差分

編集の要約なし
20行目: 20行目:     
== 概要 ==
 
== 概要 ==
スパロボ初のダウンロード専売タイトル。戦闘グラフィックは[[NEO]]以来の3Dとなる。すべての章を同時配信するのではなく、短いスパンで順次配信される方式で、第1章配信の7月から最終章配信開始の10月まで約3か月間の期間を要した。なお配信スケジュールは当初のものから変更されており、第1~4章までは隔週配信であったが第5章以降は週1回配信となっている。
+
スパロボ初のダウンロード専売タイトル。戦闘グラフィックは『[[NEO]]』以来の3Dとなる。すべての章を同時配信するのではなく、短いスパンで順次配信される方式で、第1章配信の7月から最終章配信開始の10月まで約3か月間の期間を要した。なお配信スケジュールは当初のものから変更されており、第1~4章までは隔週配信であったが第5章以降は週1回配信となっている。
    
全8章パック及びダウンロードカード版では購入特典として、[[ケロロ軍曹]]の登場と同時に[[リアルPGガンダム]]が使用可能となる。リアルPGガンダム自体は購入特典限定というわけではなく、ゲームを進めれば第2章の途中で入手可能。
 
全8章パック及びダウンロードカード版では購入特典として、[[ケロロ軍曹]]の登場と同時に[[リアルPGガンダム]]が使用可能となる。リアルPGガンダム自体は購入特典限定というわけではなく、ゲームを進めれば第2章の途中で入手可能。
34行目: 34行目:     
== ストーリー ==
 
== ストーリー ==
全8章構成で1章ごとの収録数はに20シナリオ以上。メインシナリオの中に中間ミッション([[サブシナリオ]])を挟んだ構成。<br />リスト上でメインシナリオは赤背景、サブシナリオは青背景、DLCによる追加ミッションは緑背景となる。<br />サブシナリオは基本的に攻略しなければならない仕様であり、メインシナリオを補完するような内容だったり、自軍に合流していない参戦作品キャラの動向を見せる内容だったりする。
+
全8章構成で1章ごとの収録数はに20シナリオ以上。メインシナリオの中に中間ミッション([[サブシナリオ]])を挟んだ構成。リスト上でメインシナリオは赤背景、サブシナリオは青背景、DLCによる追加ミッションは緑背景となる。
   −
原作で死亡したキャラが、原作の死亡シナリオを過ぎても生存しているケースが多い。これは、エルドランシリーズの子供たちや、警察官であるパトレイバーの特車二課など、戦争で(故意でなくとも)人を殺めるのにふさわしくないキャラクターが多いための配慮からこのようになったと思われる。<br>しかし人死にが出ないというわけではなく、[[ガンダムシリーズ]]や[[ボトムズシリーズ]]の再現シナリオでは、該当作品キャラのみしか出撃できず敵撃墜時に死亡の描写がなされたり、直接交戦しない別の場所で戦死したことが語られたりする。
+
サブシナリオは基本的に攻略しなければならない仕様であり、メインシナリオを補完するような内容だったり、自軍に合流していない参戦作品キャラの動向を見せる内容だったりする。
 +
 
 +
原作で死亡したキャラが、原作の死亡シナリオを過ぎても生存しているケースが多い。これは、[[エルドランシリーズ]]の子供たちや、[[警察官]]である『パトレイバー』の[[特車二課]]など、戦争で(故意でなくとも)人を殺めるのにふさわしくないキャラクターが多いための配慮からこのようになったと思われる。しかし人死にが出ないというわけではなく、[[ガンダムシリーズ]]や[[ボトムズシリーズ]]の再現シナリオでは、該当作品キャラのみしか出撃できず敵撃墜時に死亡の描写がなされたり、直接交戦しない別の場所で戦死したことが語られたりする。
    
== 主な既存システムと変更点 ==
 
== 主な既存システムと変更点 ==
基本的なシステムは[[NEO]]のものを踏襲している。ソフト付属の電子説明書や、ソフト内のオプションにある「リファレンス」の項目でも解説されているため、NEO未プレイならば読んでおいたほうが良いだろう。
+
基本的なシステムは『[[NEO]]』のものを踏襲している。ソフト付属の電子説明書や、ソフト内のオプションにある「リファレンス」の項目でも解説されているため、『NEO』未プレイならば読んでおいたほうが良いだろう。
=== 変更点 ===
+
 
