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::リメイク前の救出シナリオが[[シュラク隊]]の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。ビームガンの射程や弾数がビームライフルより上なため、サブ武器としてはこちらの方が有利。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。本作では非ビーム属性だが弾数制のため使用回数を増やせないのは残念。序盤から中盤にかけては活躍の機会はあるが徐々に息切れし、終盤使うのはかなり厳しい。  
 
::リメイク前の救出シナリオが[[シュラク隊]]の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。ビームガンの射程や弾数がビームライフルより上なため、サブ武器としてはこちらの方が有利。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。本作では非ビーム属性だが弾数制のため使用回数を増やせないのは残念。序盤から中盤にかけては活躍の機会はあるが徐々に息切れし、終盤使うのはかなり厳しい。  
 
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
:カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。しかし、中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため使わなくなるだろう。PS版ではハイパー・メガ・ランチャーはフル改造時の威力は味方MS中最強を誇るが、SFC同様射程が短いのでファンネル持ちMSに出番を奪われがち。しかしIフィールドが貫けるようになったため、ラストまで使っていける。フル改造ボーナスはENがオススメ。
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:カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。しかし中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため使わなくなるだろう。PS版ではフル改造時のハイパー・メガ・ランチャーが自軍MS中最強の威力を誇るが、相変わらず射程が短いのでファンネル持ちに出番を奪われがち。今作でIフィールドの仕様が変わったものの、「無効」ではなく「軽減」なので、結局終盤で息切れするのは変わらない。
 
;[[スーパーロボット大戦EX]]
 
;[[スーパーロボット大戦EX]]
:『[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]』に引き続きビームバリアの仕様に苦しめられる。とは言っても、ビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネルなどをボス用に温存させると良い。ボス戦では囮を務めるのが無難。PS版でも性能はほぼ同様。
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:『第3次』に引き続きビームバリアに苦しめられる。とは言えビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネル等をボス用に温存させるといい。ボス戦では囮を務めるのが無難。
:なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外から攻撃することが難しいので、[[ひらめき]]を使えるパイロットを乗せておきたいところ。初期の乗機が振るわない[[ケーラ・スゥ]]や幸運を持つ[[エルピー・プル]]等がオススメ。
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:なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外からの攻撃が難しいので、[[ひらめき]]を使えるパイロットを乗せておきたいところ。初期の乗機が振るわない[[ケーラ・スゥ]]や幸運を持つ[[エルピー・プル]]等がオススメ。
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:PS版はSFC版と比べて、「射程外へのボスへの攻撃が難しい・ビーム吸収に弱い」という欠点はそのままに、Zの強みであった「νガンダムよりも攻撃力がかなり高い」という長所が剥奪。尤も、リューネの章は他に強力なMSが大していないため、上手く戦略に組み込んでいくしかない。
 
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
:今作以降ビームバリアはダメージ次第で破れるようになったため(この時点では無効バリア系のみということもあって)地位が急向上した。ルートやプレイングに関係無く序盤の終わりあたりで入手でき、ハイパーメガランチャーの威力はファンネル系を上回るうえに比較的燃費の良いEN消費武器で、変形による取り回しの良さもあって歴代最強と言ってもいいくらい強力なユニットに。
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:今作以降ビームバリアはダメージ次第で破れるようになったため、今作では軽減系バリアがないという事もあって地位が急向上した。ルートやプレイングに関係無く序盤の終わりあたりで入手でき、ハイパー・メガ・ランチャーはファンネル系と同じクリティカル率を誇る上に威力はそれ以上で、比較的燃費が良く、変形による取り回しの良さも相まって「旧シリーズ最強のZ」と言ってもいいほどの性能。
:ハイパーメガランチャーは少し改造を加えればオーラバリアをも易々と貫くことができる。自軍MSの大半が陸の適応Bに対しこの機体はAなのも強み(ちなみにウェイブライダーに変形した場合は空Aとなる為、陸より空の地形適応が高いファなどを乗せても活躍が見込める)。後半手に入る事がある[[ビギナ・ギナ]]と並んで自軍MSの中では最高クラスの強さである。
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:ハイパー・メガ・ランチャーは少々の改造だけでオーラバリアを容易に貫通できる。自軍MSの大半が陸Bに対し本機は陸Aなのも強み。変形してもウェイブライダーが空Aなので、陸より空の地形適応が高いファ等を乗せても活躍が見込める。後半手に入る事がある[[ビギナ・ギナ]]と並んで自軍MSの中では最高クラスの強さである。
 
:;[[第4次スーパーロボット大戦S]]
 
:;[[第4次スーパーロボット大戦S]]
::ファンネル系の火力が上がったので、相対的には弱体化している。ただしランチャーの威力も『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』より上がっている。
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::ファンネル系の火力が上がったので相対的には弱体化…しておらず、本機の火力も上がっているので「第4次屈指の強力なMS」という地位は揺るがず。
 
