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『第4次』まではユニット名が「コンバトラーV」となっており、名前に「・」が無かった。
 
『第4次』まではユニット名が「コンバトラーV」となっており、名前に「・」が無かった。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦}}
:初登場作品。「『[[第2次スーパーロボット大戦|第2次]]』の時は[[ホワイトベース隊]]とは別の所で戦っていた」という設定。初登場マップではデモが用意されている。
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:初登場作品。「『[[第2次スーパーロボット大戦|第2次]]』の時は[[ホワイトベース隊]]とは別の所で戦っていた」という設定。初登場マップではデモが用意されている。SFCの拡大回転縮小機能を活かした映像は(当時としては)原作再現度が高く、リアルタイムで視聴していたファンの間で話題となった。
 
:以降の作品とは違ってコンバトラーは豹馬の一人乗りであり、分離機能なんてないし他パイロットなんて誰もいない<ref>設定上は乗っているが、彼らの精神コマンドはイベントでの分離時にしか使わせてもらえない。</ref>。
 
:以降の作品とは違ってコンバトラーは豹馬の一人乗りであり、分離機能なんてないし他パイロットなんて誰もいない<ref>設定上は乗っているが、彼らの精神コマンドはイベントでの分離時にしか使わせてもらえない。</ref>。
 
:[[マジンガーZ]]・[[ゲッター1]]に続く待望のスーパーロボットであり、何らかの手段でENを回復しない限り一度しか使えないものの、超電磁スピンの高い攻撃力にはお世話になる。ビッグブラスト・ディバイダーも高火力・高命中・気力制限なしと優秀で、弾数の関係で反撃には選ばれないため惜しまず使ってよい。中盤に追加されるツインランサーは、攻撃力1120・命中補正145と極めて高性能であり、超電磁ヨーヨーの上位互換として使っていける。―――とまぁいろいろ書いたが、最も多用する武器は命中補正155のロックファイターだったりする。
 
:[[マジンガーZ]]・[[ゲッター1]]に続く待望のスーパーロボットであり、何らかの手段でENを回復しない限り一度しか使えないものの、超電磁スピンの高い攻撃力にはお世話になる。ビッグブラスト・ディバイダーも高火力・高命中・気力制限なしと優秀で、弾数の関係で反撃には選ばれないため惜しまず使ってよい。中盤に追加されるツインランサーは、攻撃力1120・命中補正145と極めて高性能であり、超電磁ヨーヨーの上位互換として使っていける。―――とまぁいろいろ書いたが、最も多用する武器は命中補正155のロックファイターだったりする。
 
:コンバトラーの問題点は、超電磁スピンが一度しか使えない…ことではなく、サブパイロットが誰もいない…ことでもなく、消費EN15の超電磁スパークを反撃で使われていざという時に超電磁スピンが使えない現象が多発する事である。ツインランサーと同時に追加されるVレーザーによってこの問題点が更に加速するため、あまり前線には出さずに付かず離れずの位置をキープしたい。また、宇宙適応が合計11・豹馬の攻撃力が低め・2回行動が遅いという欠点も相まって、宇宙が舞台の終盤はじわじわと厳しくなってくる。対ボス戦での継戦能力が[[ゲッタードラゴン]]や[[ダイターン3]]に劣るという点もネック。なお本ユニットのみの特徴として、射程外からの攻撃を受けた場合に「回避」を選択する場合がある。理由はたまにバトルジェットのHPで計算されるバグがあるためである。
 