;地形適応
+
=== 『NEO』からの変更点 ===
:NEOでは存在しなかった宇宙空間マップの登場に伴い[[地形適応]]タイプに「[[宇宙]]」が追加。
+
;[[地形]]適応
 +
:『NEO』では存在しなかった宇宙空間マップの登場に伴い[[地形適応]]タイプに「[[宇宙]]」が追加。依然として細分化された段階はなく、その地形に進入・存在できるかどうかだけである。
 
:宇宙のマップでも、建造物の表面や宇宙港の内部など、足場があればそこは[[陸|地]]とみなされるので、宇宙適応なしの機体でも歩いて移動することができる。しかし足場のない完全な宇宙空間のみのマップでは、宇宙適応のない機体は出撃不可能となる。
 
:宇宙のマップでも、建造物の表面や宇宙港の内部など、足場があればそこは[[陸|地]]とみなされるので、宇宙適応なしの機体でも歩いて移動することができる。しかし足場のない完全な宇宙空間のみのマップでは、宇宙適応のない機体は出撃不可能となる。
 
:例えば、[[ホワイトベース隊]]の[[モビルスーツ|MS]]は全機適応ありで宇宙に出られるが、[[第08MS小隊]]のMSは全機適応なしなので宇宙のみのマップに出られない。
 
:例えば、[[ホワイトベース隊]]の[[モビルスーツ|MS]]は全機適応ありで宇宙に出られるが、[[第08MS小隊]]のMSは全機適応なしなので宇宙のみのマップに出られない。
 
;ステータス
 
;ステータス
:NEOでは不可能だった敵ユニットのステータス確認が可能に。従来作と異なり戦闘を交えていなくても敵ステータスを見ることができる。
+
:『NEO』では不可能だった敵ユニットのステータス確認が可能に。従来作と異なり戦闘を交えていなくても敵ステータスを見ることができる。
 
;ソフトリセット
 
;ソフトリセット
:NEOでは未実装だったソフトリセットとクイックロードが実装された。
+
:『NEO』では未実装だったソフトリセットとクイックロードが実装された。
 
;武器特殊効果
 
;武器特殊効果
 
:従来でもおなじみの「[[ビーム兵器]]」や「[[バリア貫通]]」、「対艦」「貫通」「ショック」「投げ(引投・押投)」など新たな特殊効果が多数追加。また複数の効果を持つ武器も登場。
 
:従来でもおなじみの「[[ビーム兵器]]」や「[[バリア貫通]]」、「対艦」「貫通」「ショック」「投げ(引投・押投)」など新たな特殊効果が多数追加。また複数の効果を持つ武器も登場。
:NEOで猛威を振るった「対空」は反撃不可の追加効果が削除されるなど下方修正。
+
:『NEO』で猛威を振るった「対空」は反撃不可の追加効果が削除されるなど下方修正。
 
;[[MAP兵器]]
 
;[[MAP兵器]]
:NEOの「MAP攻撃」「[[突破攻撃]]」に加えて、「設置」や「連続突破」、「押出突破」などが新たに追加。どのタイプも味方を巻き込まない点はNEOと同様。
+
:『NEO』の「MAP攻撃」「[[突破攻撃]]」に加えて、「設置」や「連続突破」、「押出突破」などが新たに追加。どのタイプも味方を巻き込まない点は『NEO』と同様。
 
;パラメータ
 
;パラメータ
:NEOと同様に[[攻撃]]・[[防御]]・[[命中]]・[[回避]]の4種のみだが100~300程度の三桁範囲になり、また攻撃と命中は全面パイロット側の能力値で機体とパイロットの双方を加算するのは防御・回避のみと、従来作に近い感覚になっている。
+
:『NEO』と同様に[[攻撃]]・[[防御]]・[[命中]]・[[回避]]の4種のみだが100~300程度の三桁範囲になり、また攻撃と命中は全面パイロット側の能力値で機体とパイロットの双方を加算するのは防御・回避のみと、従来作に近い感覚になっている。
;ユニットサイズ
+
;ユニット[[サイズ]]
:機体サイズの表示を、従来に合わせたSS~7L表示か、NEOと同じ数字表記で切り替え可能。
+
:機体サイズの表示を、従来に合わせたSS~7L表示か、『NEO』と同じ数字表記で切り替え可能。
 
