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2,197 バイト追加 、 2020年5月17日 (日) 01:45
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[[スーパーロボット大戦シリーズ]]の[[パイロット]]に設定されている能力の一つ。マップ中で任意に選択して使用することで効果を発揮する。単に「'''精神'''」と略して言う場合も。
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'''精神コマンド'''とは、[[スーパーロボット大戦シリーズ]]のシステムのひとつ。単に「'''精神'''」と略して言う場合もある。
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== 概要 ==
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[[パイロット]]ごとに設定されている特殊コマンド。マップ中で任意に選択して使用することで効果を発揮する。
    
使用するパイロットは'''[[精神ポイント]]'''(略称は'''[[SP]]''')と呼ばれるリソースを消費する必要があるが、それにより「機体のHP回復」「攻撃力上昇」「[[命中]]率や[[回避]]率の修正」「獲得[[経験値]]や[[資金]]の増加」といった様々なメリットを得ることができる。
 
使用するパイロットは'''[[精神ポイント]]'''(略称は'''[[SP]]''')と呼ばれるリソースを消費する必要があるが、それにより「機体のHP回復」「攻撃力上昇」「[[命中]]率や[[回避]]率の修正」「獲得[[経験値]]や[[資金]]の増加」といった様々なメリットを得ることができる。
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== 概要 ==
   
一般に、精神コマンドは「RPGにおける[[魔法]]のようなもの」などと説明される。これは、精神コマンドの使用条件や発生する効果が概ね他作品の魔法と同様に説明できることと、メジャーな精神コマンド(魔法)がユーザー間の共通言語として市民権を獲得していることによる(ただ、シリーズが進むにつれて'''[[覇王大系リューナイト|本来の意味]][[機神咆吼デモンベイン|での魔法が]][[SDガンダム外伝|登場する]]'''こともあるようになっているため、この表現も微妙になりつつあり、ついには[[中断メッセージ]]中にて'''「精神コマンドは魔法じゃない」'''と[[アンジュ|発言するキャラ]]が出てきている)。
 
一般に、精神コマンドは「RPGにおける[[魔法]]のようなもの」などと説明される。これは、精神コマンドの使用条件や発生する効果が概ね他作品の魔法と同様に説明できることと、メジャーな精神コマンド(魔法)がユーザー間の共通言語として市民権を獲得していることによる(ただ、シリーズが進むにつれて'''[[覇王大系リューナイト|本来の意味]][[機神咆吼デモンベイン|での魔法が]][[SDガンダム外伝|登場する]]'''こともあるようになっているため、この表現も微妙になりつつあり、ついには[[中断メッセージ]]中にて'''「精神コマンドは魔法じゃない」'''と[[アンジュ|発言するキャラ]]が出てきている)。
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代表はボス戦でよく使われる「熱血(ダメージ2倍)」「必中(攻撃が必ず当たる)」など(この二つはスパロボの最初期から各種攻略本等で推奨されている、定番の組合せである)。このようにユーザーにとって馴染み深いワードであるという点もあってか、スパロボ公式ブログのタイトルにも用いられている(「[http://blog.spalog.jp/ 熱血!必中!スパログ!]」)。
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代表はボス戦でよく使われる「熱血(ダメージ2倍)」「必中(攻撃が必ず当たる)」など(この2つはスパロボの最初期から各種攻略本等で推奨されている、定番の組合せである)。このようにユーザーにとって馴染み深いワードであるという点もあってか、スパロボ公式ブログのタイトルにも用いられている(「[http://blog.spalog.jp/ 熱血!必中!スパログ!]」)。
    
作品ごとに登場する精神コマンドは異なり、同名のコマンドでも効果や消費SPにはしばしば調整が入る。
 
作品ごとに登場する精神コマンドは異なり、同名のコマンドでも効果や消費SPにはしばしば調整が入る。
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ただしこれには例外もあり、『OE』では持続が1ターンのものが'''陣営に関係なく、掛かったフェイズと同じ側のフェイズがもう一度開始される時まで'''(つまり、自軍ユニットでも敵フェイズ中に掛かったなら次のターンのプレイヤーフェイズ終了まで)持続するようになっている。これには敵フェイズ中でもプレイヤーが精神コマンドを使用できる同作のシステムの関係もある(詳しくは後述)。
 