:コンバトラーの問題点は、超電磁スピンが一度しか使えない…ことではなく、サブパイロットが誰もいない…ことでもなく、消費EN15の超電磁スパークを反撃で使われていざという時に超電磁スピンが使えない現象が多発する事である。ツインランサーと同時に追加されるVレーザーによってこの問題点が更に加速するため、あまり前線には出さずに付かず離れずの位置をキープしたい。また、宇宙適応が合計11・豹馬の攻撃力が低め・2回行動が遅いという欠点も相まって、宇宙が舞台の終盤はじわじわと厳しくなってくる。対ボス戦での継戦能力が[[ゲッタードラゴン]]や[[ダイターン3]]に劣るという点もネック。なお本ユニットのみの特徴として、射程外からの攻撃を受けた場合に「回避」を選択する場合がある。理由はたまにバトルジェットのHPで計算されるバグがあるためである。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}}
:ゲーム開始当初は[[ロンド・ベル]]縮小の煽りで[[ティターンズ]]に所属させられ、冷や飯食いの立場にある。今回から5人分の精神コマンドが使えるようになり、合体デモもリニューアル、戦闘中の自由な分離・合体も行えるようになった。超電磁スピンの攻撃力は健在で、またその際に超電磁タツマキを放つようになり、[[カットイン]]も挿入される。後半には絶大な火力を誇るグランダッシャーも追加され、ボスキラーとしての性能に拍車が掛かる(しかし燃費の悪いグランダッシャーは敢えて使わず、EN満タンであれば2回撃てる超電磁スピンに改造を絞るのも◎)。なお、本作では合体で行動終了になる仕様な他、一定数以上味方出撃ユニットがいると分離できない事もあるため、戦闘中の分離・合体に殆ど意味はない。
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:ゲーム開始当初は[[ロンド・ベル]]縮小の煽りで[[ティターンズ]]に所属させられ、冷や飯食いの立場にある。今回から5人分の精神コマンドが使えるようになり、合体デモもリニューアル、戦闘中の自由な分離・合体も行えるようになった。超電磁スピンの攻撃力は健在で、またその際に超電磁タツマキを放つようになり、[[カットイン]]も挿入される。後半には絶大な火力を誇るグランダッシャーも追加され、ボスキラーとしての性能に拍車が掛かる。このグランダッシャーは燃費の関係で1回しか使用できないため、EN満タンなら2回撃てる超電磁スピンに改造を絞ってもいいし、両方改造してそれぞれ1回ずつ使用しても可。なお、本作では合体で行動終了になる仕様な他、一定数以上味方出撃ユニットがいると分離できない事もあるため、戦闘中の分離・合体に殆ど意味はない。
 
:容量の問題で[[ダンクーガ]]との2択イベントがあるが、[[強化パーツ]]なしで[[飛行]]可能なことと豊富な武装と攻撃力、精神コマンドの多い分コン・バトラーを選ぶ人が多いと思われる。しかもよりによってグランダッシャーの追加はその選択の直前である。弾数や燃費の問題で下位武装が使い辛いという欠点もツインランサーの追加で解消されるが、その頃には雑魚戦が不得手になってくるので、改造するかどうかはプレイスタイルによるだろう。
 
:容量の問題で[[ダンクーガ]]との2択イベントがあるが、[[強化パーツ]]なしで[[飛行]]可能なことと豊富な武装と攻撃力、精神コマンドの多い分コン・バトラーを選ぶ人が多いと思われる。しかもよりによってグランダッシャーの追加はその選択の直前である。弾数や燃費の問題で下位武装が使い辛いという欠点もツインランサーの追加で解消されるが、その頃には雑魚戦が不得手になってくるので、改造するかどうかはプレイスタイルによるだろう。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦S}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦S}}
::今回は容量問題が解決したので2択イベントが消滅した。また、超電磁ヨーヨーの弾数がSFC版の2発から4発に変更され、気力上げ用の武器としては十分実用範囲になった。
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::ツインランサー+90、バトルチェーンソー+90、ビッグブラスト+200、ビッグブラスト・ディバイダ-+90、Vレーザー+200、超電磁ヨーヨー+270、超電磁スピン+60と細かな上方修正が施され、更に優秀なユニットと化した。特にグランダッシャーは700も上昇しており、高い燃費に見合うだけの凄まじい破壊力を発揮する。また、超電磁ヨーヨーの弾数が2発から4発に増加し、気力上げ用の武器としては十分実用範囲になった。容量問題の解決により2択イベントも消滅、扱いは非常に良いと言えよう。
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;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F}}
 
:豹馬以外にも音声が付いたため、戦闘中に掛け合いが見られる。[[スポット参戦]]時は豹馬が負傷したために分離状態での戦いを余儀なくされる。以後はしばらく別行動となり、本格参入は後半に入ってから。合体デモは原作のムービーが流れる。
 
