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| === 新規システム === | | === 新規システム === |
| ;タッグバトルシステム | | ;タッグバトルシステム |
− | :Zシリーズとしては初代『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』以来となる[[小隊]]制システムで、2体一組でユニットを編成して出撃できる。本作では出撃ユニットに「チーム」という単位が用いられており単機編成は「シングルチーム」、2機編成は「タッグチーム」となる。マップ中の解散は不可能だが、メイン・サブの切り替えは可能。移動力は双方の平均(切り上げ)で、進入地形は両方の適応を参照する(どちらかに空適性がないと高い地形は入れない)。パイロット側は小隊長能力(隊長効果)に該当する特殊能力の追加は無く、引き続きエースボーナスのみの採用となっている。 | + | :Zシリーズとしては初代『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』以来となる小隊制システムで、2体一組でユニットを編成して出撃できる。本作では出撃ユニットに「チーム」という単位が用いられており単機編成は「シングルチーム」、2機編成は「タッグチーム」となる。マップ中の解散は不可能だが、メイン・サブの切り替えは可能。パイロット側は小隊長能力(隊長効果)に該当する特殊能力の追加は無く、引き続きエースボーナスのみの採用となっている。 |
− | :大まかにはZのトライバトルシステムをベースにツインバトルシステムやパートナーバトルシステムの要素を加えたものとなっている。 | + | :大まかにはZのトライバトルシステムをベースにツインバトルシステムやパートナーバトルシステムの要素を加えたものとなっている。死sテムの詳細解説は[[小隊]]の該当項目を参照。 |
− | :攻撃には一体に攻撃を集中させるセンターと個別に攻撃するワイドがあり、サブの攻撃はセンターでは命中率が、ワイドでは与ダメージがそれぞれ20%増加するようになっている。いずれの場合でも、サブの攻撃はアシスト攻撃に限定される(アシスト攻撃がなければ参加自体できない)。
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| ;タッグコマンド | | ;タッグコマンド |
| :タッグバトルシステムの独自要素。タッグチーム時に追加される専用ゲージ「タッグテンション」を消費することで様々な効果を持つ「タッグコマンド」が使用可能になる。コマンド効果は前作における[[連続行動]]に相当する「マルチアクション」やPP・Zチップの倍増、SPの回復など。 | | :タッグバトルシステムの独自要素。タッグチーム時に追加される専用ゲージ「タッグテンション」を消費することで様々な効果を持つ「タッグコマンド」が使用可能になる。コマンド効果は前作における[[連続行動]]に相当する「マルチアクション」やPP・Zチップの倍増、SPの回復など。 |
− | :タッグテンションはタッグチームが合わせて2体撃墜するか1レベルアップするごとに+1され、2で最大となりタッグコマンドやマキシマムブレイクを発動できる。なお、タッグを組んでいる二人が双方エースであれば、ステージ開始時にタッグテンションが+1される。 | + | :一度使うとテンションは0となるが1ターン内での発動制限はないため、撃墜数とレベルアップを調整すればマルチアクションによって何度でも行動可能。そのため、効率よく戦闘を進めるには計画的な撃破が必要となる。 |
− | :一度使うとテンションは0となるが1ターン内での発動制限はないため、撃墜数とレベルアップを調整すればマルチアクションによって何度でも行動可能。なので、効率よく戦闘を進めるには計画的な撃破が必要となる。
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| ;タクティカルコンボ | | ;タクティカルコンボ |
− | :本作で導入された新システムの一つ。プレイヤーフェイズ時に味方チームが敵チームを撃破し続けることで「コンボゲージ」が上昇、ゲージ上昇数によって獲得資金などが増加する。最大値は5で倒し損ねると減少する。 | + | :本作で導入された新システムの一つ。プレイヤーフェイズ時に味方チームが敵チームを撃破し続けることで「コンボゲージ」が上昇、ゲージ上昇数によって獲得資金などに倍率がかかる。最大値は「+5」で壊滅以外の結果か行動(移動のみや[[修理]]など)を取ると減少する。 |
− | :資金やZチップ等の増加は精神コマンドやパーツ類と重複する。基礎獲得数の多い敵をコンボMAXの状態で倒すよう心がけよう。 | + | :資金やZチップ等の増加は精神コマンドやパーツ類と重複する。効率よく稼ぐには基礎獲得数の多い敵をコンボMAXの状態で倒す事が重要。 |
