差分

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== 難易度 ==
 
== 難易度 ==
 
先述の通り[[小隊]]システムと[[パイロット養成]]が導入され、弱いパイロットやユニットでも、小隊の一員として使い続けることで楽に鍛える事が可能となった。[[小隊長能力]]や[[精神コマンド]]の[[SP]]消費量がパイロット毎に異なり、また精神コマンドの中に小隊全体に効果のあるもの(加速・努力・幸運等)が設定されたため、ステータスが低めだから使われないという事態も少ない。最終話は出撃枠が多いため、小隊編成にもよるが在籍している全メンバーでの出撃も充分可能。
 
先述の通り[[小隊]]システムと[[パイロット養成]]が導入され、弱いパイロットやユニットでも、小隊の一員として使い続けることで楽に鍛える事が可能となった。[[小隊長能力]]や[[精神コマンド]]の[[SP]]消費量がパイロット毎に異なり、また精神コマンドの中に小隊全体に効果のあるもの(加速・努力・幸運等)が設定されたため、ステータスが低めだから使われないという事態も少ない。最終話は出撃枠が多いため、小隊編成にもよるが在籍している全メンバーでの出撃も充分可能。
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支援精神要員の枠も非常に多く取れる上に、習得者の数もあまり絞られていない。更に養成で[[SP回復]]も覚えられるため、精神コマンドを潤沢に使う事が可能。敵の数の増加により資金的な余裕もかなりあり、パイロット養成が導入されている『OG』同様火力のインフレが激しい。その代わり、敵ボス級の[[HP]]がインフレに見合った'''10万台'''に据え置き機では初めて到達している。
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敵も小隊で来る関係で、[[小隊攻撃]]の最終命中補正の20%を[[集中]]などでフォローしないと回避メインのユニットは使いにくくなっている。また、数を倒すために[[全体攻撃]]、または、[[MAP兵器]]を活用しないとスムーズに戦闘しにくいため、火力だけでなく「全体攻撃の性能」というユニットの新たな評価点が出てきた。なお、範囲と火力が優秀過ぎるローリングバスターライフルや、気軽に撃てるマイクロミサイルなどの優秀なMAP兵器は軒並み撤廃された。
    
マップ内で一定条件を満たすと取得できる[[熟練度]]によってシナリオそのものが分岐しないため難易度に拘る必要が無く、低難易度では敵が弱く少なくなって獲得[[資金]]が増え、高難易度では敵が強く多くなって獲得資金が少なめになる代わりに、敵が多いのでパイロットポイントが多く、加えて熟練度獲得時のボーナスでも貰えるため、高難易度が単純に辛くなるわけでもない。但し、後半になるほど敵ボス級のHPが加速度的に増えていくので、作業性が高くなる感は否めない。
 
マップ内で一定条件を満たすと取得できる[[熟練度]]によってシナリオそのものが分岐しないため難易度に拘る必要が無く、低難易度では敵が弱く少なくなって獲得[[資金]]が増え、高難易度では敵が強く多くなって獲得資金が少なめになる代わりに、敵が多いのでパイロットポイントが多く、加えて熟練度獲得時のボーナスでも貰えるため、高難易度が単純に辛くなるわけでもない。但し、後半になるほど敵ボス級のHPが加速度的に増えていくので、作業性が高くなる感は否めない。
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