:豹馬以外にも音声が付いたため、戦闘中に掛け合いが見られる。[[スポット参戦]]時は豹馬が負傷したために分離状態での戦いを余儀なくされる。以後はしばらく別行動となり、本格参入は後半に入ってから。合体デモは原作のムービーが流れる。
:今作では超電磁スピンの攻撃力が自軍最高値なので、[[ゼイドラム]]や[[ウィル・ウィプス]]といった撃破困難な大ボスの攻略には欠かせない存在。しかし、唯一の[[気合]]担当である[[西川大作|大作]]の[[SP]]が低く、上手くお膳立てしなければそのパワーを発揮できない。[[激励]]要員を一早く揃えておけばぐっと使い易くなるだろう。
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:スーパー系が不遇な本作の例に漏れず、『第4次』からかなり弱体化されている。追加武装の攻撃力が全て既存武器と同等ないしそれ以下にされており、ランサーもディバイダーもレーザーも殆ど使い道がない。特に『第4次』で一撃必殺の威力を誇ったグランダッシャーは、今作ではゴーフラッシャーと同レベルにまで下げられている。その分消費ENと気力制限が低くされているが、追加される頃には殆どボスキラーの仕事しか無くなっているので、やはり使い道がない。しかもリアル系だと何故か'''追加時期が『F完結編』終盤'''と異常に遅くされており、この頃には追加武装どころかコンバトラー自体の利用価値が危うくなっている。
:ただしコンバトラー自体は『第4次』からかなり弱体化されている。追加武装の攻撃力が全て既存武器と同等ないしそれ以下にされており、ランサーもディバイダーもレーザーも殆ど使い道がない。特に『第4次』で一撃必殺の威力を誇ったグランダッシャーは、今作ではゴーフラッシャーと同レベルにまで下げられている。その分消費ENと気力制限が低くされているが、追加される頃には殆どボスキラーの仕事しか無くなっているので、やはり使い道がない。しかもリアル系だと何故か'''追加時期が『F完結編』終盤'''と異常に遅くされており、この頃には追加武装どころかコンバトラー自体の利用価値が危うくなっている。
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:とは言え『F』時点では超電磁スピンの攻撃力が自軍最高値なので、[[ゼイドラム]]や[[ウィル・ウィプス]]等の撃破困難な大ボスの攻略には欠かせない存在である。ただし唯一の[[気合]]担当である[[西川大作|大作]]の[[SP]]が低く、上手くお膳立てしなければそのパワーを発揮できない。[[激励]]要員を一早く揃えておけばぐっと使い易くなるだろう。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F完結編}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F完結編}}
 
:[[キャンベル星人]]は前回倒してしまっているため、[[いるだけ参戦]]になってしまっている。しかも終盤は会話にすら絡まない。
 
:[[キャンベル星人]]は前回倒してしまっているため、[[いるだけ参戦]]になってしまっている。しかも終盤は会話にすら絡まない。
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;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α}}
 
:第7話「レッツ!コンバイン」にてバトルチームが結成されて初陣。
 
:第7話「レッツ!コンバイン」にてバトルチームが結成されて初陣。
:今回初めて[[ボルテスV]]との競演を果たす。超電磁ヨーヨーがP属性の有[[射程]]兵器となり、この作品以後本機の主武装となる。序盤のボス退治には何かとお世話になるユニット。
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:今回初めて原作第1話が再現された他、[[ボルテスV]]との競演を果たす。超電磁ヨーヨーがP属性の有[[射程]]兵器となり、この作品以後本機の主武装となる。序盤のボス退治には何かとお世話になるユニット。
 
:ちなみに今作の合体デモはCGになっているが、構成自体は『F』のそれとほぼ同じ。なお、この合体デモはαシリーズでは本作が最後となる。
 
:ちなみに今作の合体デモはCGになっているが、構成自体は『F』のそれとほぼ同じ。なお、この合体デモはαシリーズでは本作が最後となる。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α for Dreamcast}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α for Dreamcast}}
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::スパロボでは作品により[[EN]]武器だったり弾数制武器だったりノーコスト武器だったりとばらつきがあるが、多くのタイトルでP属性・有射程・良燃費と揃った主力武器の扱いになりやすい。
 
::スパロボでは作品により[[EN]]武器だったり弾数制武器だったりノーコスト武器だったりとばらつきがあるが、多くのタイトルでP属性・有射程・良燃費と揃った主力武器の扱いになりやすい。
 
::『X-Ω』ではSSRディフェンダー・ファイタータイプの必殺スキルに採用。
 
::『X-Ω』ではSSRディフェンダー・ファイタータイプの必殺スキルに採用。
::『DD』では斬撃属性の通常攻撃に使用。
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::『DD』では斬撃属性の通常攻撃及びR必殺技。メインアビリティは「底力I」で、サブアビリティは「攻撃力・防御力アップI」。
 
::;超電磁ヨーヨー・ダブルカッター
 
::;超電磁ヨーヨー・ダブルカッター
 
:::2つのヨーヨーを合体させた巨大ヨーヨー。
 
:::2つのヨーヨーを合体させた巨大ヨーヨー。
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;Vレーザー
 
