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| :精神コマンドの所持数が1パイロット5つとなり、[[熱血]] [[魂]]などの取得が全体的に遅めになっているなど『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』に近い仕様となった。キャラごとのSPも低めに設定され、また[[期待]]以外の回復手段も無くなった事から多用がしにくくなり使い所が重要となっている。 | | :精神コマンドの所持数が1パイロット5つとなり、[[熱血]] [[魂]]などの取得が全体的に遅めになっているなど『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』に近い仕様となった。キャラごとのSPも低めに設定され、また[[期待]]以外の回復手段も無くなった事から多用がしにくくなり使い所が重要となっている。 |
| ;戦闘デモの早送り | | ;戦闘デモの早送り |
− | :戦闘デモ中にAボタンを押す事で戦闘デモを早送りできる。過去には『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』や『Z』など据え置き機作品にて実装された機能であるが、携帯機作品では本作にて初実装となった。 | + | :戦闘デモ中にAボタンを押す事で戦闘デモを早送りできる。過去には『[[第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ|第3次α]]』や『Z』など据え置き機作品にて実装された機能であるが、携帯機作品では本作にて初実装となった。 |
| ;主人公機の武器・自軍部隊の名称変更 | | ;主人公機の武器・自軍部隊の名称変更 |
| :『[[スーパーロボット大戦K|K]]』で一度オミットされたが本作にて復活。加えて部隊名はシステムメニュー内での任意変更が可能になった。 | | :『[[スーパーロボット大戦K|K]]』で一度オミットされたが本作にて復活。加えて部隊名はシステムメニュー内での任意変更が可能になった。 |
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| == 難易度 == | | == 難易度 == |
− | 今回は携帯機シリーズの中では比較的難易度が高めになっている。上述のように精神コマンドの仕様変更で精神コマンドに頼った戦法が取りにくくなり、また序盤から耐久力の高い敵が多く中盤以降PUにより敵の攻撃力が倍増するなどの点が上げられる。
| + | 携帯機シリーズの中では比較的難易度が高い。 |
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− | 前述したようにアタックコンボの弱体化と無消費武器の撤廃によりSUによる[[無双]]戦法が取り難くなったためパートナー能力システムによるボーナス(特にバリア系、地形適応系)を考えたPUの効果的な運用が必要となった。
| + | 上述のように精神コマンドの仕様変更で精神コマンドに頼った戦法が取りにくくなったことや序盤から耐久力の高い敵が多いこと、中盤以降PUにより敵の攻撃力が倍増するなどの点が上げられる。また、PUシステムを活かすためか過去作に比べてどの機体もENが少ない。 |
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− | しかし最終的にはEN式広範囲高火力マップ兵器持ちの[[レジェンドガンダム|レジェンド]]と[[アカツキ]]の2体が存在する上に、PUの関係上[[覚醒]]も使いやすく、スキルパーツで[[Eセーブ]]、[[ヒット&アウェイ]]もあるため、マップ兵器で押し捲れるPUが2体も作成可能。更には[[激励]]が戦艦搭載機にも効果を発揮するため、部隊内での気力充実が容易と、後半は物足りなく感じる人もいるだろう。
| + | 攻撃力が敵味方ともに高く、特にリアル系は当たったら落ちるようなバランスになっている。 |
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| + | アタックコンボの弱体化と無消費武器の撤廃によりSUによる[[無双]]戦法が取り難くなった。 |
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| + | パートナー能力システムによるボーナス(特にバリア系、地形適応系)を考えたPUの効果的な運用が必要となった。 |
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| + | 格闘武器の射程が軒並み短くなっており、格闘主体の機体は射撃主体の機体に比べて扱いにくく一方的に射程外から攻撃される場合がある。敵も同様のため、射撃主体の機体で安全に攻撃することも可能。 |
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| + | 最終的にはEN式広範囲高火力マップ兵器持ちの[[レジェンドガンダム|レジェンド]]と[[アカツキ]]の2体が存在する上にPUの関係上[[覚醒]]も使いやすく、スキルパーツで[[Eセーブ]]、[[ヒット&アウェイ]]もあるため、マップ兵器で押し捲れるPUが2体も作成可能。更には[[激励]]が戦艦搭載機にも効果を発揮するため、部隊内での気力充実が容易と、後半は物足りなく感じる人もいるだろう。 |
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| == 話題 == | | == 話題 == |
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| *「[[イクサー1]]または[[イクサー3]]が各[[イクサーロボ]]に搭乗時あるいは搭乗状態で撤退後に全滅(ゲームオーバー)となり、その状態でやり直すとサブパイロットが消滅する」というバグが存在する。このバグが起こると、以降ロボに合体してもサブパイロットが追加されなくなる(精神コマンドも1人分となり、当然サブパイロットに経験値は入らない。戦闘セリフも1人用のもののみとなる)。なお発生させてしまった場合は「セーブをせずDS本体の電源を切り、全滅するよりも前の時点でセーブされているロードデータかコンティニューデータで再開する」事で回避できる。全滅プレイをする場合は注意。 | | *「[[イクサー1]]または[[イクサー3]]が各[[イクサーロボ]]に搭乗時あるいは搭乗状態で撤退後に全滅(ゲームオーバー)となり、その状態でやり直すとサブパイロットが消滅する」というバグが存在する。このバグが起こると、以降ロボに合体してもサブパイロットが追加されなくなる(精神コマンドも1人分となり、当然サブパイロットに経験値は入らない。戦闘セリフも1人用のもののみとなる)。なお発生させてしまった場合は「セーブをせずDS本体の電源を切り、全滅するよりも前の時点でセーブされているロードデータかコンティニューデータで再開する」事で回避できる。全滅プレイをする場合は注意。 |