;[[スーパーロボット大戦F]]
 
;[[スーパーロボット大戦F]]
:本作では、[[νガンダム]]や[[F91]]が登場しない為、入手できるMSの中でも最も優秀な能力。ただし、今作からビームコートやIフィールドが無効バリアから軽減バリアになったため、第4次よりも使い勝手は見劣りしてしまう。
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:本作では[[νガンダム]]や[[F91]]が登場しない為、入手できるMSの中でも最も優秀な能力。ただし、今作からビームコートやIフィールドが無効バリアから軽減バリアになったため、第4次よりも使い勝手は見劣りしてしまう。
 
:強力な機体が不足しているので、[[アムロ・レイ|アムロ]]、カミーユ、[[ジュドー・アーシタ|ジュドー]]が取り合う事になる。しかし、この機体でも後半のボス戦では火力不足になる。
 
:強力な機体が不足しているので、[[アムロ・レイ|アムロ]]、カミーユ、[[ジュドー・アーシタ|ジュドー]]が取り合う事になる。しかし、この機体でも後半のボス戦では火力不足になる。
 
:戦闘画面において初めてハイパーメガランチャーを構える→発射というアニメーションをするようになった。が、既存の立ちグラフィックに無理やり持たせており、加えて色もグレーなので違和感は大きい。
 
:戦闘画面において初めてハイパーメガランチャーを構える→発射というアニメーションをするようになった。が、既存の立ちグラフィックに無理やり持たせており、加えて色もグレーなので違和感は大きい。
 
;[[スーパーロボット大戦F完結編]]
 
;[[スーパーロボット大戦F完結編]]
:射程の短さ・運動性の低さ・火力不足が要因でゲーム開始早々に[[能力]]値のインフレに対応出来なくなる。ただし、10段階改造ならば多少の愛を要するものの終盤まで何とか戦えるだけのポテンシャルは秘めており、最強武器のハイパーメガランチャーが[[ビーム兵器]]であるため、[[νガンダム]]などの[[切り払い]]される[[ファンネル]]持ちユニットより確実にダメージを狙える。しかし、同じ利点を持つ上位機種[[ガンダムF91|F-91]]や[[ビギナ・ギナ]]がすぐ手に入る為、やはり活躍の場は無いのかもしれない…。
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:射程の短さ・運動性と限界の低さ・火力不足が要因で、地上に降りたあたりから[[能力]]値のインフレにじわじわ対応できなくなる。10段階改造解禁後なら愛があれば終盤まで何とか戦えるだけのポテンシャルは秘めており、最強武器のハイパーメガランチャーが[[ビーム兵器]]であるため、[[νガンダム]]などの[[切り払い]]される[[ファンネル]]持ちユニットより確実にダメージを狙える。尤も、同じ利点を持つ上位機種[[ガンダムF91|F-91]]や[[ビギナ・ギナ]]がすぐ手に入る上、ルート次第では更にサザビー・ヤクトドーガ・フルアーマー百式改も入ってくるため、やはり活躍の場は無いのかもしれない…。
 
:戦力外で使わずとも、カミーユが強制出撃するステージでは問答無用で本機に乗り換えさせられてしまう点には注意したい。シナリオ「トレーズの救出」で強制出撃の機会がある。また、DCルートでも選択次第で強制出撃の機会がある。F完結編前半はティターンズシナリオだというのに主役機が降板という悲しい状況に。
 
:戦力外で使わずとも、カミーユが強制出撃するステージでは問答無用で本機に乗り換えさせられてしまう点には注意したい。シナリオ「トレーズの救出」で強制出撃の機会がある。また、DCルートでも選択次第で強制出撃の機会がある。F完結編前半はティターンズシナリオだというのに主役機が降板という悲しい状況に。
    
=== [[αシリーズ]] ===
 
=== [[αシリーズ]] ===
 
;[[スーパーロボット大戦α]]
 
;[[スーパーロボット大戦α]]
:割と前半の内に使えるようになる。編入される前に、カミーユが設計したデータを[[アムロ・レイ|アムロ]]や[[ニナ・パープルトン|ニナ]]と共にデータの最終調整を行うイベントがある。本作では[[ガンダムMk-II]][[百式]]のデータと、[[ヒイロ・ユイ|ヒイロ]]の乗っていた[[ウイングガンダム]]の変形機構を参考にしたという設定である。従来のシリーズより能力値が底上げされ、火力もあるため終盤まで充分使えるのだが、性能が若干上でビームライフルがP属性、かつメガビームライフルの弾数の多い[[ΖII]]がいたり、ニュータイプ技能で射程が延びる[[ファンネル]]搭載型のMSに結果的に乗り換えられる事もある。ただし、ファンネル系には距離補正が掛からない関係で、[[νガンダムHWS装備型]]以外のファンネル搭載機より火力面では上。BGM「艦隊戦」がなにげに専用BGMである。
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:割と前半の内に使えるようになる。編入される前に、カミーユが設計したデータを[[アムロ・レイ|アムロ]]や[[ニナ・パープルトン|ニナ]]と共にデータの最終調整を行うイベントがある。本作では[[ガンダムMk-II]][[百式]]のデータに加え、[[ヒイロ・ユイ|ヒイロ]]の乗っていた[[ウイングガンダム]]の変形機構を参考にしたという設定である。従来のシリーズより能力値が底上げされ、火力もあるため終盤まで充分使えるのだが、性能が若干上でビームライフルがP属性、かつメガビームライフルの弾数の多い[[ΖII]]がいたり、ニュータイプ技能で射程が延びる[[ファンネル]]搭載型のMSに結果的に乗り換えられる事もある。ただし、ファンネル系には距離補正が掛からない関係で、[[νガンダムHWS装備型]]以外のファンネル搭載機より火力面では上。BGM「艦隊戦」がなにげに専用BGMである。
 
