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=== 主な既存システムと変更点 ===
 
=== 主な既存システムと変更点 ===
 
;[[お気に入り]]
 
;[[お気に入り]]
:MXにあったシステムを携帯機シリーズへ輸入。今回から1周回につきお気に入り作品を3つまで選べるようになり、パイロット数やユニット数の少ない作品ほど[[経験値]]と[[資金]]の基礎獲得補正が大きくなるようになった。また2周目以降は前周回までのお気に入りを引き継いだ上で更に3つ追加でき、全作品をお気に入りにすると全作品の機体改造段階が20、経験値と資金の獲得補正が1.5倍固定になる。なおフル改造ボーナスはこれらで増加した分ではなく、非お気に入りのフル改造段階まで改造すれば選択出来るようになる。改造画面ではわかりやすいように、本来の分が青、伸びた分が黒の枠となっている。
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:『[[スーパーロボット大戦MX|MX]]』にあったシステムを携帯機シリーズへ輸入。今回から1周回につきお気に入り作品を3つまで選べるようになり、パイロット数やユニット数の少ない作品ほど[[経験値]]と[[資金]]の基礎獲得補正が大きくなるようになった。また2周目以降は前周回までのお気に入りを引き継いだ上で更に3つ追加でき、全作品をお気に入りにすると全作品の機体改造段階が20、経験値と資金の獲得補正が1.5倍固定になる。なおフル改造ボーナスはこれらで増加した分ではなく、非お気に入りのフル改造段階まで改造すれば選択出来るようになる。改造画面ではわかりやすいように、本来の分が青、伸びた分が黒の枠となっている。
 
;[[精神コマンド]]の変更点
 
;[[精神コマンド]]の変更点
 
:新コマンドとして[[闘志]]が初登場。[[偵察]]は消費SPが5に増えた代わりに、指定した敵の[[回避]]率を1ターンの間-10%にできるようになった(これに伴い索敵済の敵にも使用可能となった)。以降の携帯機シリーズでもこの効果が標準仕様となっている。
 
:新コマンドとして[[闘志]]が初登場。[[偵察]]は消費SPが5に増えた代わりに、指定した敵の[[回避]]率を1ターンの間-10%にできるようになった(これに伴い索敵済の敵にも使用可能となった)。以降の携帯機シリーズでもこの効果が標準仕様となっている。
 
;[[コンボ]]
 
;[[コンボ]]
:DやOG2(連続攻撃)の仕様をほぼ引き継いでいるが、コンボを行うための武器として、他の武器とは同名のコンボ専用武器が用意されるようになった。コンボの下方修整として「攻撃力ダウン、射程1固定」が新たに設定された。
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:『[[スーパーロボット大戦D|D]]』や『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2|OG2]]』(連続攻撃)の仕様をほぼ引き継いでいるが、コンボを行うための武器として、他の武器とは同名のコンボ専用武器が用意されるようになった。コンボの下方修整として「攻撃力ダウン、射程1固定」が新たに設定された。
 
;[[分身]]系能力の仕様変更
 
;[[分身]]系能力の仕様変更
 
:従来作では一定の確率で攻撃を回避していたが、本作では自分と敵の[[技量]]差によって発動率が変化するようになった。以降携帯機シリーズでは標準仕様となっている。
 
:従来作では一定の確率で攻撃を回避していたが、本作では自分と敵の[[技量]]差によって発動率が変化するようになった。以降携帯機シリーズでは標準仕様となっている。
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:[[戦艦]]に搭載したユニットにも、指定タイプの[[精神コマンド]]を使用可能になった。また、[[換装]]可能な機体は搭載時に無制限の搭載換装が行えるようになっている。
 
:[[戦艦]]に搭載したユニットにも、指定タイプの[[精神コマンド]]を使用可能になった。また、[[換装]]可能な機体は搭載時に無制限の搭載換装が行えるようになっている。
 
;[[ツメスパロボ]]
 
;[[ツメスパロボ]]
:今回はルートに関係なく全ステージを選択可能になる。基本的なルールはDと同じだが、[[闘志]]の追加により[[クリティカル]]も出せるようになった。
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:今回はルートに関係なく全ステージを選択可能になる。基本的なルールは『D』と同じだが、[[闘志]]の追加により[[クリティカル]]も出せるようになった。
 
;[[BGM]]セレクト
 
;[[BGM]]セレクト
:第3次αのように、全パイロットが作品の垣根を越えて戦闘BGMを選択可能。一度聴いた曲を選択可能なほか、一部の曲は2周目以後に選択可能。ただし、特定武器使用時の限定BGMは選択できない。
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:『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』のように、全パイロットが作品の垣根を越えて戦闘BGMを選択可能。一度聴いた曲を選択可能なほか、一部の曲は2周目以後に選択可能。ただし、特定武器使用時の限定BGMは選択できない。
 
