとパーツにセットされている5種を含めた11種から選択可能。同種の精神コマンドを複数セットすることも可能。
 +
:使用可能回数は基本的に全員共通だが、一部の支援ユニットパーツの精神コマンドは通常より多いことがある。複数回使える精神コマンドでも1つのスロットごとに1フェイズに1回しか使用できない。
    
=== 対戦系 ===
 
=== 対戦系 ===
597行目: 609行目:  
:「[[熱血]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[加速]]」が同時にかかる。登場作は極めて少ない。『EXCEED』で復活した。
 
:「[[熱血]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[加速]]」が同時にかかる。登場作は極めて少ない。『EXCEED』で復活した。
 
;[[奇跡]]
 
;[[奇跡]]
:「[[魂]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[加速]]」「[[気合]](×3)」「[[ド根性]]」「[[加速]]」「[[幸運]]」が同時にかかる。作品によってはかかるコマンドが微妙に異なる。
+
:「[[魂]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[加速]]」「[[気合]](×3)」「[[ド根性]]」「[[幸運]]」が同時にかかる。作品によってはかかるコマンドが微妙に異なる。
 
;[[希望]]
 
;[[希望]]
 
:『Z』に登場。指定した1小隊全員の気力を+10し、「応援」「祝福」「友情(1小隊のHP完全回復)」を同時にかける。
 
:『Z』に登場。指定した1小隊全員の気力を+10し、「応援」「祝福」「友情(1小隊のHP完全回復)」を同時にかける。