:;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]
 
:;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]
::攻撃力が底上げされ、ハイパーメガランチャーの射程が1延長。ビームライフルも最大射程が6から4になったがP属性が付いた。
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::攻撃力が底上げされ、ロングビームサーベルの消費ENが半減し、ハイパーメガランチャーの射程が1延長。ビームライフルも最大射程が6から4になったがP属性が付いた。
 
;[[スーパーロボット大戦α外伝]]
 
;[[スーパーロボット大戦α外伝]]
 
:条件を満たせば1話増援、そうでなければ2話増援として登場する。今回MSが悩まされがちな地形適応も優秀で、武装も基本性能も安定しているが、ハイパー・メガ・ランチャーの気力制限(105)がもどかしく感じられる場面も出てくる。[[隠し要素/α外伝|隠し要素]]のイベント次第では途中のイベントでウェイブライダー突撃がシリーズ初登場し、基本性能もアップする(しかしなぜかウェイブライダーに変形するとビームライフルとハイパーメガランチャーの攻撃力が100下がるようになる)。そして、戦闘BGMは「水の星に愛をこめて」が流れるようになる。ただし、『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』でロザミアが生き残っているので、物語的に武装が追加されたのは『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』からというのが公式設定。なお今回のウェイブライダー突撃にNT技能の制限は無く、性能が驚くほど[[コン・バトラーV|超電磁スピン]]に酷似している。
 
:条件を満たせば1話増援、そうでなければ2話増援として登場する。今回MSが悩まされがちな地形適応も優秀で、武装も基本性能も安定しているが、ハイパー・メガ・ランチャーの気力制限(105)がもどかしく感じられる場面も出てくる。[[隠し要素/α外伝|隠し要素]]のイベント次第では途中のイベントでウェイブライダー突撃がシリーズ初登場し、基本性能もアップする(しかしなぜかウェイブライダーに変形するとビームライフルとハイパーメガランチャーの攻撃力が100下がるようになる)。そして、戦闘BGMは「水の星に愛をこめて」が流れるようになる。ただし、『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』でロザミアが生き残っているので、物語的に武装が追加されたのは『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』からというのが公式設定。なお今回のウェイブライダー突撃にNT技能の制限は無く、性能が驚くほど[[コン・バトラーV|超電磁スピン]]に酷似している。
 
;[[第2次スーパーロボット大戦α]]
 
;[[第2次スーパーロボット大戦α]]
:後半、[[隠し要素/第2次α|隠し要素]]のイベント次第でウェイブライダー突撃とハイパー・ビーム・サーベルを入手する(今回は変形しないと突撃できない)。この突撃は本作のMSの武器の中で最強の威力を誇る。
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:後半の[[隠し要素/第2次α|隠し要素]]のイベント次第で、MS形態に「ハイパー・ビーム・サーベル」が、ウェイブライダー形態に「ウェイブライダー突撃」が追加される。この突撃は本作のMSの武器の中で最強の威力を誇るが、ウェイブライダーでは当然ながら切り払いもシールド防御もできないため、無理に使うよりハイパー・ビームサーベル連発のほうが安定する。
:だが[[全体攻撃]]を持たないのは大きなマイナス。ボス戦以外で大きな活躍は望めない。
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:以上の点から火力自体は高いが、[[全体攻撃]]を持たないため雑魚戦では活躍させにくく、それが気になるならカミーユを余ったνガンダムHWS装備型に乗せ換えよう。
 
:なお、[[アイビス・ダグラス|アイビス]]編では序盤、カミーユではなくルーがこの機体に乗っている。
 
:なお、[[アイビス・ダグラス|アイビス]]編では序盤、カミーユではなくルーがこの機体に乗っている。
:ウェイブライダーでは当然ながら切り払いもシールド防御もできないため、無理に突撃を使うよりはハイパー・ビームサーベル連発のほうが安定する。
   
;[[第3次スーパーロボット大戦α]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦α]]
 