;[[精神ポイント]]
 
;[[精神ポイント]]
 
:シナリオ開始時のSP量は完全固定ではなく、最大値の30%となった。したがって、最大SPを増加させる強化パーツを装備するとその分だけ開始時のSP量も増加する。
 
:シナリオ開始時のSP量は完全固定ではなく、最大値の30%となった。したがって、最大SPを増加させる強化パーツを装備するとその分だけ開始時のSP量も増加する。
70行目: 73行目:  
:[[ウルトラザウルス]]を除く全サブパイロットのレベルがメインと同じに固定。([[ケロロ小隊]]や[[沙慈・クロスロード|沙慈]]などの加入レベルもメインのレベル依存)
 
:[[ウルトラザウルス]]を除く全サブパイロットのレベルがメインと同じに固定。([[ケロロ小隊]]や[[沙慈・クロスロード|沙慈]]などの加入レベルもメインのレベル依存)
 
:繰り返しプレイ前提なためか、レベル差補正が無い。修理・補給時は回復量とミッションレベルに依存。
 
:繰り返しプレイ前提なためか、レベル差補正が無い。修理・補給時は回復量とミッションレベルに依存。
;気力上限
+
;[[気力]]上限
 
:本作では通常の気力上限150に加え、1Lvにつき1ずつ上限がアップしていく。
 
:本作では通常の気力上限150に加え、1Lvにつき1ずつ上限がアップしていく。
;強化パーツ
+
;[[強化パーツ]]
:NEOとほぼ同様の仕様であるが、消費系パーツも同じ物の重複装備が不可となっている。重複して装備できるのは後述の素材パーツのみ。
+
:『NEO』とほぼ同様の仕様であるが、消費系パーツも同じ物の重複装備が不可となっている。重複して装備できるのは後述の素材パーツのみ。
 
;[[母艦]]
 
;[[母艦]]
:一隻の母艦(母船)に全味方ユニットを搭載していたNEOとは異なり、ステージ開始前に出撃ユニットを選択しておく方式となった。また、母艦はシナリオごとに出撃の可否およびどのユニットが母艦となるかが決められている。この仕様のため、母艦パイロットのLvがシナリオに設定された目標レベルを下回る場合、自動的に目標レベルまで引き上げられる。これは後述のLv差補正への対応策であるとみられる。
+
:一隻の母艦(母船)に全味方ユニットを搭載していた『NEO』とは異なり、ステージ開始前に出撃ユニットを選択しておく方式となった。また、母艦はシナリオごとに出撃の可否およびどのユニットが母艦となるかが決められている。この仕様のため、母艦パイロットのLvがシナリオに設定された目標レベルを下回る場合、自動的に目標レベルまで引き上げられる。これは後述のLv差補正への対応策であるとみられる。
 
;行動選択時のボイス
 
;行動選択時のボイス
 
:行動選択時のボイスは1ターンに一度だけとなった。また、Lvアップや能力発動時のボイスも含め、onとoffの切り替え選択ができるようになった。
 
:行動選択時のボイスは1ターンに一度だけとなった。また、Lvアップや能力発動時のボイスも含め、onとoffの切り替え選択ができるようになった。
 
:新規音声が収録されたキャラ以外については、ライブラリー音声からそれらしいセリフを宛てがっている。
 
:新規音声が収録されたキャラ以外については、ライブラリー音声からそれらしいセリフを宛てがっている。
 
;サウンド設定
 
;サウンド設定
:NEOで「戦闘BGMが小さい」という声があったためか、戦闘BGM音量を「通常」と「ボイス優先」で変更可能になった。
+
:『NEO』で「戦闘BGMが小さい」という声があったためか、戦闘BGM音量を「通常」と「ボイス優先」で変更可能になった。
 
