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| :本作のステージはシナリオパートにあたる「シナリオチャプター」の間に戦闘を行う「バトルチャプター」が挟まる構成となっている。 | | :本作のステージはシナリオパートにあたる「シナリオチャプター」の間に戦闘を行う「バトルチャプター」が挟まる構成となっている。 |
| :バトルチャプターが複数存在する場合はクリア時のHP残量や必殺技・精神コマンドの使用残数が引き継がれる。ゲストユニット(強制出撃ユニット)だけは例外で全てリセットされる。 | | :バトルチャプターが複数存在する場合はクリア時のHP残量や必殺技・精神コマンドの使用残数が引き継がれる。ゲストユニット(強制出撃ユニット)だけは例外で全てリセットされる。 |
− | :ストーリー(メインワールド)や期間限定イベントについてはAP等のスタミナは存在しないため制限なしに攻略可能。 | + | :ストーリー(メインワールド)や期間限定イベントについてはAP等のいわゆるスタミナは存在せず、制限なしにプレイ可能。 |
| ;バトルチャプター | | ;バトルチャプター |
| :シリーズおなじみのトップビュー型マップで展開されるSLGパート。AUTO操作も可能。 | | :シリーズおなじみのトップビュー型マップで展開されるSLGパート。AUTO操作も可能。 |
| :この名称は公式攻略Wikiでのもので、ゲーム内ヘルプでは単に「バトル」としか表記されていない。 | | :この名称は公式攻略Wikiでのもので、ゲーム内ヘルプでは単に「バトル」としか表記されていない。 |
| :ターン行動についてはフェイズの概念がなく、自軍・敵軍がスピード順に行動するアクティブターン制を採用している。 | | :ターン行動についてはフェイズの概念がなく、自軍・敵軍がスピード順に行動するアクティブターン制を採用している。 |
− | :ユニットの攻撃手段はデフォルトで使用できる通常攻撃と、後述するユニットパーツの装備により使用可能となる必殺技の2種類が存在する。必殺技には気力制限はないが使用には一定数のターン経過を必要とするほか、回数制限も設定されている。 | + | :ユニットの攻撃手段はデフォルトで使用できる通常攻撃と、後述するユニットパーツの装備により使用可能となる必殺技の2種類という形で簡略化されている。必殺技には気力制限はないが使用には一定数のターン経過を必要とするほか、回数制限も設定されている。 |
| :;自動周回チケット | | :;自動周回チケット |
| ::Ver1.4より実装。バトルミッションを全て達成したステージをフルオート操作で済ませられる。操作はチケット消費枚数分連続で実行される。 | | ::Ver1.4より実装。バトルミッションを全て達成したステージをフルオート操作で済ませられる。操作はチケット消費枚数分連続で実行される。 |
− | ::他の同システムを採用しているゲームと異なり、結果だけで終わるのではなく'''全ての動作を行う'''ため端末に相応の負荷が掛かる。 | + | ::よくある自動周回システムとは異なり、結果だけで終わるのではなく'''全ての動作を行う'''ため端末に相応の負荷と時間が掛かる。 |
| ::チケットは毎日50枚ずつ、土・日曜日は追加で更に50枚の計100枚ずつログインボーナスとして入手できるが、入手後1週間の使用期限が設けられている。 | | ::チケットは毎日50枚ずつ、土・日曜日は追加で更に50枚の計100枚ずつログインボーナスとして入手できるが、入手後1週間の使用期限が設けられている。 |
| ::またバトルチャプターが複数存在するステージではチケット1枚で複数回の戦闘が行えるので、「『○○』で○○回クリア」ミッションを消化する場合は枚数的に得になる。 | | ::またバトルチャプターが複数存在するステージではチケット1枚で複数回の戦闘が行えるので、「『○○』で○○回クリア」ミッションを消化する場合は枚数的に得になる。 |
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| ;[[地形]] | | ;[[地形]] |