:『第2次α』の性能を引き継ぎつつ、ハイパー・メガ・ランチャーに全体攻撃版が追加された。ただ、燃費が悪い。突撃とハイパー・ビーム・サーベルは最初から実装している(NTレベルの問題で最初は使えないが)。ちなみにΖΖのハイパー・ビーム・サーベルと混同する為か、ビーム・サーベル(ハイパー)に名称が変更された。
 
:『第2次α』の性能を引き継ぎつつ、ハイパー・メガ・ランチャーに全体攻撃版が追加された。ただ、燃費が悪い。突撃とハイパー・ビーム・サーベルは最初から実装している(NTレベルの問題で最初は使えないが)。ちなみにΖΖのハイパー・ビーム・サーベルと混同する為か、ビーム・サーベル(ハイパー)に名称が変更された。
:ビーム・サーベル(ハイパー)が前作から考えられないほど弱体化し、「アニメーションがすごい普通のビームサーベル」になってしまった。
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:ビーム・サーベル(ハイパー)が前作から考えられないほど弱体化し、「アニメーションがすごい普通のビーム・サーベル」になってしまった。
:燃費も[[EN]]15なので気にするほどではなく、射程も1~3なので通常版ビームサーベルにもはや存在意義は皆無。
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:燃費も[[EN]]15なので気にするほどではなく、射程も1~3なので通常版ビーム・サーベルにもはや存在意義は皆無。
:最後まで使うのは火力が追いつかず厳しいので後半はパイロットもろとも[[SPアップ]]をつけて[[覚醒]]要員にするか、素直に[[サザビー]]か[[Hi-νガンダム]]に乗せ換えよう。
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:最後まで使うのは火力が追いつかず厳しいので、素直にνガンダムHWS装備型か[[サザビー]]かに乗せ換えよう。
 
:ただし、SPモードで15段階改造できるようになると、攻撃力の逆転現象により、MSでトップクラスの火力を持つことになる。
 
:ただし、SPモードで15段階改造できるようになると、攻撃力の逆転現象により、MSでトップクラスの火力を持つことになる。
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:参戦時期が中盤になったが、久々の地位向上。強力なビーム兵器を持つお陰で[[木連]]関係のユニットに滅法強い。また、使用がニュータイプに限られるが、シリーズで初めてハイパー・ビーム・サーベルが使えるようになった。ただし、格闘兵器なのでNT勢との相性は良くない。
 
:参戦時期が中盤になったが、久々の地位向上。強力なビーム兵器を持つお陰で[[木連]]関係のユニットに滅法強い。また、使用がニュータイプに限られるが、シリーズで初めてハイパー・ビーム・サーベルが使えるようになった。ただし、格闘兵器なのでNT勢との相性は良くない。
 
:;[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]
 
:;[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]
::『[[スーパーロボット大戦A|A]]』と立ち位置は同じ。ただし今回は命中率補正による影響が大きく、ハイパー・メガ・ランチャーの命中補正-20%はかなり痛い。カミーユなどNT最高クラスのパイロットでも当てづらい。ハイパー・メガ・ランチャー主体で戦うなら、命中系強化パーツでの補強や、[[必中]]、[[援護攻撃]]持ちパイロットを乗せるといい。ウェイブライダーの空適正がSなので、地上マップでは変形するのも有効。また、費用は高いがフル[[改造]]するとウェイブライダー突撃が使えるようになるので、最高火力が向上している(更にハイパー・ビーム・サーベルの完全上位に位置し消費EN以外は全てにおいて上回っている)。
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::『[[スーパーロボット大戦A|A]]』と立ち位置は同じ。ただし命中率補正による影響が大きい本作では、ハイパー・メガ・ランチャーの命中補正-20%がかなり痛く、NTのエースパイロットでも命中させ辛い。ハイパー・メガ・ランチャー主体で戦うなら、命中系強化パーツでの補強や、[[必中]]、[[援護攻撃]]持ちパイロットを乗せるといい。ウェイブライダーの空適正がSなので、地上マップでは変形するのも有効。また、費用は高いがフル[[改造]]するとウェイブライダー突撃が使えるようになるので、最高火力が向上している(更にハイパー・ビーム・サーベルの完全上位に位置し消費EN以外は全てにおいて上回っている)。ちなみにウェイブライダー突撃は完全新規の戦闘アニメであ上、何と'''ZZのOPを再現する'''という拘り様である。
 
;[[スーパーロボット大戦R]]
 
;[[スーパーロボット大戦R]]
 
:中盤でルーが乗って強制出撃する。『A』の時と性能は殆ど変わらないが、[[ΖΖガンダム]]との[[合体攻撃]]が可能になった。単体での最強武器はハイパー・ビーム・サーベル。本作ではNTや強化人間ならば、[[撃ち落とし]]が可能なため、MS形態で運用の有効性が向上。
 