:機体BGMの設定を、'''各機体の武器ごとに個別に変更可能'''。ただし一部の固定BGMが設定された武器は変更不可。
 
:機体BGMの設定を、'''各機体の武器ごとに個別に変更可能'''。ただし一部の固定BGMが設定された武器は変更不可。
 
;セーブデータ
 
;セーブデータ
98行目: 101行目:     
;部隊パーツ
 
;部隊パーツ
:ダウンロードコンテンツの一つで、改造の制限解除(20段階改造可能)・パーツドロップ率上昇・経験値や資金といった各リソース獲得率の上昇など、部隊そのものに効果が及ぶパーツ。価格帯は100~300円。一部は[[コンテナ]]としてステージマップに落ちていることがあり、拾った瞬間から効果が適用される。
+
:[[ダウンロードコンテンツ]]の一つで、改造の制限解除(20段階改造可能)・パーツドロップ率上昇・経験値や資金といった各リソース獲得率の上昇など、部隊そのものに効果が及ぶパーツ。価格帯は100~300円。一部は[[コンテナ]]としてステージマップに落ちていることがあり、拾った瞬間から効果が適用される。
 
:「MediaGoから部隊パーツを購入するとウォレットだけ消費され、ゲーム内に反映されない」との報告があるので、部隊パーツの購入を検討している人は注意。
 
:「MediaGoから部隊パーツを購入するとウォレットだけ消費され、ゲーム内に反映されない」との報告があるので、部隊パーツの購入を検討している人は注意。
   105行目: 108行目:     
;達成目標
 
;達成目標
:指定条件クリア後(条件クリア時メッセージが表示される。)、インターミッションで手動認証するとECを入手。
+
:いわゆる「トロフィー」で、指定条件クリア後(条件クリア時メッセージが表示される)、インターミッションで手動認証するとECを入手。
 
:第○章クリア・クリアミッション数のような通常プレイで確実に条件を満たすものから、プレイ時間・総撃墜数・総移動距離・取得パーツ数などやりこみ向けの条件までさまざま。
 
:第○章クリア・クリアミッション数のような通常プレイで確実に条件を満たすものから、プレイ時間・総撃墜数・総移動距離・取得パーツ数などやりこみ向けの条件までさまざま。
   112行目: 115行目:     
;同一ミッションのリトライ
 
;同一ミッションのリトライ
:一度クリアしたミッションは、何度でもリトライすることができる。この時、Lvと機体改造度に制限をかけて挑戦すると、クリア時の資金とECが2倍になる。制限中のミッションではLvアップしないが、経験値は本来のLvにきちんと反映されている。
+
:一度クリアしたミッションは、何度でもリトライすることができる。この時、Lvと機体改造度に制限をかけることを選択でき、その状態で挑戦するとクリア時の資金とECが2倍になる。制限中のミッションではLvアップしないが、経験値は本来のLvにきちんと反映されている。
 
:一部ミッションではリトライ時に特定のユニットを出撃させる事で隠しアイテムコンテナが出現する。
 
:一部ミッションではリトライ時に特定のユニットを出撃させる事で隠しアイテムコンテナが出現する。
 
:本来その時点で仲間になっていないキャラを出撃させると、相手によっては[[戦闘前会話]]が発生する場合がある。
 
:本来その時点で仲間になっていないキャラを出撃させると、相手によっては[[戦闘前会話]]が発生する場合がある。
    
;スタック
 
;スタック
:敵専用システム。グループ出撃の敵側版ともいうべきもので、「一般兵」「群」のスキルを持つユニットが複数機で一組の「スタック」を編成するというもの。自軍側のグループとの違いは隣接ユニットなしに援護攻撃が行える、HPは個別でなくスタック内で共有されている(HPを減らすことでスタック数も減っていく)、連携攻撃に相当するスタック時の専用攻撃は無い、などである。
+
:敵専用システム。グループ出撃の敵側版ともいうべきもので、「[[一般兵]]」「群」のスキルを持つユニットが複数機で一組の「スタック」を編成するというもの。自軍側のグループとの違いは隣接ユニットなしに援護攻撃が行える、HPは個別でなくスタック内で共有されている(HPを減らすことでスタック数も減っていく)、連携攻撃に相当するスタック時の専用攻撃は無い、などである。
    