− | **イクサー1については、35話の強制出撃イベントを通過するとサブパイロットがいる状態に戻る事ができるが、イクサー3についてはこのようなイベントがないため、発生後にセーブしてしまった場合、次の周回までサブパイロットの状態となる(イクサー1も35話以降で発生させた場合は同様の事態に陥る)。 | + | **イクサー1については、35話の強制出撃イベントを通過するとサブパイロットがいる状態に戻る事ができるが、イクサー3についてはこのようなイベントがないため、発生後にセーブしてしまった場合、次の周回までサブパイロット不在の状態となる(イクサー1も35話以降で発生させた場合は同様の事態に陥る)。 |
| *「味方NPCが習得済みで、操作できる味方パイロットが誰も所持していない精神コマンド」がある時、精神コマンド検索でそのコマンドも検索に現れるが、それを選んで出てきた[[ヒイロ・ユイ]]を選ぶと(実際にヒイロが仲間にいるかどうかは無関係)フリーズし、DS本体の電源を切るしかなくなる。 | | *「味方NPCが習得済みで、操作できる味方パイロットが誰も所持していない精神コマンド」がある時、精神コマンド検索でそのコマンドも検索に現れるが、それを選んで出てきた[[ヒイロ・ユイ]]を選ぶと(実際にヒイロが仲間にいるかどうかは無関係)フリーズし、DS本体の電源を切るしかなくなる。 |
| *アタックコンボ攻撃ができるSUでPU相手に攻撃を行い、「射程内のどのユニットに攻撃を行うのか」を選ぶ画面でXボタンを押して攻撃対象にできる敵ユニット一覧のリストを開き、リストの中からアタックコンボ攻撃が行える敵PU(隣接している敵PU)を選んでXボタンを押すと、通常の戦闘前準備画面ではなく、何故かPUでPUに攻撃を行うときの準備画面(メイン集中・サブ集中・個別攻撃を選ぶ画面)が出る。この状態で、戦闘デモONにして戦闘開始するとフリーズし、DS本体の電源を切るしかなくなる。デモOFFの状態だとフリーズはしないが、戦闘が正常に進行しない。 | | *アタックコンボ攻撃ができるSUでPU相手に攻撃を行い、「射程内のどのユニットに攻撃を行うのか」を選ぶ画面でXボタンを押して攻撃対象にできる敵ユニット一覧のリストを開き、リストの中からアタックコンボ攻撃が行える敵PU(隣接している敵PU)を選んでXボタンを押すと、通常の戦闘前準備画面ではなく、何故かPUでPUに攻撃を行うときの準備画面(メイン集中・サブ集中・個別攻撃を選ぶ画面)が出る。この状態で、戦闘デモONにして戦闘開始するとフリーズし、DS本体の電源を切るしかなくなる。デモOFFの状態だとフリーズはしないが、戦闘が正常に進行しない。 |
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| *★[[マクロスF]] | | *★[[マクロスF]] |
| *★[[鉄のラインバレル]] | | *★[[鉄のラインバレル]] |
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| + | 『[[機動戦士ガンダムSEED]]』は機体のみの参戦。 |
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| 登場作品の多くが『[[スーパーロボット大戦J|J]]』、『[[スーパーロボット大戦W|W]]』からの再登場・『[[スーパーロボット大戦K|K]]』からの続投となり、直近の前作『K』と比べると従来程度の新規作比率となっている。 | | 登場作品の多くが『[[スーパーロボット大戦J|J]]』、『[[スーパーロボット大戦W|W]]』からの再登場・『[[スーパーロボット大戦K|K]]』からの続投となり、直近の前作『K』と比べると従来程度の新規作比率となっている。 |
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− | 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』は2010年現在では完結していないため、どのような扱いになるかが注目された(『[[スーパーロボット大戦F完結編|F完結編]]』の様に、旧劇場版を含めて完結していない状態での参戦も過去にも例がある)。
| + | 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』は全4作のうち第2作までしか公開されていなかった状態での参戦のため、どのような扱いになるかが注目された(『[[スーパーロボット大戦F完結編|F完結編]]』の様に、旧劇場版を含めて完結していない状態での参戦も過去にも例がある)。 |
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| 今回は原作再現の結果、生身で戦闘に参加するキャラクターが多めとなっている([[イクサー1]]、[[ジャック・スミス]]、[[クラン・クラン]](スーパーパック装備)等)。また、[[生身ユニット]]の特性上、スポット参戦が多かった従来と比べ、今回は常時生身ユニットを使うことが出来る。 | | 今回は原作再現の結果、生身で戦闘に参加するキャラクターが多めとなっている([[イクサー1]]、[[ジャック・スミス]]、[[クラン・クラン]](スーパーパック装備)等)。また、[[生身ユニット]]の特性上、スポット参戦が多かった従来と比べ、今回は常時生身ユニットを使うことが出来る。 |
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| ;[[LOTUS]] | | ;[[LOTUS]] |
| :本作のプレイヤー側の所属部隊。国連直属の特殊機動部隊で、各地のスーパーロボットと協力体制を取るべく活動する。 | | :本作のプレイヤー側の所属部隊。国連直属の特殊機動部隊で、各地のスーパーロボットと協力体制を取るべく活動する。 |
− | :ラッシュバードのパイロットとなった一鷹とアリスは身柄の安全とグライフ博士の捜索協力を交換条件にLOTUSへ参加する事に。
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| == ゲーム中データ == | | == ゲーム中データ == |