:中盤でルーが乗って強制出撃する。『A』の時と性能は殆ど変わらないが、[[ΖΖガンダム]]との[[合体攻撃]]が可能になった。単体での最強武器はハイパー・ビーム・サーベル。本作ではNTや強化人間ならば、[[撃ち落とし]]が可能なため、MS形態で運用の有効性が向上。
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=== 関連作品 ===
 
=== 関連作品 ===
 
;[[ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス]]
 
;[[ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス]]
:カミーユが使用するのだが、'''あるダンジョンからの帰り道'''での参加のため本来のルートから離れた街でのイベント戦闘以外は雑魚戦しか戦闘がない。また、「Zシールド」という防具も登場し、アムロが装備できる。
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:カミーユが使用するのだが、'''あるダンジョンからの帰り道'''での参加のため本来のルートから離れた街でのイベント戦闘以外は雑魚戦しか戦闘がない。また、「Zシールド」という防具も登場し、アムロが装備できる(同作のΖガンダムは[[ガンダムMk-II|mk-IIシールド]]を装備している)。
 
;[[リアルロボット戦線]]
 
;[[リアルロボット戦線]]
 
:カミーユが乗る。ルート次第では敵としても現れるが、いずれにしても最終的には味方になる。ハイパーメガランチャーはマップ兵器扱い。
 
:カミーユが乗る。ルート次第では敵としても現れるが、いずれにしても最終的には味方になる。ハイパーメガランチャーはマップ兵器扱い。
 
;[[リアルロボットレジメント]]
 
;[[リアルロボットレジメント]]
:使用可能のロボットの1体として登場。カミーユが中盤に[[ガンダムMk-II]]から乗り換える。
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:使用可能のロボットの1体として登場。カミーユが中盤にガンダムMk-IIから乗り換える。
 
:ダメージが多いタメ攻撃のロングビームサーベルの突きや、速く連射できるようになったビームライフルなどでMkⅡ時代の不満の種だった火力が大幅に強化され、機動力も上がっている。
 
:ダメージが多いタメ攻撃のロングビームサーベルの突きや、速く連射できるようになったビームライフルなどでMkⅡ時代の不満の種だった火力が大幅に強化され、機動力も上がっている。
 
:特筆すべきはエリアの外まで届き、射線の全ての敵を貫通していく必殺技のハイパー・メガ・ランチャーだろう。
 
:特筆すべきはエリアの外まで届き、射線の全ての敵を貫通していく必殺技のハイパー・メガ・ランチャーだろう。
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:前腕部に内蔵された実弾兵器。カートリッジを取り付ける事で装弾数を増加できるが、変形する場合は外す必要がある。
 
:前腕部に内蔵された実弾兵器。カートリッジを取り付ける事で装弾数を増加できるが、変形する場合は外す必要がある。
 
:誘導機能がある弾頭も発射可能で、ジェリドの乗るバイアランに向けて放っていた。
 
:誘導機能がある弾頭も発射可能で、ジェリドの乗るバイアランに向けて放っていた。
:『DD』では「2連装グレネードランチャー」名義でR必殺技に採用。
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:『DD』では「2連装グレネードランチャー」名義でR必殺技に採用。メインアビリティは「ブレイクアタックI」で、ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時に攻撃力が増加する。サブアビリティは「必殺技威力アップI(実弾)」。
 
;多目的ランチャー
 
;多目的ランチャー
 
:リック・ディアスと同じく指の付け根に装備。Ζガンダム28話などで隕石の[[ダミーバルーン]]を放出している。
 
:リック・ディアスと同じく指の付け根に装備。Ζガンダム28話などで隕石の[[ダミーバルーン]]を放出している。
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;[[ビームサーベル|ビーム・サーベル]]
 
;[[ビームサーベル|ビーム・サーベル]]
 
:腰部横アーマー内に収納されている。出力0.65MW。
 
:腰部横アーマー内に収納されている。出力0.65MW。
:『[[スーパーロボット大戦D|D]]』では[[コンボ]]武器。『DD』ではSR必殺技に採用。
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:『[[スーパーロボット大戦D|D]]』では[[コンボ]]武器。
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:『DD』ではSR必殺技に採用。メインアビリティは「[[見切り]]II」で、気力120以上の時、命中率・回避率が増加する。サブアビリティは「照準値・運動性アップII」。
 
:;ビーム・ガン
 
:;ビーム・ガン
 
::腰部にマウントされたビーム・サーベルから発射される。出力1.3MW。WR形態時には腰部横アーマーは前方に向くので、固定機銃的な武器になる。機能としてはMS形態時も使用可能だが、位置が悪いのか作中では使用されない。
 
::腰部にマウントされたビーム・サーベルから発射される。出力1.3MW。WR形態時には腰部横アーマーは前方に向くので、固定機銃的な武器になる。機能としてはMS形態時も使用可能だが、位置が悪いのか作中では使用されない。
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;ワイヤー弾ランチャー
 