ただしこれには例外もあり、『OE』では持続が1ターンのものが'''陣営に関係なく、掛かったフェイズと同じ側のフェイズがもう一度開始される時まで'''(つまり、自軍ユニットでも敵フェイズ中に掛かったなら次のターンのプレイヤーフェイズ終了まで)持続するようになっている。これには敵フェイズ中でもプレイヤーが精神コマンドを使用できる同作のシステムの関係もある(詳しくは後述)。
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=== SP ===
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=== 精神ポイント ===
通常、SPはマップ開始時に最大値になっている。マップ内でのSP回復手段は[[強化パーツ]]を始め、特殊スキルの[[SP回復]][[念動力]]、特定の[[特殊能力]]、精神コマンドの「[[期待]]」「[[献身]]」等による分与、一部のイベントなどに限定されており、無闇なコマンドの多用はできない。最大SPはパイロットのレベルアップや、特定の[[特殊技能]]の取得等で増加する。
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通常、精神ポイント(SP)はマップ開始時に最大値になっている。マップ内でのSP回復手段は[[強化パーツ]]を始め、[[SP回復]][[念動力]]などの特殊スキル、特定の[[特殊能力]]、精神コマンドの「[[期待]]」「[[献身]]」等による分与、一部のイベントなどに限定されており、無闇なコマンドの多用はできない。最大SPはパイロットのレベルアップや、特定の[[特殊技能]]の取得等で増加する。
    
『NEO』など開始時のSPが最大値とイコールではないシリーズもあり、その場合はターン経過によるSP回復(蓄積)もされるようになっている。
 
『NEO』など開始時のSPが最大値とイコールではないシリーズもあり、その場合はターン経過によるSP回復(蓄積)もされるようになっている。
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精神コマンドの消費SPはシリーズによって全員共通の場合と、パイロット個別に設定される場合がある。現在の作品では後者が多くなり、よりキャラクターの個性やユニットの性能が強調されるようになっている。『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』・『OE』では全員共通だが、Lv1~3のレベル制になっており、レベルの上昇によって消費SPの量が変化する。
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精神コマンドの消費SPはシリーズによって全員共通の場合と、パイロット個別に設定される場合がある。現在の作品では後者が多くなり、よりキャラクターの個性やユニットの性能が強調されるようになっている。『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』『OE』では全員共通だが、Lv1~3のレベル制になっており、レベルの上昇によって消費SPの量が変化する。
    
=== 習得数 ===
 
=== 習得数 ===
殆どの作品では一人'''6個'''まで。かつては[[ゲッターロボ]]など複数パイロットが搭乗する機体はそのままパイロット数×6個になるので、コマンドの種類や分担で有利であったが、『Z』以降の作品ではサブパイロットの習得数が抑えられる場合が多く、複数パイロット機体でも極端な優位性はなくなっている。『第2次(G)』の[[ミネルバX]]、メインパイロットであっても、『第2次G』の[[オリファー・イノエ|オリファー]]、[[ララァ・スン|ララァ]]、[[ボス]]、『第4次(S)』の[[トーレス]]のようなキャラ限定例外もある。
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多くの作品において1人につき最大'''6種'''となっている。かつては[[ゲッターロボ]]など複数パイロットが搭乗する機体はそのままパイロット数×6種になるので、コマンドの種類や分担で有利であったが、『Z』以降の作品ではサブパイロットの習得数が抑えられる場合が多く、複数パイロット機体でも極端な優位性はなくなっている。AIだからか一切精神コマンドを習得しない『第2次(G)』の[[ミネルバX]]や、精神コマンドを5つしか覚えない『第2次G』の[[オリファー・イノエ|オリファー]]、[[ララァ・スン|ララァ]]、[[ボス]]、『第4次(S)』の[[トーレス]]のようなキャラ限定例外もある。
    
;[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS|OGs]] / [[スーパーロボット大戦 OG外伝|OG外伝]]
 
;[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS|OGs]] / [[スーパーロボット大戦 OG外伝|OG外伝]]
:一般パイロットのみ、ツイン精神コマンドの追加で'''7個'''。
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:一般パイロットのみ、ツイン精神コマンドの追加で'''7種'''。
 
