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| ::リメイク前の救出シナリオが[[シュラク隊]]の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。ビームガンの射程や弾数がビームライフルより上なため、サブ武器としてはこちらの方が有利。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。本作では非ビーム属性だが弾数制のため使用回数を増やせないのは残念。序盤から中盤にかけては活躍の機会はあるが徐々に息切れし、終盤使うのはかなり厳しい。 | | ::リメイク前の救出シナリオが[[シュラク隊]]の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。ビームガンの射程や弾数がビームライフルより上なため、サブ武器としてはこちらの方が有利。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。本作では非ビーム属性だが弾数制のため使用回数を増やせないのは残念。序盤から中盤にかけては活躍の機会はあるが徐々に息切れし、終盤使うのはかなり厳しい。 |
| ;[[第3次スーパーロボット大戦]] | | ;[[第3次スーパーロボット大戦]] |
− | :カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。しかし、中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため使わなくなるだろう。PS版ではハイパー・メガ・ランチャーはフル改造時の威力は味方MS中最強を誇るが、SFC同様射程が短いのでファンネル持ちMSに出番を奪われがち。しかしIフィールドが貫けるようになったため、ラストまで使っていける。フル改造ボーナスはENがオススメ。 | + | :カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。しかし中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため使わなくなるだろう。PS版ではフル改造時のハイパー・メガ・ランチャーが自軍MS中最強の威力を誇るが、相変わらず射程が短いのでファンネル持ちに出番を奪われがち。今作でIフィールドの仕様が変わったものの、「無効」ではなく「軽減」なので、結局終盤で息切れするのは変わらない。 |
| ;[[スーパーロボット大戦EX]] | | ;[[スーパーロボット大戦EX]] |
− | :『[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]』に引き続きビームバリアの仕様に苦しめられる。とは言っても、ビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネルなどをボス用に温存させると良い。ボス戦では囮を務めるのが無難。PS版でも性能はほぼ同様。 | + | :『[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]』に引き続きビームバリアの仕様に苦しめられる。とは言っても、ビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネルなどをボス用に温存させると良い。ボス戦では囮を務めるのが無難。 |
| :なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外から攻撃することが難しいので、[[ひらめき]]を使えるパイロットを乗せておきたいところ。初期の乗機が振るわない[[ケーラ・スゥ]]や幸運を持つ[[エルピー・プル]]等がオススメ。 | | :なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外から攻撃することが難しいので、[[ひらめき]]を使えるパイロットを乗せておきたいところ。初期の乗機が振るわない[[ケーラ・スゥ]]や幸運を持つ[[エルピー・プル]]等がオススメ。 |
| + | :PS版はSFC版と比べて、「射程外へのボスへの攻撃が難しい・ビーム吸収に弱い」という欠点はそのままに、Zの強みであった「νガンダムよりも攻撃力がかなり高い」という長所が剥奪。尤も、リューネの章は他に強力なMSが大していないため、上手く戦略に組み込んでいくしかない。 |
| ;[[第4次スーパーロボット大戦]] | | ;[[第4次スーパーロボット大戦]] |