;ワイヤー弾ランチャー
 
:グレネード・ランチャーに専用カートリッジを装着して使用。ワイヤーを射出して敵を絡めとるなど奇襲が可能。構造上グレネード・ランチャーと同時装備はできないが、変形は可能。
 
:グレネード・ランチャーに専用カートリッジを装着して使用。ワイヤーを射出して敵を絡めとるなど奇襲が可能。構造上グレネード・ランチャーと同時装備はできないが、変形は可能。
:第47話でキュベレイ相手に使用し、腕に引っ掛けビーム・サーベルで撃墜寸前まで持っていくことができたのだが、直前でNT同士の共鳴現象が起きて直撃させることができなかった。
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:SRWでは何気に武装・演出ともに未使用だったりする。
:武装としても演出としてもSRWで採用された事が無い、不遇な武装。
   
;ハイパー・メガ・ランチャー
 
;ハイパー・メガ・ランチャー
:ジェネレーターを内蔵し、高出力のビームを発射する大型のオプション武装。出力8.3MW。こちらもロング・ビーム・サーベルとして使える。各部を収納する事ができ、スラスターも内蔵しているため、移動時に邪魔になる事はない。
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:ジェネレーターを内蔵する大型のオプションビーム武装。各部を収納可能でスラスターも内蔵している。出力8.3MW。こちらもロング・ビーム・サーベルとして使える。各部を収納する事ができ、スラスターも内蔵しているため、移動時に邪魔になる事はない。
 
:各種玩具ではWR形態で機体下部のシールドに取り付け可能になっているが、SRWでは作品によってWR形態での使用可不可は異なる。WR形態で使用可能な場合、変形後もメイン兵装が使えるのが強み。逆に使えない作品だと、WR形態の利便性が落ちる。近年では使えない作品が多い。原作ではガンダムMkⅡも単独で使用したことがある。
 
:各種玩具ではWR形態で機体下部のシールドに取り付け可能になっているが、SRWでは作品によってWR形態での使用可不可は異なる。WR形態で使用可能な場合、変形後もメイン兵装が使えるのが強み。逆に使えない作品だと、WR形態の利便性が落ちる。近年では使えない作品が多い。原作ではガンダムMkⅡも単独で使用したことがある。
 
:SRWにおけるΖガンダムでは最初期からの主力武器だが、アニメ本編では活躍が少ない。初登場の原作28話では発射する前にサラの乗る[[メッサーラ]]に弾かれそのまま一発も撃てずにサーベルで両断されてしまうなどSRWシリーズの活躍とは程遠い扱いだった。『ガンダムΖΖ』オープニングやアイキャッチでの印象が強いが、高出力ビーム砲をもつ[[ΖΖガンダム]]や[[メガライダー]]のロールアウトに伴い、必要とされる局面がないのか所持することはなかった(序盤に肩に担ぎあげているのが最後の場面となる)。
 
:SRWにおけるΖガンダムでは最初期からの主力武器だが、アニメ本編では活躍が少ない。初登場の原作28話では発射する前にサラの乗る[[メッサーラ]]に弾かれそのまま一発も撃てずにサーベルで両断されてしまうなどSRWシリーズの活躍とは程遠い扱いだった。『ガンダムΖΖ』オープニングやアイキャッチでの印象が強いが、高出力ビーム砲をもつ[[ΖΖガンダム]]や[[メガライダー]]のロールアウトに伴い、必要とされる局面がないのか所持することはなかった(序盤に肩に担ぎあげているのが最後の場面となる)。
:[[旧シリーズ]]等では、[[射程]]が長射程というにはやや短く、威力も終盤息切れしていたが、近年では終盤においても活躍できる程強力な武器となっている。『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』では[[全体攻撃]]版が追加された。『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』では全体攻撃版のみ。『DD』ではSSR必殺技に採用。
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:[[旧シリーズ]]等では、[[射程]]が長射程というにはやや短く、威力も終盤息切れしていたが、近年では終盤においても活躍できる程強力な武器となっている。『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』では[[全体攻撃]]版が追加された。『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』では全体攻撃版のみ。VXT三部作では攻撃力も射程も中途半端でP属性も無いため使いにくい。
:VXT三部作では攻撃力も射程も中途半端でP属性も無いため使いにくい。
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:『DD』ではSSR必殺技に採用。メインアビリティは「[[バイオセンサー]](Ζ)」で、運動性が増加する。さらに反撃時に攻撃力が増加する。サブアビリティは「ダメージアップIII(ビーム)」。
 
:百式のメガバズーカランチャー同様、以前はビーム・ライフルのようにいきなり構えて撃っていたのが、近作ではいずこ(母艦?)からかランチャーが飛来し、受け取って発射というアニメーションになっている。
 
:百式のメガバズーカランチャー同様、以前はビーム・ライフルのようにいきなり構えて撃っていたのが、近作ではいずこ(母艦?)からかランチャーが飛来し、受け取って発射というアニメーションになっている。
 
;ハイパーバズーカ
 
;ハイパーバズーカ
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;ハイパー・ビーム・サーベル / ビーム・サーベル(ハイパー)
 