;Vレーザー
 
:額のVの字から発射するレーザー。中盤以降に追加された武装の一つ。
 
:額のVの字から発射するレーザー。中盤以降に追加された武装の一つ。
:旧シリーズでは基本的に追加武装の一つ。『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』では小隊攻撃用の武器。『X-Ω』ではSSRシューター・ブラスタータイプの必殺スキルに採用。
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:旧シリーズでは基本的に追加武装の一つ。威力はそここで射程も長いが、消費ENが多かった。『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』では小隊攻撃用の武器。『X-Ω』ではSSRシューター・ブラスタータイプの必殺スキルに採用。
:『DD』ではビーム属性のR必殺技に採用。メインアビリティは「[[ガード]]I」で、戦闘時に50%の確率で被ダメージを軽減する。サブアビリティは「必殺技威力アップI(ビーム)」。
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:『DD』ではビーム属性のR必殺技。メインアビリティは「[[ガード]]I」で、サブアビリティは「必殺技威力アップI(ビーム)」。
 
;ビッグブラスト
 
;ビッグブラスト
 
:下腹部から発射する巨大ミサイル。'''サイズ的にどこに格納しているのかは謎'''な、ある意味トンデモミサイル。原作では敵に組み敷かれた状態から脱出するのにも使われている。
 
:下腹部から発射する巨大ミサイル。'''サイズ的にどこに格納しているのかは謎'''な、ある意味トンデモミサイル。原作では敵に組み敷かれた状態から脱出するのにも使われている。
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:SRWでは接近戦メインのコン・バトラーの中では例外的に長めの射程があるが弾数が非常に少なく、旧シリーズでは1発限りだったこともある。
 
:SRWでは接近戦メインのコン・バトラーの中では例外的に長めの射程があるが弾数が非常に少なく、旧シリーズでは1発限りだったこともある。
 
:『X-Ω』ではUCシューター・ブラスタータイプの必殺スキルに採用。
 
:『X-Ω』ではUCシューター・ブラスタータイプの必殺スキルに採用。
:『DD』では実弾属性のSR必殺技に採用。メインアビリティは「[[ガッツ]]II」で、HPが25%減少する毎に、攻撃力が増加する。サブアビリティは「ダメージアップII(実弾)」。
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:『DD』では実弾属性のSR必殺技。メインアビリティは「[[ガッツ]]II」で、サブアビリティは「ダメージアップII(実弾)」。
 
:『30』のアニメーションでは弾形状は下記のディバイダー仕様なのだが、拡散させずに敵に直撃させている。
 
:『30』のアニメーションでは弾形状は下記のディバイダー仕様なのだが、拡散させずに敵に直撃させている。
 
:;ビッグブラスト・ディバイダー
 
:;ビッグブラスト・ディバイダー
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:超電磁ヨーヨーより[[射程]]が短く、気力制限があることが多いものの、燃費の割に[[クリティカル]]や命中が高く、超電磁ヨーヨーと並んでよく使用される近距離の主力武装として扱われやすい。
 
:超電磁ヨーヨーより[[射程]]が短く、気力制限があることが多いものの、燃費の割に[[クリティカル]]や命中が高く、超電磁ヨーヨーと並んでよく使用される近距離の主力武装として扱われやすい。
 
:SRWでは[[切り払い]]時にも使用している。『[[スーパーロボット大戦J|J]]』では[[コンボ]]版もある。『X-Ω』ではアタッカー・ディフェンダー・ファイタータイプの通常攻撃に採用。
 
:SRWでは[[切り払い]]時にも使用している。『[[スーパーロボット大戦J|J]]』では[[コンボ]]版もある。『X-Ω』ではアタッカー・ディフェンダー・ファイタータイプの通常攻撃に採用。
:『DD』では斬撃属性のSSR必殺技に採用。バトルチェーンソー→ツインランサー→カッターキック→ツインランサーのコンボ攻撃。メインアビリティは「原子力エンジン(V)」で、攻撃&防御タイプの移動力と防御力が増加する。また、戦闘回数に応じて攻撃力が増加していく。サブアビリティは「ダメージアップIII(斬撃)」。
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:『DD』では斬撃属性のSSR必殺技。バトルチェーンソー→ツインランサー→カッターキック→ツインランサーのコンボ攻撃。メインアビリティは「原子力エンジン(V)」で、移動力と防御力が増加する。また、戦闘回数に応じて攻撃力が増加していく。サブアビリティは「ダメージアップIII(斬撃)」。
 