;[[パイロット養成]]
 
;[[パイロット養成]]
:基本的にはDと同じだが、敵と味方の両方で登場するパイロットは各勢力で別データが割り当てられるようになったため、味方時の養成が敵時に反映されなくなった。安心してボーナスポイント(BP)の振り分けができる。
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:基本的には『D』と同じだが、敵と味方の両方で登場するパイロットは各勢力で別データが割り当てられるようになったため、味方時の養成が敵時に反映されなくなった。安心してボーナスポイント(BP)の振り分けができる。
 
;[[地形適応]]
 
;[[地形適応]]
 
:機体地形適応Sがフル改造ボーナス・強化パーツ限定になった。また、スポット参戦の[[トゥアハー・デ・ダナン]]と換装前提の[[エステバリス]]を除くほぼ全てのユニットが陸・宇宙Aとなっている。
 
:機体地形適応Sがフル改造ボーナス・強化パーツ限定になった。また、スポット参戦の[[トゥアハー・デ・ダナン]]と換装前提の[[エステバリス]]を除くほぼ全てのユニットが陸・宇宙Aとなっている。
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== 難易度 ==
 
== 難易度 ==
全体的に味方ユニットやパイロット(特に単騎クリアも可能とされるゼオライマー)が強く、特定範囲に侵入されたら敗北が設定されるステージと、終盤の初見殺しステージを除けば難易度は抑えめ。[[熟練度]]も存在しないのと、ほとんどの敵が勝手に寄ってきてくれるためにゆっくりプレイできる。一部敵の撤退HPが分かる上、過去シリーズからは考えられないほど撤退基準が緩いので撃墜に困るケースも稀。だが[[増援]]での追加ザコ機数がゲーム全編を通して非常に多く、全ステージと言っていいほど増援自体が多く、中盤からは雑魚敵ですら援護防御完全装備で見た目以上のHPを誇るため、高い継戦能力と広範囲への攻撃手段が要求される。自軍・敵軍・第三軍の三つ巴の戦いになるマップが多いことも、敵数の多さに拍車をかけている。
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全体的に味方ユニットやパイロット(特に単騎クリアも可能とされるゼオライマー)が強く、特定範囲に侵入されたら敗北が設定されるステージと、終盤の初見殺しステージを除けば難易度は抑えめ。[[熟練度]]も存在しないのと、ほとんどの敵が勝手に寄ってきてくれるためにゆっくりプレイできる。一部敵の撤退HPが分かる上、過去シリーズからは考えられないほど撤退基準が緩いので撃墜に困るケースも稀。だが[[増援]]での追加ザコ機数がゲーム全編を通して非常に多く、全ステージと言っていいほど増援自体が多く、中盤からは雑魚敵ですら援護防御完全装備で見た目以上のHPを誇るため、高い継戦能力と広範囲への攻撃手段が要求される。自軍・敵軍・第三軍の三つ巴の戦いになるマップが多いことも、敵数の多さに拍車をかけている。
   −
本作では「'''回避力を上げすぎて敵機の攻撃が全て命中率0%になると、その敵からは狙われなくなる'''」という仕様がある(ただし特定のユニットを狙うと設定されているキャラのみ0%でも攻撃を仕掛けてくる)。これにより、リアル系は回避能力を上げ過ぎないようにしないと回避からの反撃ができなくなった。ただし素の命中率が1%以上あり、[[精神コマンド]]込みで命中率0%になる場合は通常通り狙われる。これも合わせ囮役は「'''[[バリア]]持ち、[[鉄壁]]が使える、バリアで減ったENを回復させる手段を持つ'''」の3つを持つ事が重要となり、それをすべて併せ持つ[[ナデシコ]]とゼオライマーの使いやすさが際立つこととなった。一方リアル系はコンボ武器が2機体除き未消費のMS勢&SPT勢&AS勢、消費するがEN回復持ちでカバーできる[[ブレンパワード]]、高威力の合体攻撃が毎ターンEN完全回復で使いたい放題の[[エステバリス]]、魂持ち+超威力の合体攻撃持ちで爆発力が際立つ[[テッカマンブレード]](withベガス)と、トドメに適した機体が非常に多い。この事から「'''援護防御の働かない[[エネミーフェイズ]]にてスーパー系を囮にして体力を大幅に削り、[[プレイヤーフェイズ]]ではリアル系のコンボで援護防御を無視して数を減らす'''」という今までとは変わったゲームバランスになっている。
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本作では「'''回避力を上げすぎて敵機の攻撃が全て命中率0%になると、その敵からは狙われなくなる'''」という仕様がある(ただし特定のユニットを狙うと設定されているキャラのみ0%でも攻撃を仕掛けてくる)。これにより、リアル系は回避能力を上げ過ぎないようにしないと回避からの反撃ができなくなった。ただし素の命中率が1%以上あり、[[精神コマンド]]込みで命中率0%になる場合は通常通り狙われる。これも合わせ囮役は「'''[[バリア]]持ち、[[鉄壁]]が使える、バリアで減ったENを回復させる手段を持つ'''」の3つを持つ事が重要となり、それをすべて併せ持つ[[ナデシコ]]とゼオライマーの使いやすさが際立つこととなった。一方リアル系はコンボ武器が2機体除き未消費のMS勢&SPT勢&AS勢、消費するがEN回復持ちでカバーできる[[ブレンパワード]]、高威力の合体攻撃が毎ターンEN完全回復で使いたい放題の[[エステバリス]]、魂持ち+超威力の合体攻撃持ちで爆発力が際立つ[[テッカマンブレード]](withベガス)と、トドメに適した機体が非常に多い。この事から「'''援護防御の働かない[[エネミーフェイズ]]にてスーパー系を囮にして体力を大幅に削り、[[プレイヤーフェイズ]]ではリアル系のコンボで援護防御を無視して数を減らす'''」という今までとは変わったゲームバランスになっている。
    