;ハイパー・ビーム・サーベル / ビーム・サーベル(ハイパー)
 
:カミーユの怒りに呼応するかのように、彼の増大した[[ニュータイプ]]能力に[[バイオセンサー]]が反応し、ビーム・サーベルが巨大化した状態。[[ヤザン・ゲーブル|ヤザン]]の[[ハンブラビ]]はこれで両断にされ、撃墜された。
 
:カミーユの怒りに呼応するかのように、彼の増大した[[ニュータイプ]]能力に[[バイオセンサー]]が反応し、ビーム・サーベルが巨大化した状態。[[ヤザン・ゲーブル|ヤザン]]の[[ハンブラビ]]はこれで両断にされ、撃墜された。
:特に名称が公式で定められている訳ではないのでΖΖガンダムの武装として「ハイパー・ビーム・サーベル」が存在する事もあり、区別のためか近年では「ビーム・サーベル(ハイパー)」と表記されることが多い。また他ゲームでは「サイコ・ビームサーベル」と表記されることもあり、バイオセンサーが反応しているの事を考慮すればどちらかと言えばこちらの方が的確な名称と言える。後述の「ウェイブライダー突撃」もそうなのだが、格闘属性なので多くのMSパイロットと相性が悪く、パイロット育成の無い作品では実用性の低いロマン技と化すことも。
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:名称はSRWオリジナルで、公式設定はない。初期は「ハイパー・ビーム・サーベル」とされることが多かったが、ΖΖガンダムの武装に同名のものが存在する事もあり、近年では「ビーム・サーベル(ハイパー)」と表記されることが増えた。また他ゲームでは「サイコ・ビームサーベル」と表記されることもあり、バイオセンサーが反応しているの事を考慮すればどちらかと言えばこちらの方が的確な名称と言える。
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:後述の「ウェイブライダー突撃」もそうなのだが、格闘属性なので多くのMSパイロットと相性が悪く、パイロット育成の無い作品では実用性の低いロマン技と化すことも。
 
:一方、後述の「ウェイブライダー突撃」がカミーユ専用武器になっているVXT三部作では、カミーユがΖに乗り続けることが多い。その為、この武装が十分に頼りになる。同シリーズでは気力制限なしで使える武器の性能が今ひとつ振るわないので、気力を上げて本武装をメインウェポンにすると戦いやすい。
 
:一方、後述の「ウェイブライダー突撃」がカミーユ専用武器になっているVXT三部作では、カミーユがΖに乗り続けることが多い。その為、この武装が十分に頼りになる。同シリーズでは気力制限なしで使える武器の性能が今ひとつ振るわないので、気力を上げて本武装をメインウェポンにすると戦いやすい。
 
;ウェイブライダー突撃 / 突撃(攻撃)
 
;ウェイブライダー突撃 / 突撃(攻撃)
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:『第2次Z』では格闘系であったが、『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z時獄篇]]』では射撃系の[[全体攻撃]]に差し替えられている。その為、ロング・ビーム・サーベルで斬りかかる演出は省略されている。単機制の『V』以降でも同様(カミーユが乗る前から使用可能)であるが、『第3次Z』の性能から'''全体攻撃を外しただけの性能'''なので、やや悪い燃費に威力が見合っておらず趣味の武器になってしまっているが、パイロットによっては専用台詞が用意されているので、色々と試してみるのも一興である。
 
:『第2次Z』では格闘系であったが、『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z時獄篇]]』では射撃系の[[全体攻撃]]に差し替えられている。その為、ロング・ビーム・サーベルで斬りかかる演出は省略されている。単機制の『V』以降でも同様(カミーユが乗る前から使用可能)であるが、『第3次Z』の性能から'''全体攻撃を外しただけの性能'''なので、やや悪い燃費に威力が見合っておらず趣味の武器になってしまっているが、パイロットによっては専用台詞が用意されているので、色々と試してみるのも一興である。
 
:;ビーム・コンフューズ連続攻撃
 
:;ビーム・コンフューズ連続攻撃
::『DD』で実装された必殺技。ビーム属性。ハイパー・メガ・ランチャーより威力や一部ステータスは劣るが、脅威の命中補正+75で自前の照準の高さも相まって殆ど必中いらずの命中率を叩き出す。更に気力が上がると運動性も上昇するため生存率もあがる。
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::『DD』でのSSR必殺技。ビーム属性。メインアビリティは「テール・スタビライザー」で、ビーム属性のブレイクゲージ減少量が増加。さらに気力120以上の時、運動性が増加する。サブアビリティは「照準値・運動性アップIII」。
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::ハイパー・メガ・ランチャーより威力や一部ステータスは劣るが、脅威の命中補正+75で自前の照準の高さも相まって殆ど必中いらずの命中率を叩き出す。更に気力が上がると運動性も上昇するため生存率もあがる。
 