;指向性機雷
 
;指向性機雷
127行目: 130行目:     
=== その他 ===
 
=== その他 ===
;エースボーナス
+
;[[エースボーナス]]
:NEO同様に固有エースボーナスのみを採用。繰り返しプレイを前提としているためか、エース獲得に必要な撃墜数が300と、非常に多くなっている。
+
:『NEO』同様に固有エースボーナス(撃墜エース)のみを採用。繰り返しプレイを前提としているためか、エース獲得に必要な撃墜数が'''300'''と、非常に多くなっている。
;強化パーツ
+
;強化パーツの獲得
 
:パーツトレードが存在するとはいえ、敵からのドロップがなくなったわけではない。ただし、何度も同じミッションをやり直せる仕様上、「特定の敵が特定のパーツを100%ドロップする」形式ではなく「個別に設定されたアイテムテーブル及びドロップ率に応じたパーツをドロップすることがある」形式になっている。
 
:パーツトレードが存在するとはいえ、敵からのドロップがなくなったわけではない。ただし、何度も同じミッションをやり直せる仕様上、「特定の敵が特定のパーツを100%ドロップする」形式ではなく「個別に設定されたアイテムテーブル及びドロップ率に応じたパーツをドロップすることがある」形式になっている。
 
;[[改造]]連動・引き継ぎ
 
;[[改造]]連動・引き継ぎ
:同一ミッションをリトライできる仕様上、過去ステージの強制出撃ユニットがなくなる不都合を防ぐために新型機が登場しても以前の機体がユニットリストに残留する(自由出撃枠でなら以後も出撃可能)。この仕様のために原作では改修・強化されたような機体であっても別ユニット扱いとなり、改造度の引継ぎがない。逆に同一ユニットである[[真ゲッター1|]][[ケロロロボMk-II|機]]は途中無料改造される。一応加入時に何段階か改造されているとはいえまた改造し直すことになるので、該当ユニットの強化は計画的に行いたい。[[DLC]]の追加ミッションでのみ入手可能な機体も同様。
+
:同一ミッションをリトライできる仕様上、過去ステージの強制出撃ユニットがなくなる不都合を防ぐために新型機が登場しても以前の機体がユニットリストに残留する(自由出撃枠でなら以後も出撃可能)。この仕様のために原作では改修・強化されたような機体であっても別ユニット扱いとなり、改造度の引継ぎがない。逆に同一ユニットである[[真ゲッター1|]][[ケロロロボMk-II|機]][[VF-25F メサイア|は]]途中無料改造される。一応加入時に何段階か改造されているとはいえまた改造し直すことになるので、該当ユニットの強化は計画的に行いたい。[[DLC]]の追加ミッションでのみ入手可能な機体も同様。
    
== 演出面 ==
 
== 演出面 ==
*戦闘シーンのアニメーション演出はNEOにあったステージマップ上でシームレスに展開する「MAPアニメ」が廃止され、ほぼすべての武器が戦闘画面へ移行する形式となっている。またミューカス・ゲートなどの戦闘画面が発生しない戦闘は、戦闘カット時の簡易演出で表現される。
+
*戦闘シーンのアニメーション演出は『NEO』にあったステージマップ上でシームレスに展開する「MAPアニメ」が廃止され、ほぼすべての武器が戦闘画面へ移行する形式となっている。またミューカス・ゲートなどの戦闘画面が発生しない戦闘は、戦闘カット時の簡易演出で表現される。
*本作のカットインはNEO同様CRIソフトウェアのミドルウェアを使用したストリーミング再生によるものだが、画質・アニメーション共にNEOから大きく向上を見せている。「メテオザッパー」や「ザウラーキングフィニッシュ」のように原作のそれとほぼ遜色のないカットインも。
+
*本作のカットインは『NEO』同様CRIソフトウェアのミドルウェアを使用したストリーミング再生によるものだが、画質・アニメーション共に『NEO』から大きく向上を見せている。「メテオザッパー」や「ザウラーキングフィニッシュ」のように原作のそれとほぼ遜色のないカットインも。
    