:この武器を使った「ランサー乱れ菊」、「ランサー逆袈裟斬り」、「ランサーカッター」、「ランサーシュート」などの多数の技も存在する。『30』ではランサーカッターがPV2のトリを飾った。
 
:この武器を使った「ランサー乱れ菊」、「ランサー逆袈裟斬り」、「ランサーカッター」、「ランサーシュート」などの多数の技も存在する。『30』ではランサーカッターがPV2のトリを飾った。
 
;超電磁ギムレット
 
;超電磁ギムレット
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:SRWでもその破壊力を存分に発揮してくれる。作品によっては、この技でトドメを刺すと、[[トドメ演出|特別な演出]]で相手が爆発する。
 
:SRWでもその破壊力を存分に発揮してくれる。作品によっては、この技でトドメを刺すと、[[トドメ演出|特別な演出]]で相手が爆発する。
 
:『X-Ω』ではSSRシューター・ファイタータイプの必殺スキルに採用。
 
:『X-Ω』ではSSRシューター・ファイタータイプの必殺スキルに採用。
:『DD』では打撃属性のSSR必殺技に採用。メインアビリティは「超電磁エネルギー(V)」で、攻撃力と防御力が増加する。さらにブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、与ダメージが増加する。サブアビリティは「攻撃力・防御力アップIII」。
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:『DD』では打撃属性のSSR必殺技。メインアビリティは「超電磁エネルギー(V)」で、攻撃力と防御力が増加する。さらにブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、与ダメージが増加する。サブアビリティは「攻撃力・防御力アップIII」。
 
:『[[スーパーロボット大戦30|30]]』では序盤参入としては破格の攻撃力を持つが消費ENも相応に重く、使用には注意が必要になる。
 
:『[[スーパーロボット大戦30|30]]』では序盤参入としては破格の攻撃力を持つが消費ENも相応に重く、使用には注意が必要になる。
 
;超電磁ウズマキ
 
;超電磁ウズマキ
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:[[射程]]があり、またEN武器であるため、反撃の必殺武器として非常に優秀。長射程非P属性か短~中射程P属性かは作品毎にまちまち。
 
:[[射程]]があり、またEN武器であるため、反撃の必殺武器として非常に優秀。長射程非P属性か短~中射程P属性かは作品毎にまちまち。
 
:『[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast|α for DC]]』では前段階としてグランライトウェーブの代わりに超電磁タツマキを放射し、タツマキの中をあたかもトンネル内を潜るかのように突撃していく演出が施されている。
 
:『[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast|α for DC]]』では前段階としてグランライトウェーブの代わりに超電磁タツマキを放射し、タツマキの中をあたかもトンネル内を潜るかのように突撃していく演出が施されている。
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:『DD』では打撃属性のSSR必殺技。メインアビリティは「グランライトウェーブレール」で、気力120以上の時、攻撃力と防御力が増加、戦闘回数に応じて攻撃力と防御力が増加、気力が10上昇する毎に照準値が増加する。さらに斬撃・打撃・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加し、必殺技命中時に敵ユニットの気力を減少させる。サブアビリティは「攻撃力・防御力アップIII」。
 
:『[[スーパーロボット大戦30|30]]』では艦内ミッションで追加され、シリーズでは初めて[[MAP兵器]]版も同時に使用可能となる。
 
:『[[スーパーロボット大戦30|30]]』では艦内ミッションで追加され、シリーズでは初めて[[MAP兵器]]版も同時に使用可能となる。
 
:気力条件は通常版と同等だが範囲が通常版と同じ射程2~4(1*3マス)の方向指定直線型という珍しく、かつかなり狭い攻撃範囲となっている。横幅が皆無のため[[ガオガイガー]]のディバイディングドライバーほどは頼れないが、威力は遥かに上なのと移動後使用可能のため、敵の布陣次第では意外な活躍ができる時もある。
 
:気力条件は通常版と同等だが範囲が通常版と同じ射程2~4(1*3マス)の方向指定直線型という珍しく、かつかなり狭い攻撃範囲となっている。横幅が皆無のため[[ガオガイガー]]のディバイディングドライバーほどは頼れないが、威力は遥かに上なのと移動後使用可能のため、敵の布陣次第では意外な活躍ができる時もある。
 