;無限のフロンティアシリーズ
 
;無限のフロンティアシリーズ
:一人'''10個'''。
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:一人'''10種'''。
 
;[[スーパーロボット大戦Z|Z]] / [[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]
 
;[[スーパーロボット大戦Z|Z]] / [[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]
:一般パイロットや艦長は'''5個'''、一部を除く[[サブパイロット]]は'''3個'''。
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:一般パイロットや艦長は'''5種'''、一部を除く[[サブパイロット]]は'''3種'''。
 
;[[スーパーロボット大戦L|L]] / [[スーパーロボット大戦UX|UX]] / [[スーパーロボット大戦BX|BX]]
 
;[[スーパーロボット大戦L|L]] / [[スーパーロボット大戦UX|UX]] / [[スーパーロボット大戦BX|BX]]
:パイロットの種類を問わず'''5個'''。
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:パイロットの種類を問わず'''5種'''。
 
;[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]
 
;[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]
:一般パイロットや艦長は'''4個'''、交代可能パイロットは'''3個'''、サブパイロットは'''2個'''。
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:一般パイロットや艦長は'''4種'''、交代可能パイロットは'''3種'''、サブパイロットは'''2種'''。
 
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend|OE]]
 
;[[スーパーロボット大戦Operation Extend|OE]]
:『NEO』とほぼ同様だが、グループユニットのパイロットはメイン格が'''4個'''で他が'''2個'''であったり、'''3個'''のパイロットが複数いたりとグループごとに異なる。
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:『NEO』とほぼ同様だが、グループユニットのパイロットはメイン格が'''4種'''で他が'''2種'''であったり、'''3種'''のパイロットが複数いたりとグループごとに異なる。
 
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD|魔装機神II]]
 
;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD|魔装機神II]]
:自軍操者は'''5個'''、最後のひとつは選択制。スポット参戦の操者らは従来の'''6個'''。
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:自軍操者は'''5種'''、最後のひとつは選択制。スポット参戦の操者らは従来の'''6種'''。
 
;[[スーパーロボット大戦X-Ω|X-Ω]]
 
;[[スーパーロボット大戦X-Ω|X-Ω]]
:一人'''3個'''。
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:一人'''3種'''。Ver.4.0以降はパイロットパーツ装備時は最大'''6種'''。
    
== 習得精神コマンドの変化 ==
 
== 習得精神コマンドの変化 ==
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:ごく一部のキャラは、イベントによって習得する精神コマンドが変化する場合や、特定イベントが発生するまで習得不可能な精神コマンドが存在する場合がある。前者は『OG2』の[[アイビス・ダグラス]]、後者は『Z』の[[エウレカ]]が代表例。
 
:ごく一部のキャラは、イベントによって習得する精神コマンドが変化する場合や、特定イベントが発生するまで習得不可能な精神コマンドが存在する場合がある。前者は『OG2』の[[アイビス・ダグラス]]、後者は『Z』の[[エウレカ]]が代表例。
 
;形態による変化
 
;形態による変化
:『[[W]]』における[[マイク・サウンダース13世]]はコスモロボ形態とブームロボ形態で習得する精神コマンドが異なり、計'''12個'''習得している。なお、[[精神ポイント]]は共有。
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:『[[W]]』における[[マイク・サウンダース13世]]はコスモロボ形態とブームロボ形態で習得する精神コマンドが異なり、計'''12種'''習得している。なお、[[精神ポイント]]は共有。
 
;パイロットパーツ装備による変化(X-Ω)
 
;パイロットパーツ装備による変化(X-Ω)
:ユニットに対して『X-Ω』独自の特殊アイテムであるパイロットパーツを装備させることで、精神スキルがパイロットパーツ専用のものに変化する。精神スキルの経験値はパイロットパーツ装備前と装備後で共通。装備を外す事で元に戻すことも可能だが、その際には資金を消費するため注意。
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:ユニットに対して『X-Ω』独自の特殊アイテムであるパイロットパーツを装備させることで、精神スキルがパイロットパーツ専用のものに変化する。精神スキルの経験値はパイロットパーツ装備前と装備後で共通。元に戻す場合は資金を消費して装備を外す必要があったが、Ver4.0以降は装備を外さなくてもパイロットパーツ装備前の精神スキルに戻すことが可能となっている。
    