== 難易度 ==
 
== 難易度 ==
NEO未経験者の場合、まず独自の仕様に慣れる必要がある。またNEO経験者であっても、NEOより難易度が上昇しているため注意を要する。
+
『NEO』未経験者の場合、まず独自の仕様に慣れる必要がある。また『NEO』経験者であっても、『NEO』より難易度が上昇しているため注意を要する。
*[[NEO]]同様、[[包囲システム]]と[[連続ターゲット補正]]により全体的に被弾しやすくなっており、NEOで重宝された広範囲への回復手段(回復魔法)が廃止されたこともありNEO以上に[[無双]]がし辛いバランスとなっている。また前述した必中・閃きの仕様変更もあって、プレイヤーフェイズ時は包囲システムを活用、エネミーフェイズ時は包囲されないことが重要となる。
+
*[[NEO]]』同様、[[包囲システム]]と[[連続ターゲット補正]]により全体的に被弾しやすくなっており、『NEO』で重宝された広範囲への回復手段([[イズミ|回復魔法]])が廃止されたこともあり『NEO』以上に[[無双]]がし辛いバランスとなっている。また前述した必中・閃きの仕様変更もあって、プレイヤーフェイズ時は包囲システムを活用、エネミーフェイズ時は包囲されないことが重要となる。
*NEOと比較して、敵が[[援護攻撃]]及び[[援護防御]]を行うことが多くなっており、そのため援護効果を無視できる「押出」や「ロックオン」特性武器の重要度が増している。
+
*『NEO』と比較して、敵が[[援護攻撃]]及び[[援護防御]]を行うことが多くなっており、そのため援護効果を無視できる「押出」や「ロックオン」特性武器の重要度が増している。
*NEOでは存在していなかった[[無頼 (特殊技能)|無頼]]を持つ敵パイロットが登場、難易度の上昇に一役買っている。
+
*『NEO』では存在していなかった[[無頼 (特殊技能)|無頼]]を持つ敵パイロットが登場、難易度の上昇に一役買っている。
 
*前述した連続ミッションによる部隊の分割やレベル差補正、そして中盤以降も固定出撃ミッションがいくつか用意されているためミッションリトライやシミュレーターを活用しユニットを満遍なく鍛えておく事が肝要となる。
 
*前述した連続ミッションによる部隊の分割やレベル差補正、そして中盤以降も固定出撃ミッションがいくつか用意されているためミッションリトライやシミュレーターを活用しユニットを満遍なく鍛えておく事が肝要となる。
 
*本作の敵増援は、[[エネミーフェイズ]]に出現したものはほとんどの場合行動済みとなる。後半の章になるにつれ、「敵ユニットが規定数以下になると、条件を満たすまで無限増援」のステージが増えていく。[[プレイヤーフェイズ]]で調子に乗って敵を減らしすぎると、味方がほぼ行動済みになった頃に敵増援が現れて袋叩きにされる可能性があるので、味方ユニットの配置や増援出現のタイミングに気を配り、増援の出ない数を保つか[[エネミーフェイズ]]に反撃で仕留めて増援が来るようにしたい。
 
*本作の敵増援は、[[エネミーフェイズ]]に出現したものはほとんどの場合行動済みとなる。後半の章になるにつれ、「敵ユニットが規定数以下になると、条件を満たすまで無限増援」のステージが増えていく。[[プレイヤーフェイズ]]で調子に乗って敵を減らしすぎると、味方がほぼ行動済みになった頃に敵増援が現れて袋叩きにされる可能性があるので、味方ユニットの配置や増援出現のタイミングに気を配り、増援の出ない数を保つか[[エネミーフェイズ]]に反撃で仕留めて増援が来るようにしたい。
153行目: 156行目:     
== 評価 ==
 