| ;マキシマムブレイク | | ;マキシマムブレイク |
− | :タッグテンションが2であれば発動可能。タッグテンションを全て消費し、タッグ内の機体で一斉攻撃を行う特殊攻撃(センター攻撃限定)。『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』の同名システムを輸入したものであるが、気力減少がないなど『第2次OG』のそれとは発動条件や使用武器などの仕様が異なる。 | + | :タッグコマンド同様タッグテンションMAX時に発動可能な、タッグ内の機体で一斉攻撃を行う特殊攻撃(センター攻撃限定)。『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』の同名システムを輸入したものであるが、気力減少がないなど『第2次OG』のそれとは発動条件や使用武器などの仕様が異なる。 |
| :マキシマムブレイク発動時には専用のBGMが流れるが、設定で通常のBGMにする事も可能。 | | :マキシマムブレイク発動時には専用のBGMが流れるが、設定で通常のBGMにする事も可能。 |
− | :発動すると、サブの攻撃に'''ダメージ1.2倍、直撃・突撃、射程無視、任意の武器を選択可能'''、といった効果が付加される。
| + | ;[[Dトレーダー]] |
− | ;Dトレーダー | + | :インターミッション中に強化パーツなどを売買できるシステムで、『Z』にあった[[バザー]]システムを実質復活させたもの。売買には「Zチップ」と呼ばれる援用リソースが用いられる。システムの詳細についてはリンク先を参照。 |
− | :インターミッション中に強化パーツなどを売買できるシステムで、『Z』にあった[[バザー]]システムを実質復活させたもの。売買には後述の「Zチップ」が用いられる。 | |
− | :Dトレーダーメニューへ入った際は「トレーダーシナリオ」というショートデモが発生する(1シナリオ1回)。
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− | ;;Zチップ
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− | ::Dトレーダーの際に必要なリソース。資金同様に敵ユニット撃破で入手する他、Dトレーダーで強化パーツなどを売却したり、ステージマップにおいて特定のイベントを発生させることでも得られる。ただし、'''該当イベントが発生したシナリオ直後にDトレーダーに入らないと入手できない'''。
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− | :;定番商品
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− | ::話数にかかわらず購入可能な強化パーツで、1つしか購入できない。「定番商品」という呼称はAGの説明時の呼び方から。
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− | ::最初は???となっており、各アイテムにカーソルを合わせた時に表示される条件を満たすことで初めて購入可能となる。
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− | ::その効果は、'''気力上限+30や「愛」の発動など'''比較的マイルドなものから、'''手加減・かく乱以外の全精神コマンド発動・移動力+4&地形無視・毎ターンEN全回復'''など凶悪な効果を持つ物まである。
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− | ::定番商品とは別にある「エキストラ」という商品も1度しか購入できないものの、シナリオが変わればまた新たに別の商品が入荷する。
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− | ;;強化システム
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− | ::ゲームプレイ全体に効果を及ぼすアイテムで、購入すれば常時機能する。定番商品同様条件を満たせば陳列される。
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− | ::常時偵察済み状態、与ダメージの総和による資金加算、撃墜数総和によるZチップの加算、シナリオ開始時にタッグテンション+1&気力+5といった効果がある。
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− | ;;エーストーク
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− | ::トレーダーシナリオ時に自軍パイロットがエースに達していると発生する特殊イベント。ストーリーが急を要している事態の場合、次のインターミッションに持ち越される。