また[[ナデシコ]]のような強力な多人数乗りユニットと、指定したユニットのパイロット全員の[[精神ポイント]]を回復する[[精神コマンド]]『[[献身]]』の組み合わせが猛威を振るい、他の強力な精神コマンドと併せて使うことで最強武器の連発を容易としていた。
 
また[[ナデシコ]]のような強力な多人数乗りユニットと、指定したユニットのパイロット全員の[[精神ポイント]]を回復する[[精神コマンド]]『[[献身]]』の組み合わせが猛威を振るい、他の強力な精神コマンドと併せて使うことで最強武器の連発を容易としていた。
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== 演出面 ==
 
== 演出面 ==
GBA最終作と言うこともあって、全体的に演出面の劇的な強化が行われている。グラフィックはほぼ全てDから一新された。OG2から更にアニメパターンが増加し、ダメージモーションや回避モーションも新規に作成された。
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GBA最終作ということもあって、全体的に演出面の劇的な強化が行われている。グラフィックはほぼ全てDから一新された。『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2|OG2]]』から更にアニメパターンが増加し、ダメージモーションや回避モーションも新規に作成された。
    
主人公やサブパイロットの[[カットイン]]はアニメーションするようになり、前期と後期で別々に用意されている。女性パイロットは、任天堂携帯機では初めて[[乳揺れ]]の演出まで入るようになった。
 
主人公やサブパイロットの[[カットイン]]はアニメーションするようになり、前期と後期で別々に用意されている。女性パイロットは、任天堂携帯機では初めて[[乳揺れ]]の演出まで入るようになった。
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容量や制作期間の問題か、SPT系やブレンパワード系&グランチャー系などはモーションパターンの流用が目立っている。本作の戦闘アニメは、後継機ニンテンドーDSのWでも幾らかがそのまま流用、或いはアレンジされている。
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容量や制作期間の問題か、SPT系やブレンパワード系&グランチャー系などはモーションパターンの流用が目立っている。本作の戦闘アニメは、後継機ニンテンドーDSの『[[スーパーロボット大戦W|W]]』でも幾らかがそのまま流用、或いはアレンジされている。
    
また、画面レイアウトが一新され、アイコンのサイズが大きくなるなど、メニュー画面のイメージも大きく変化した。
 
また、画面レイアウトが一新され、アイコンのサイズが大きくなるなど、メニュー画面のイメージも大きく変化した。
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先述の通り戦闘アニメーションのクオリティは非常に高く、ハード性能の限界に迫るものとして高評価を受けている。
 
先述の通り戦闘アニメーションのクオリティは非常に高く、ハード性能の限界に迫るものとして高評価を受けている。
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他方、シナリオの評価は芳しくなくオリジナル勢力であるフューリーに関して説明不足の部分があったり、テキスト上で口調に統一感がない(カティアのカルヴィナに対しての呼び方等)、エンディングの後日譚に[[バンプレストオリジナル]][[マジンカイザー (OVA)|マジンカイザー]][[フルメタル・パニック!]][[ミスマル・ユリカ]]、[[マリュー・ラミアス]]以外の面々が登場しない、[[誤字]]も多いなど練り込みの甘さが目立っている。特に誤字は歴代最多で、単なる誤変換の数よりもむしろ根本的な設定の間違いの方が多い。これらについては、当初のメインライターであった鏡俊也氏の途中降板と、それに伴う後任ライターへの設定やプロットの引き継ぎが上手く行われなかったことに起因するという見方が有力である。後任ライターはメカデザインと兼任(恐らくデザイナーが本業)であり、制作における混乱ぶりが窺える。
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他方、シナリオの評価は芳しくない。オリジナル勢力であるフューリーに関して説明不足、テキスト上で口調に統一感がない(カティアのカルヴィナに対しての呼び方等)、エンディングの後日譚に[[バンプレストオリジナル]]、『[[マジンカイザー (OVA)|マジンカイザー]]』、『[[フルメタル・パニック!]]』、[[ミスマル・ユリカ]]、[[マリュー・ラミアス]]以外の面々が登場しない、[[誤字]]も多いなど練り込みの甘さが目立っている。特に誤字は歴代最多で、単なる誤変換の数よりもむしろ根本的な設定の間違いの方が多い。これらについては、当初のメインライターであった鏡俊也氏の途中降板と、それに伴う後任ライターへの設定やプロットの引き継ぎが上手く行われなかったことに起因するという見方が有力である。後任ライターはメカデザインと兼任(恐らくデザイナーが本業)であり、制作における混乱ぶりが窺える。
    