== 精神コマンドの習得傾向の変化 ==
 
== 精神コマンドの習得傾向の変化 ==
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== ツイン精神コマンド ==
 
== ツイン精神コマンド ==
『[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]』、『[[スーパーロボット大戦OG外伝]]』で登場。ツインユニットを組んだ場合に限り使用可能な精神コマンドで、両者のSPを消費して発動する。
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『[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]』以降のOGシリーズで採用。ツインユニットを組んだ場合に限り使用可能な精神コマンドで、両者のSPを消費して発動する。
    
戦艦の艦長やサブパイロット専属キャラを除くパイロットに1個ずつ設定。どのキャラも初めから習得しており、パイロットごとの消費SPの変化もない。
 
戦艦の艦長やサブパイロット専属キャラを除くパイロットに1個ずつ設定。どのキャラも初めから習得しており、パイロットごとの消費SPの変化もない。
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;同作でのツイン精神専用コマンド
 
;同作でのツイン精神専用コマンド
 
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:*ツインユニット両者に効果:[[闘志]][[魂]][[連撃]][[同調]][[修行]]
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:*ツインユニット両者に効果:[[闘志]][[魂]][[連撃]][[同調]][[修行]]
:*その他の効果範囲:[[祈り]][[絆]][[期待]][[大激励]][[かく乱]][[戦慄]][[予測]]
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:*その他の効果範囲:[[祈り]][[絆]][[期待]][[大激励]][[かく乱]][[戦慄]][[予測]]
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== サポーターコマンド ==
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『[[スーパーロボット大戦T]]』にて採用。非パイロット版精神コマンドとも言うべきシステムで、1キャラクターに1種設定された「サポーターコマンド」を専用ポイントである「S-SP(サポーターSP)」を消費することで発動する。
    
== 精神コマンドをより便利に使うためのシステム ==
 
== 精神コマンドをより便利に使うためのシステム ==
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;攻撃直前の精神使用(『Z』等)
 
;攻撃直前の精神使用(『Z』等)
 
:プレイヤーフェイズで攻撃の直前画面から、精神選択画面に移動して使用できる。移動後攻撃の場合「加速」(ないし「追風」)は選択できない。
 
:プレイヤーフェイズで攻撃の直前画面から、精神選択画面に移動して使用できる。移動後攻撃の場合「加速」(ないし「追風」)は選択できない。
;行動終了後及びエネミーフェイズでの精神使用(『NEO』・『OE』・『V』)
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;行動終了後及びエネミーフェイズでの精神使用(『NEO』・『OE』・『V』・『X』・『T』)
 
:ユニットが行動終了後でも、プレイヤーフェイズを終えるまでは精神コマンドが自由に使用可能であるほか、エネミーフェイズ中の反撃選択画面からも精神選択画面に移動して使用できる。
 
:ユニットが行動終了後でも、プレイヤーフェイズを終えるまでは精神コマンドが自由に使用可能であるほか、エネミーフェイズ中の反撃選択画面からも精神選択画面に移動して使用できる。
 
:『OE』ではこれに伴い、エネミーフェイズ中に使用した1ターン持続のコマンドが次ターンのPPまで持続するが、『V』ではこの場合でも次のターン開始時に切れてしまう。
 
:『OE』ではこれに伴い、エネミーフェイズ中に使用した1ターン持続のコマンドが次ターンのPPまで持続するが、『V』ではこの場合でも次のターン開始時に切れてしまう。
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| V || [[精神コマンド/V]] || 35種 || 個別 || 「[[希望]]」が『Z』以来の採用。<br/>エクストラアクションと競合する「[[闘志]]」「[[直撃]]」が不採用に。
 