== 評価 ==
先述の通り「シリーズ初の連作方式による配信専用ソフト」「全てのシナリオがフリープレイ形式」「NEOシステムの継承作」という3つの大きな名目を背負って制作された作品であったが、NEOの継承作としてはスキルや特殊効果のさらなる細分化やクイックロードの実装といったシステム面のブラッシュアップにより順当な進化を見せたものの、リピートプレイ前提とはいえ改造を自由に行えなくするECの存在やスタックでHPを水増ししていくだけの雑魚ユニット、そして敵側が一方的に有利なレベル差補正の仕様といったゲームバランス取りに関しては多くのプレイヤーが不満を零す結果となった。「1ステージが長い」「敵ユニットの種類が少ない」というNEOにおける問題点もほぼ据え置き状態で、これらがより作業感を強くしておりプレイモチベーションを下げる一因となっているという声も少なくない。また近年の作品としてはローディングが全体的に長く(特に戦闘ローディングはユニットによっては10秒近いローディングが発生)、これもプレイストレスの大きな要因となっている。
+
先述の通り「シリーズ初の連作方式による配信専用ソフト」「全てのシナリオがフリープレイ形式」「『NEO』システムの継承作」という3つの大きな名目を背負って制作された作品であったが、『NEO』の継承作としてはスキルや特殊効果のさらなる細分化やクイックロードの実装といったシステム面のブラッシュアップにより順当な進化を見せたものの、リピートプレイ前提とはいえ改造を自由に行えなくするECの存在やスタックでHPを水増ししていくだけの雑魚ユニット、そして敵側が一方的に有利なレベル差補正の仕様といったゲームバランス取りに関しては多くのプレイヤーが不満を零す結果となった。「1ステージが長い」「敵ユニットの種類が少ない」というNEOにおける問題点もほぼ据え置き状態で、これらがより作業感を強くしておりプレイモチベーションを下げる一因となっているという声も少なくない。また近年の作品としてはローディングが全体的に長く(特に戦闘ローディングはユニットによっては10秒近いローディングが発生)、これもプレイストレスの大きな要因となっている。
    
シナリオについては「発売前アナウンスよりは充実していた」「意外なif展開やクロスオーバーがある」と「巻頭・巻末テキストでストーリーを処理し過ぎ」「総シナリオのボリュームの割に特定作品に比重が偏り過ぎ」という意見で賛否が大方二分されている。オリジナルキャラは主人公コンビが概ね好評な一方で、敵勢力のミューカスはラスボスに至るまで言葉を介さない人外勢力であり、ユニット群の厭らしさもあり評価は芳しくない。
 
シナリオについては「発売前アナウンスよりは充実していた」「意外なif展開やクロスオーバーがある」と「巻頭・巻末テキストでストーリーを処理し過ぎ」「総シナリオのボリュームの割に特定作品に比重が偏り過ぎ」という意見で賛否が大方二分されている。オリジナルキャラは主人公コンビが概ね好評な一方で、敵勢力のミューカスはラスボスに至るまで言葉を介さない人外勢力であり、ユニット群の厭らしさもあり評価は芳しくない。
   −
他方、戦闘アニメーションについては先述のようにカットイン演出の大幅進歩などによりNEOから格段の向上を見せている。
+
他方、戦闘アニメーションについては先述のようにカットイン演出の大幅進歩などにより『NEO』から格段の向上を見せている。
    
バグなどの不具合についてはソフトアップデートで早期に対応する一方で、アップデートにより新たなバグを発生させてしまうなど、自転車操業的な開発状況であった事が偲ばれる。
 
バグなどの不具合についてはソフトアップデートで早期に対応する一方で、アップデートにより新たなバグを発生させてしまうなど、自転車操業的な開発状況であった事が偲ばれる。
198行目: 201行目:  
*[[NG騎士ラムネ&40]](第1章~)
 
*[[NG騎士ラムネ&40]](第1章~)
   −
上記参戦ラインナップは初報段階のもの。参戦が難しいとされていたパトレイバーや無印ゾイドはともかく、ケロロ軍曹が参戦した事はユーザーに衝撃を以て受け止められた。なお今作で『ゾイドシリーズ』『SEEDシリーズ』『コードギアスシリーズ』『OOシリーズ』のTBS、MBS系列土6、日5枠の各ロボットアニメシリーズの面子が現、新規参戦含め1つの作品で顔を揃えることになった。<br />
+
上記参戦ラインナップは初報段階のもの。参戦が難しいとされていた『パトレイバー』や『ZOIDS』はともかく、『ケロロ軍曹』が参戦した事はユーザーに衝撃を以て受け止められた。なお今作で『[[ゾイド]]シリーズ』『SEEDシリーズ』『[[コードギアスシリーズ]]』『OOシリーズ』のTBS、MBS系列土6、日5枠の各ロボットアニメシリーズの面子が既存、新規参戦含め1つの作品で顔を揃えることになった。
 +
 