ゲームバランス面も、独自の敵思考ルーチン(0%スルー)によりリアル系のユニットをあまり活躍させられないとしてしばしば不満点に挙げられている。
 
ゲームバランス面も、独自の敵思考ルーチン(0%スルー)によりリアル系のユニットをあまり活躍させられないとしてしばしば不満点に挙げられている。
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== 話題 ==
 
== 話題 ==
 
*取扱説明書のデータリストには精神コマンドの名称がついた強化パーツ類がリストアップされているが、これらは実際のゲームには登場しない、いわゆる「没システム」である。開発納期の関係で説明書を修正できなかったものとみられ、ここにも制作状況の慌ただしさが垣間見える。
 
*取扱説明書のデータリストには精神コマンドの名称がついた強化パーツ類がリストアップされているが、これらは実際のゲームには登場しない、いわゆる「没システム」である。開発納期の関係で説明書を修正できなかったものとみられ、ここにも制作状況の慌ただしさが垣間見える。
*隠し要素として、[[冥王計画ゼオライマー]]から幻の[[グレートゼオライマー]]が登場した。
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*隠し要素として、『[[冥王計画ゼオライマー]]』から幻の[[グレートゼオライマー]]が登場した。
*発表の時点で既に開発度100%(=マスターアップ済)だったという。延期がつきもののスパロボシリーズの中にあって異例のスピードリリースであったが、それ故開発を急いだためか多くの[[バグ (ゲーム)|バグ]]も残している。
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*発表の時点で既に開発度100%(=マスターアップ済)だった<ref>http://blog.spalog.jp/?eid=28736</ref>。延期がつきもののスパロボシリーズの中にあって異例のスピードリリースであったが、それ故開発を急いだためか多くの[[バグ (ゲーム)|バグ]]も残している。
 
*[[主人公]]機の扱いにおいて、[[スーパーロボット|スーパー系]]・[[リアルロボット|リアル系]]の分類が公式で行われた最後の作品である。
 
*[[主人公]]機の扱いにおいて、[[スーパーロボット|スーパー系]]・[[リアルロボット|リアル系]]の分類が公式で行われた最後の作品である。
*[[スーパーロボット大戦W]][[スーパーロボット大戦K]]で採用されている、[[Wスロットシステム]]対応作品のひとつ。資金の他、[[強化パーツ]]としてWでは『SRW-Jの魂』、Kでは『[[オルゴン・クラウド]]』が入手可能。
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*[[スーパーロボット大戦W]]』や『[[スーパーロボット大戦K]]』で採用されている、[[Wスロットシステム]]対応作品のひとつ。資金の他、[[強化パーツ]]として『W』では「SRW-Jの魂」、『K』では「[[オルゴン・クラウド]]」が入手可能。
    
== 登場作品 ==
 
== 登場作品 ==
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:ガウ・ラ=フューリア内の冬眠エリア。時間停止技術によりコールドスリープしたフューリーの民が眠っており、目覚めの時を待っている。
 
:ガウ・ラ=フューリア内の冬眠エリア。時間停止技術によりコールドスリープしたフューリーの民が眠っており、目覚めの時を待っている。
 
;フューリア聖騎士団
 
;フューリア聖騎士団
:フューリーを守護する軍隊。劇中での描写では、階級は『従士→準騎士→騎士→総代騎士』の順に高くなるようである。
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:フューリーを守護する軍隊。劇中での描写では、階級は「従士→準騎士→騎士→総代騎士」の順に高くなるようである。
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== 脚注 ==
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<references />
    
== 商品情報 ==
 
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=== その他 ===
 
=== その他 ===
 
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<!-- == 話題まとめ == -->
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== 資料リンク ==
 
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*[http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_j/ スーパーロボット大戦J公式]
 
*[http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_j/ スーパーロボット大戦J公式]
<!-- *[[一覧:スーパーロボット大戦J]] -->
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