| V || [[精神コマンド/V]] || 35種 || 個別 || 「[[希望]]」が『Z』以来の採用。<br/>エクストラアクションと競合する「[[闘志]]」「[[直撃]]」が不採用に。
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| X || [[精神コマンド/X]] || 35種 || 個別 || バンプレソフト時代を含めてB.B.スタジオ製作品では初めて「[[ド根性]]」が不採用に。
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| T || [[精神コマンド/T]] || 35種 || 個別 || サポーターコマンド採用。
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| DD || [[精神コマンド/DD]] || 50種 || なし || '''特殊'''(後述)
 
|}
 
|}
   259行目: 269行目:  
:リーダーユニットのみ使用可能だが、都度ランダムに選ばれる3種からしか選択できない。精神ポイントの概念も異なっており「精神コマンドの選出(前述のランダム3種)を行うと1ポイント消費」という形式になっている。そのため選出された精神コマンドが気に入らず使用しないままキャンセルしても1ポイント消費することになる。
 
:リーダーユニットのみ使用可能だが、都度ランダムに選ばれる3種からしか選択できない。精神ポイントの概念も異なっており「精神コマンドの選出(前述のランダム3種)を行うと1ポイント消費」という形式になっている。そのため選出された精神コマンドが気に入らず使用しないままキャンセルしても1ポイント消費することになる。
 
;[[精神コマンド/第2次]]
 
;[[精神コマンド/第2次]]
:本作から精神ポイントが導入されたが、ラインナップや効果は大きく異なる。現在の精神コマンドに近いラインナップが出揃うのは、次作のSFC版『第3次』。
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:本作から精神ポイントが導入されたが、ラインナップや効果は大きく異なる。現在の精神コマンドに近いラインナップが出揃うのは、次作のSFC版『第3次』以降。
 
;[[精神コマンド/SC2]]
 
;[[精神コマンド/SC2]]
 
:戦闘システムがリアルタイムバトルになっている関係で、他作品と効果が大きく異なる。
 
:戦闘システムがリアルタイムバトルになっている関係で、他作品と効果が大きく異なる。
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:無限のフロンティアシリーズは一般的なRPGのシステムを採用している関係で、精神コマンドは「行動回数を消費しない補助系魔法」といった位置づけ。SPが通常のスパロボとは比較にならないほどあるため、初見で戸惑うプレイヤーも少なくない。
 
:無限のフロンティアシリーズは一般的なRPGのシステムを採用している関係で、精神コマンドは「行動回数を消費しない補助系魔法」といった位置づけ。SPが通常のスパロボとは比較にならないほどあるため、初見で戸惑うプレイヤーも少なくない。
 
;[[精神コマンド/X-Ω]]
 
;[[精神コマンド/X-Ω]]
:「'''精神スキル'''」表記。戦闘システムがリアルタイムバトルになっている関係で、他作品と効果がやや異なる。
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:「'''精神スキル'''」表記。戦闘システムがリアルタイム制である関係上、他作品と効果がやや異なる。
:習得数は3種で、1度の戦闘中には事前にセットした1種を1度だけ使用可能。経験値が最大まで溜まるとスキル名の後ろに「Ω」と付いて強化され、効果が上昇したり、別の効果が付いたりする。
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:習得数は3種で、1度の戦闘中には事前にセットした1種を1度だけ使用可能。アリーナなどで適用される「VSバトルモード」では1度使用してもターン経過によって再使用が可能。
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:経験値が最大まで溜まると'''Ω精神スキル'''(コマンド名の後ろに「Ω」が付く)へと強化され、効果が上昇したり別の効果が付いたりする。
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:パイロットパーツ(PP)装備時はコマンドラインナップが変更される。Ver.4.0以降は通常時・PP装備時の両ラインナップからコマンドをセット可能。
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;[[精神コマンド/DD]]
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:習得数は6種で、バトルチャプターでは最大3種をセットして使用する。消費リソースについては精神ポイントでなく回数制を採用。コマンド習得とコマンドスロットの拡張は専用素材を消費して行う。
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:支援ユニットパーツを装備するとパーツにセットされている5種を含めた11種から選択可能。同種の精神コマンドを複数セットすることも可能。
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:使用可能回数は基本的に全員共通だが、一部の支援ユニットパーツの精神コマンドは通常より多いことがある。複数回使える精神コマンドでも1つのスロットごとに1フェイズに1回しか使用できない。
    
=== 対戦系 ===
 
=== 対戦系 ===
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