:演出面では上記の「出たままの顔」を強調したカメラアングルが多い。
 
:演出面では上記の「出たままの顔」を強調したカメラアングルが多い。
 
;ワンダーレスト
 
;ワンダーレスト
:『DD』での特殊属性のSSR必殺技。ロックファイター→アトミックバーナー→マグネクロー→超電磁クレーン→バトルガレッガーと、ワンダーレストの武装を連続で使用するコンボ攻撃。
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:『DD』で特殊属性のSSR必殺技として登場。ロックファイター→アトミックバーナー→マグネクロー→超電磁クレーン→バトルガレッガーと、ワンダーレストの武装を連続で使用するコンボ攻撃。
 
:メインアビリティは「脳波同調」で、攻撃力が増加する。さらに必殺技命中時、敵ユニットの気力を減少させる。サブアビリティは「ダメージアップIII(特殊)」。
 
:メインアビリティは「脳波同調」で、攻撃力が増加する。さらに必殺技命中時、敵ユニットの気力を減少させる。サブアビリティは「ダメージアップIII(特殊)」。
   306行目: 306行目:  
:『L』では[[トドメ演出]]として両チーム10人分の[[カットイン]]が入る。
 
:『L』では[[トドメ演出]]として両チーム10人分の[[カットイン]]が入る。
 
:『30』ではDLC1を適用するとプレイできるミッション「超電磁の絆」で解禁される。15段改造で10200と数値の上では[[ファイナル・ガオガイガー|ゴルディオンフィンガー]]や[[炎神レイアース|閃光の剣]]を上回るのだが、ダメージに関わる特殊能力が条件次第で不発になる「[[反骨心]]」しか無いこともあり実威力ではそれらに譲る。
 
:『30』ではDLC1を適用するとプレイできるミッション「超電磁の絆」で解禁される。15段改造で10200と数値の上では[[ファイナル・ガオガイガー|ゴルディオンフィンガー]]や[[炎神レイアース|閃光の剣]]を上回るのだが、ダメージに関わる特殊能力が条件次第で不発になる「[[反骨心]]」しか無いこともあり実威力ではそれらに譲る。
:『DD』ではVの字斬りを反映してか斬撃属性のSSR必殺技として採用。携帯機作品と据え置き機の複合となっており、超電磁タツマキの打ち上げの後に超電磁ボールを放っている。また、超電磁スピンの後、天空剣Vの字斬りを敢行した際に斬り上げ部分で敵をさらに打ち上げ、そこに超電磁スピンがもう一度ヒットする。メインアビリティは「ダブル超電磁エネルギー」で、コン・バトラーV、ボルテスV装備時、移動力が増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、攻撃力・防御力・照準値が増加する。コン・バトラーV、ボルテスV装備時、気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が増加し、気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率が増加する。コン・バトラーV、ボルテスV装備時、Mサイズ以下の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力・防御力・照準値が増加する。超電磁スピンVの字斬り命中時、自分に「覚醒」を発動する。出撃後最初の1度だけ、超電磁スピンVの字斬りの必要アクション数が1になる。
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:『DD』ではVの字斬りを反映してか斬撃属性のSSR必殺技。携帯機作品と据え置き機の複合となっており、超電磁タツマキの打ち上げの後に超電磁ボールを放っている。また、超電磁スピンの後、天空剣Vの字斬りを敢行した際に斬り上げ部分で敵をさらに打ち上げ、そこに超電磁スピンがもう一度ヒットする。メインアビリティは「ダブル超電磁エネルギー」で、移動力・攻撃力・防御力・照準値が増加する。気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が増加し、気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率が増加する。Mサイズ以下の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力・防御力・照準値が増加する。超電磁スピンVの字斬り命中時、自分に「覚醒」を発動する。出撃後最初の1度だけ、超電磁スピンVの字斬りの必要アクション数が1になる。サブアビリティは「攻撃力アップIII」。
 
;グランダッシャー天空剣
 
;グランダッシャー天空剣
 
:ボルテスVとの合体攻撃。『[[スーパーロボット大戦J|J]]』に登場。
 
:ボルテスVとの合体攻撃。『[[スーパーロボット大戦J|J]]』に登場。
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===[[サイズ]]===
 
===[[サイズ]]===
 
;L
 
;L
:「身長55m」はLサイズ設定の基準として解釈されるのか、このポジションが揺らいだことはない。
+
:「身長57m」はLサイズ設定の基準として解釈されるのか、このポジションが揺らいだことはない。
    
===カスタムボーナス===
 
===カスタムボーナス===
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