− | :今作以降ビームバリアはダメージ次第で破れるようになったため(この時点では無効バリア系のみということもあって)地位が急向上した。ルートやプレイングに関係無く序盤の終わりあたりで入手でき、ハイパーメガランチャーの威力はファンネル系を上回るうえに比較的燃費の良いEN消費武器で、変形による取り回しの良さもあって歴代最強と言ってもいいくらい強力なユニットに。 | + | :今作以降ビームバリアはダメージ次第で破れるようになったため(この時点では無効バリア系のみということもあって)地位が急向上した。ルートやプレイングに関係無く序盤の終わりあたりで入手でき、ハイパーメガランチャーの威力はファンネル系と同じクリティカル率を誇る上に威力はそれ以上で、比較的燃費の良くで、変形による取り回しの良さもあって歴代最強と言ってもいいくらい強力なユニットに。 |
| :ハイパーメガランチャーは少し改造を加えればオーラバリアをも易々と貫くことができる。自軍MSの大半が陸の適応Bに対しこの機体はAなのも強み(ちなみにウェイブライダーに変形した場合は空Aとなる為、陸より空の地形適応が高いファなどを乗せても活躍が見込める)。後半手に入る事がある[[ビギナ・ギナ]]と並んで自軍MSの中では最高クラスの強さである。 | | :ハイパーメガランチャーは少し改造を加えればオーラバリアをも易々と貫くことができる。自軍MSの大半が陸の適応Bに対しこの機体はAなのも強み(ちなみにウェイブライダーに変形した場合は空Aとなる為、陸より空の地形適応が高いファなどを乗せても活躍が見込める)。後半手に入る事がある[[ビギナ・ギナ]]と並んで自軍MSの中では最高クラスの強さである。 |
| :;[[第4次スーパーロボット大戦S]] | | :;[[第4次スーパーロボット大戦S]] |
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| :戦闘画面において初めてハイパーメガランチャーを構える→発射というアニメーションをするようになった。が、既存の立ちグラフィックに無理やり持たせており、加えて色もグレーなので違和感は大きい。 | | :戦闘画面において初めてハイパーメガランチャーを構える→発射というアニメーションをするようになった。が、既存の立ちグラフィックに無理やり持たせており、加えて色もグレーなので違和感は大きい。 |
| ;[[スーパーロボット大戦F完結編]] | | ;[[スーパーロボット大戦F完結編]] |
− | :射程の短さ・運動性の低さ・火力不足が要因でゲーム開始早々に[[能力]]値のインフレに対応出来なくなる。ただし、10段階改造ならば多少の愛を要するものの終盤まで何とか戦えるだけのポテンシャルは秘めており、最強武器のハイパーメガランチャーが[[ビーム兵器]]であるため、[[νガンダム]]などの[[切り払い]]される[[ファンネル]]持ちユニットより確実にダメージを狙える。しかし、同じ利点を持つ上位機種[[ガンダムF91|F-91]]や[[ビギナ・ギナ]]がすぐ手に入る為、やはり活躍の場は無いのかもしれない…。 | + | :射程の短さ・運動性と限界の低さ・火力不足が要因で、地上に降りたあたりから[[能力]]値のインフレにじわじわ対応できなくなる。10段階改造解禁後なら愛があれば終盤まで何とか戦えるだけのポテンシャルは秘めており、最強武器のハイパーメガランチャーが[[ビーム兵器]]であるため、[[νガンダム]]などの[[切り払い]]される[[ファンネル]]持ちユニットより確実にダメージを狙える。尤も、同じ利点を持つ上位機種[[ガンダムF91|F-91]]や[[ビギナ・ギナ]]がすぐ手に入る上、ルート次第では更にサザビー・ヤクトドーガ・フルアーマー百式改も入ってくるため、やはり活躍の場は無いのかもしれない…。 |
| :戦力外で使わずとも、カミーユが強制出撃するステージでは問答無用で本機に乗り換えさせられてしまう点には注意したい。シナリオ「トレーズの救出」で強制出撃の機会がある。また、DCルートでも選択次第で強制出撃の機会がある。F完結編前半はティターンズシナリオだというのに主役機が降板という悲しい状況に。 | | :戦力外で使わずとも、カミーユが強制出撃するステージでは問答無用で本機に乗り換えさせられてしまう点には注意したい。シナリオ「トレーズの救出」で強制出撃の機会がある。また、DCルートでも選択次第で強制出撃の機会がある。F完結編前半はティターンズシナリオだというのに主役機が降板という悲しい状況に。 |
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| :参戦時期が中盤になったが、久々の地位向上。強力なビーム兵器を持つお陰で[[木連]]関係のユニットに滅法強い。また、使用がニュータイプに限られるが、シリーズで初めてハイパー・ビーム・サーベルが使えるようになった。ただし、格闘兵器なのでNT勢との相性は良くない。 | | :参戦時期が中盤になったが、久々の地位向上。強力なビーム兵器を持つお陰で[[木連]]関係のユニットに滅法強い。また、使用がニュータイプに限られるが、シリーズで初めてハイパー・ビーム・サーベルが使えるようになった。ただし、格闘兵器なのでNT勢との相性は良くない。 |