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− | ::なお、周回すると都度発生する。何度も見る機会があるのは利点ではあるものの、若干煩わしくもある。
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| ;エディットBGM | | ;エディットBGM |
| :所謂カスタムサウンドトラック機能で、ユーザーが用意した音楽データをゲーム中のBGMに設定できる。 | | :所謂カスタムサウンドトラック機能で、ユーザーが用意した音楽データをゲーム中のBGMに設定できる。 |
| ;ボーナスシナリオ | | ;ボーナスシナリオ |
| :有料配信によるDLCシナリオで、王道シリーズ初採用。クリアすると強化パーツや資金、Zチップを入手できる。 | | :有料配信によるDLCシナリオで、王道シリーズ初採用。クリアすると強化パーツや資金、Zチップを入手できる。 |
− | :(設定された報酬は各周回ごとに初回クリア時のみ。2回目以降は資金3000・50Zで固定。) | + | :(設定された報酬は各周回ごとに初回クリア時のみ。2回目以降は資金3000・50Zで固定) |
− | :UXや魔装IIIのそれとは異なりメインシナリオの合間に挿入されるサブエピソードという形式を採っているため、各話特定のシナリオまでクリアしていないとプレイできない(2周目以降は自由選択可。また一度クリアしたシナリオは次周以降再度クリアなしに報酬が得られる)。 | + | :UXや魔装IIIのそれとは異なりメインシナリオの合間に挿入されるサブエピソードという形式を採っているため、各話特定のシナリオまでクリアしていないとプレイできない。 |
| + | :(2周目以降は自由選択可。また一度クリアしたシナリオは次周以降は再度クリアなしに報酬が得られる) |
| :レベル・改造値は全て固定で、資金や撃墜数も一切カウントされない。またボーナスシナリオ中に登場したキャラクターや機体も辞典・図鑑に反映されない。 | | :レベル・改造値は全て固定で、資金や撃墜数も一切カウントされない。またボーナスシナリオ中に登場したキャラクターや機体も辞典・図鑑に反映されない。 |
| :独自のルールとして、タッグチーム編成の場合開幕からタッグテンションMAX状態である替わりに各タッグコマンドの使用は一度きりで、再度テンションを貯めることは出来なくなっている。 | | :独自のルールとして、タッグチーム編成の場合開幕からタッグテンションMAX状態である替わりに各タッグコマンドの使用は一度きりで、再度テンションを貯めることは出来なくなっている。 |
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| :全体攻撃にアシストすることは出来ないが、全体攻撃に対して援護攻撃・援護防御を行うことは可能。 | | :全体攻撃にアシストすることは出来ないが、全体攻撃に対して援護攻撃・援護防御を行うことは可能。 |
| ;[[特殊技能|特殊スキル]]の変更点 | | ;[[特殊技能|特殊スキル]]の変更点 |
− | :『再世篇』で[[気力+ボーナス]]に統合された「気力+」系技能が再び細分化された。[[サイズ差補正無視]]がレベル制へと変更。[[連携攻撃]]の名称が「サポートアタック」へと変更されている。新たに追加された養成可能スキルには[[ハーフカット]]がある。 | + | :『再世篇』で[[気力+ボーナス]]に統合された「気力+」系技能が再び細分化された([[気力+ボーナス]]は敵専用に)。 |
− | :前述のタッグコマンドを採用した関係上、効果が被る[[連続行動]]が廃止された(と言うより連続行動が強力すぎたためカットされた)。 | + | :[[サイズ差補正無視]]がレベル制へと変更。[[連携攻撃]]の名称が「サポートアタック」へと変更されている。新たに追加された養成可能スキルには[[ハーフカット]]がある。 |
− | :気力+ボーナス、SP回復が再び養成不可能になった。SPゲットは廃止され、強化パーツのみで効果が得られるようになっている。
| + | :SP回復が再び養成不可能になった。SPゲットは廃止され、強化パーツのみで効果が得られるようになっている。 |
| + | :また前述のタッグコマンドを採用した関係上、効果が類似する[[連続行動]]が廃止された。 |
| ;[[精神コマンド]]の変更点 | | ;[[精神コマンド]]の変更点 |
| :小隊制の再実装に伴い、メインパイロットの習得コマンド数が『Z』と同じ最大5種に戻った。サブパイロットは戦艦サブだけでなくロボ搭乗サブも一部除き3種までとなった。 | | :小隊制の再実装に伴い、メインパイロットの習得コマンド数が『Z』と同じ最大5種に戻った。サブパイロットは戦艦サブだけでなくロボ搭乗サブも一部除き3種までとなった。 |