::戦闘アニメは途中で投げたビームサーベルを撃ちコンフューズを発生させるのも含めて13発もビームライフルを連射するという珍しいもの。かなり外してしまっているのが目立つが、狙いをつけた攻撃はしっかり当てている。
 
::戦闘アニメは途中で投げたビームサーベルを撃ちコンフューズを発生させるのも含めて13発もビームライフルを連射するという珍しいもの。かなり外してしまっているのが目立つが、狙いをつけた攻撃はしっかり当てている。
 
;[[サイコフィールド]]
 
;[[サイコフィールド]]
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:『ガンダムZZ』の序盤でジュドーが使用したのだが、路線変更に伴うかなりギャグテイストな技。
 
:『ガンダムZZ』の序盤でジュドーが使用したのだが、路線変更に伴うかなりギャグテイストな技。
 
:余談だが本機はスタッフのお遊びで「[[マシンロボ クロノスの大逆襲|拳法を使うロボットアニメ]]」にもモブキャラとして一瞬登場している。
 
:余談だが本機はスタッフのお遊びで「[[マシンロボ クロノスの大逆襲|拳法を使うロボットアニメ]]」にもモブキャラとして一瞬登場している。
;ビーム・サーベル(強)
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;ビーム・サーベル(強)
 
:『X-Ω』での必殺スキル。
 
:『X-Ω』での必殺スキル。
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;[[サイコフィールド]]
 
;[[サイコフィールド]]
 
:『Z』で登場。バイオセンサーが発動すると追加され、全属性のダメージを一定値まで無効化する。
 
:『Z』で登場。バイオセンサーが発動すると追加され、全属性のダメージを一定値まで無効化する。
;[[スーパーロボット大戦DD|DD]]
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:『DD』における必殺ユニットパーツ装備時のメインアビリティ。
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:{| class="wikitable"
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|-
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! !! アビリティ !! 効果 !! パーツ
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! R || ブレイクアタック I
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| ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が10%増加する。 || 2連装グレネードランチャー
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|-
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! SR || [[見切り]] II
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| 気力120以上の時、命中率・回避率が6%増加する。 || [[ビーム・サーベル]]
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|-
  −
! SSR || [[バイオセンサー]](Ζ)
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| 運動性が7.5%増加する。さらに反撃時、攻撃力が10%増加する。 || ハイパー・メガ・ランチャー
  −
|-
  −
|}
      
=== 移動タイプ ===
 
=== 移動タイプ ===
402行目: 388行目:  
== 主な関連機体 ==
 
== 主な関連機体 ==
 
劇中でも名機として名高く、ファンからの人気も高い為、数多くの関連機・派生機を持つ。
 
劇中でも名機として名高く、ファンからの人気も高い為、数多くの関連機・派生機を持つ。
<!-- ここでは、スパロボに登場した機体だけに記述を留める。その他の機体についてはガンダムwikiを参照されたし。 -->
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一覧に無い機体は[https://gundam.wiki.cre.jp/wiki/%CE%96%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0#.E9.96.A2.E9.80.A3.E6.A9.9F.E4.BD.93 ガンダムWiki]を参照。
    
=== 強化型・バリエーション機 ===
 
=== 強化型・バリエーション機 ===
436行目: 423行目:  
*漫画作品『サイド・ストーリー・オブ・ガンダムZ』では'''Ζグスタフ'''という名称で単行本の最期に少しだけ登場している。こちらでは[[ガンダム]]のパーツを回収した[[エゥーゴ]]が[[アクシズ]]で開発した設定になっている。
 
*漫画作品『サイド・ストーリー・オブ・ガンダムZ』では'''Ζグスタフ'''という名称で単行本の最期に少しだけ登場している。こちらでは[[ガンダム]]のパーツを回収した[[エゥーゴ]]が[[アクシズ]]で開発した設定になっている。
 
*Ζザクのような「頭に別の機体のものを流用して応急処置した機体」はその後のシリーズで[[陸戦型ガンダム (ジムヘッド)|散発的に]][[ドレッドノートガンダム (ゲイツヘッド)|現れる]]事となる。
 
*Ζザクのような「頭に別の機体のものを流用して応急処置した機体」はその後のシリーズで[[陸戦型ガンダム (ジムヘッド)|散発的に]][[ドレッドノートガンダム (ゲイツヘッド)|現れる]]事となる。
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*[[漫画]]『機動戦士ΖガンダムDefine』では、[[一年戦争]]で先代の[[ガンダム]]をはじめとする[[V作戦]]メンバーのエドヴァルド・レイヴンがチーフエンジニアとして開発に携わるなど、アニメよりガンダムの系譜の強い機体となっている。
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**また、アニメではカミーユ自身が設計開発した専用機と違って、元は[[クワトロ・バジーナ|クワトロ]]専用機になる予定だったが、彼の意向によってカミーユがパイロットに指名されたという経緯に変更されている。
    
== 商品情報 ==
 
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