| :;[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]] | | :;[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]] |
− | ::『[[スーパーロボット大戦A|A]]』と立ち位置は同じ。ただし今回は命中率補正による影響が大きく、ハイパー・メガ・ランチャーの命中補正-20%はかなり痛い。カミーユなどNT最高クラスのパイロットでも当てづらい。ハイパー・メガ・ランチャー主体で戦うなら、命中系強化パーツでの補強や、[[必中]]、[[援護攻撃]]持ちパイロットを乗せるといい。ウェイブライダーの空適正がSなので、地上マップでは変形するのも有効。また、費用は高いがフル[[改造]]するとウェイブライダー突撃が使えるようになるので、最高火力が向上している(更にハイパー・ビーム・サーベルの完全上位に位置し消費EN以外は全てにおいて上回っている)。 | + | ::『[[スーパーロボット大戦A|A]]』と立ち位置は同じ。ただし命中率補正による影響が大きい本作では、ハイパー・メガ・ランチャーの命中補正-20%がかなり痛く、NTのエースパイロットでも命中させ辛い。ハイパー・メガ・ランチャー主体で戦うなら、命中系強化パーツでの補強や、[[必中]]、[[援護攻撃]]持ちパイロットを乗せるといい。ウェイブライダーの空適正がSなので、地上マップでは変形するのも有効。また、費用は高いがフル[[改造]]するとウェイブライダー突撃が使えるようになるので、最高火力が向上している(更にハイパー・ビーム・サーベルの完全上位に位置し消費EN以外は全てにおいて上回っている)。ちなみにウェイブライダー突撃は完全新規の戦闘アニメであ上、何と'''ZZのOPを再現する'''という拘り様である。 |
| ;[[スーパーロボット大戦R]] | | ;[[スーパーロボット大戦R]] |
| :中盤でルーが乗って強制出撃する。『A』の時と性能は殆ど変わらないが、[[ΖΖガンダム]]との[[合体攻撃]]が可能になった。単体での最強武器はハイパー・ビーム・サーベル。本作ではNTや強化人間ならば、[[撃ち落とし]]が可能なため、MS形態で運用の有効性が向上。 | | :中盤でルーが乗って強制出撃する。『A』の時と性能は殆ど変わらないが、[[ΖΖガンダム]]との[[合体攻撃]]が可能になった。単体での最強武器はハイパー・ビーム・サーベル。本作ではNTや強化人間ならば、[[撃ち落とし]]が可能なため、MS形態で運用の有効性が向上。 |
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| === 関連作品 === | | === 関連作品 === |
| ;[[ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス]] | | ;[[ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス]] |
− | :カミーユが使用するのだが、'''あるダンジョンからの帰り道'''での参加のため本来のルートから離れた街でのイベント戦闘以外は雑魚戦しか戦闘がない。また、「Zシールド」という防具も登場し、アムロが装備できる。 | + | :カミーユが使用するのだが、'''あるダンジョンからの帰り道'''での参加のため本来のルートから離れた街でのイベント戦闘以外は雑魚戦しか戦闘がない。また、「Zシールド」という防具も登場し、アムロが装備できる(同作のΖガンダムは[[ガンダムMk-II|mk-IIシールド]]を装備している)。 |
| ;[[リアルロボット戦線]] | | ;[[リアルロボット戦線]] |
| :カミーユが乗る。ルート次第では敵としても現れるが、いずれにしても最終的には味方になる。ハイパーメガランチャーはマップ兵器扱い。 | | :カミーユが乗る。ルート次第では敵としても現れるが、いずれにしても最終的には味方になる。ハイパーメガランチャーはマップ兵器扱い。 |
| ;[[リアルロボットレジメント]] | | ;[[リアルロボットレジメント]] |
− | :使用可能のロボットの1体として登場。カミーユが中盤に[[ガンダムMk-II]]から乗り換える。 | + | :使用可能のロボットの1体として登場。カミーユが中盤にガンダムMk-IIから乗り換える。 |
| :ダメージが多いタメ攻撃のロングビームサーベルの突きや、速く連射できるようになったビームライフルなどでMkⅡ時代の不満の種だった火力が大幅に強化され、機動力も上がっている。 | | :ダメージが多いタメ攻撃のロングビームサーベルの突きや、速く連射できるようになったビームライフルなどでMkⅡ時代の不満の種だった火力が大幅に強化され、機動力も上がっている。 |
| :特筆すべきはエリアの外まで届き、射線の全ての敵を貫通していく必殺技のハイパー・メガ・ランチャーだろう。 | | :特筆すべきはエリアの外まで届き、射線の全ての敵を貫通していく必殺技のハイパー・メガ・ランチャーだろう。 |