 
以下、配信開始以降に参戦ラインナップに追加された作品。
 
以下、配信開始以降に参戦ラインナップに追加された作品。
   208行目: 212行目:  
*[[OGシリーズ|スーパーロボット大戦OG]](第3章~、[[サイバスター]]のみのゲスト参戦)
 
*[[OGシリーズ|スーパーロボット大戦OG]](第3章~、[[サイバスター]]のみのゲスト参戦)
   −
その他の参戦作品のほとんどが[[GC]][[XO]])、[[NEO]][[第2次Z]]に参戦した作品群で固められている。またリメイクを除けば『Ζガンダム』『逆襲のシャア』以外の[[宇宙世紀]]作品が久々の参戦となった。
+
その他の参戦作品のほとんどが『[[GC]]』(『[[XO]]』)、『[[NEO]]』、『[[第2次Z]]』に参戦した作品群で固められている。またリメイクを除けば『Ζガンダム』『逆襲のシャア』以外の[[宇宙世紀]]作品が久々の参戦となった。
    
なお上記の全ての作品が第1章で登場するわけではなく、章を追うにつれ参戦作品が追加されていく。ただし「第○章から登場」と銘打たれている場合でも、本編に先駆けて追加ミッションに登場済みの場合がある。また、ストーリー再現が行われていたり敵は登場しているケースもある。
 
なお上記の全ての作品が第1章で登場するわけではなく、章を追うにつれ参戦作品が追加されていく。ただし「第○章から登場」と銘打たれている場合でも、本編に先駆けて追加ミッションに登場済みの場合がある。また、ストーリー再現が行われていたり敵は登場しているケースもある。
224行目: 228行目:  
:本作の[[主人公]]。「エグザート」のメインパイロットを務める文武両道・明朗快活な22歳の青年。CVは四宮豪氏。
 
:本作の[[主人公]]。「エグザート」のメインパイロットを務める文武両道・明朗快活な22歳の青年。CVは四宮豪氏。
 
;[[八重垣ひまり]](ヒマリ・ヤエガキ)
 
;[[八重垣ひまり]](ヒマリ・ヤエガキ)
:本作のヒロイン。ポジティブ思考だがやや天然気味の18歳の少女。「エグザート」のコ・パイロット。CVは阿澄佳奈氏。
+
:本作のヒロイン。ポジティブ思考だがやや天然気味の18歳の少女。「エグザート」の[[サブパイロット|コ・パイロット]]。CVは阿澄佳奈氏。
 
;[[スオル・ダグラス]]
 
;[[スオル・ダグラス]]
 
:コネクトの団長。
 
:コネクトの団長。
230行目: 234行目:  
:征士郎の母親で、コネクトの技術主任。
 
:征士郎の母親で、コネクトの技術主任。
 
;[[クサナギ隊長]]
 
;[[クサナギ隊長]]
:征士郎の父親。故人
+
:征士郎の父親で、エグザートの原型機のパイロットを務めていた。故人。
    
=== オリジナルメカ ===
 
=== オリジナルメカ ===
240行目: 244行目:  
:本作における自軍部隊の名称。後述のコネクトを母体とする。名前の通りにそれぞれ立場の異なるスーパーロボット達を繋ぐ(コネクト)役目を持つ。
 
:本作における自軍部隊の名称。後述のコネクトを母体とする。名前の通りにそれぞれ立場の異なるスーパーロボット達を繋ぐ(コネクト)役目を持つ。
 
;コネクト
 
;コネクト
:OE世界において最大規模を誇る民間貿易会社。宇宙を乱す勢力に対抗すべく戦闘部隊「コネクト・フォース」を組織。
+
:『OE』世界において最大規模を誇る民間貿易会社。宇宙を乱す勢力に対抗すべく戦闘部隊「コネクト・フォース」を組織。
 
;ワープゲート
 
;ワープゲート
 
:コネクトが管理する空間転移装置。宇宙の各所に点在する。バララントも一部所有し、後述のISTOで運用されている。
 
:コネクトが管理する空間転移装置。宇宙の各所に点在する。バララントも一部所有し、後述のISTOで運用されている。
匿名利用者