| :本作の地形効果は攻撃力・防御力・照準値・運動性へ直接補正がかかる。また[[飛行]]のシステムが存在しないので[[空]]の地形は空しかないステージでのみ登場。 | | :本作の地形効果は攻撃力・防御力・照準値・運動性へ直接補正がかかる。また[[飛行]]のシステムが存在しないので[[空]]の地形は空しかないステージでのみ登場。 |
| + | ;機体 |
| + | :本作においては機体そのものはガシャの排出対象ではなく、メインストーリーに登場するものについては通常のスパロボのようにストーリー上で仲間になるタイミングで機体(と対応するパイロット)が加入し、それ以外も原則的にイベントのプレイで入手できる。 |
| + | :そのため、プレイヤーの進行度合いによってはガシャで入手したユニットパーツに対応する機体をプレイヤーが所持しておらず、サブスロットの装備としてしか使えない……という場合もあったが、アップデートによりチケットガシャ以外のガシャからSSRユニットパーツを入手した場合は即座に対応する機体とそのパイロットが加入するようになった。 |
| ;通常攻撃 | | ;通常攻撃 |
− | :全ユニットに設定されている、必要ターンや回数制限が無く無消費で使用可能な武装。格闘やロケットパンチ、ビームライフルによる射撃など、各ロボットのメイン武器による攻撃が主に採用されている。多くのユニットは射程2に設定されているが、一部のユニットは3~4以上の射程を持つこともある。 | + | :各機体に1つ設定されている、必要ターンや回数制限が無く無消費で使用可能な武装。格闘やロケットパンチ、ビームライフルによる射撃など、その機体のメイン武器による攻撃が主に採用されている。多くの機体は射程2に設定されているが、一部のユニットは3~4以上の射程を持つこともある。 |
| ;ユニットパーツ | | ;ユニットパーツ |
| :本作におけるガシャ対象アイテム。必殺技タイプと支援タイプの2種類、更にガシャ非対象の通常タイプが存在する。レアリティはN・R・SR・SSR・SSR+の5段階。SSR+はVer.3.0にて追加され、後述のユニットパーツ昇格でのみ入手可能。 | | :本作におけるガシャ対象アイテム。必殺技タイプと支援タイプの2種類、更にガシャ非対象の通常タイプが存在する。レアリティはN・R・SR・SSR・SSR+の5段階。SSR+はVer.3.0にて追加され、後述のユニットパーツ昇格でのみ入手可能。 |
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| :昇格前のレアリティによって必要なアイテムや個数が異なり、R→SRは昇格素材30個、SR→SSRは昇格素材70個、SSR→SSR+は昇格素材+100個必要になる。 | | :昇格前のレアリティによって必要なアイテムや個数が異なり、R→SRは昇格素材30個、SR→SSRは昇格素材70個、SSR→SSR+は昇格素材+100個必要になる。 |
| :昇格後は特性段階のみ引き継がれ、限界突破段階とLVはリセットされる。 | | :昇格後は特性段階のみ引き継がれ、限界突破段階とLVはリセットされる。 |
− | :必殺技タイプはレアリティが上がるとメインアビリティ・必殺技アビリティ・必殺技性能・必殺技ボーナス・ステータスなどが上昇し、R→SR、SR→SSRの昇格では必殺技のブレイクゲージ減少量が上昇するほか、SR→SSRでは地形適応が上昇しSSR→SSR+ではメインアビリティ(必殺技アビリティ)に追加能力が付加される<ref>R・SR([[真ゲッター2]]、[[真ゲッター3]]除く)からSSR+まで上げた場合は攻撃力・防御力・照準値・運動性が10.5(6.5)%、防御型、一部の回避型のアビリティは4つの能力値の内3つが14.5(9)%上昇する能力が追加される。SSRからSSR+に上げた場合は、パーツごとに決められた能力が追加される。また射程1の必殺技はSSR+にすると射程1-2に変更される。</ref>。サブアビリティは昇格しても変更されない。 | + | :必殺技タイプはレアリティが上がるとメインアビリティ・必殺技アビリティ・必殺技性能・必殺技ボーナス・ステータスなどが上昇し、R→SR、SR→SSRの昇格では必殺技のブレイクゲージ減少量が上昇するほか、SR→SSRでは地形適応が上昇しSSR→SSR+ではメインアビリティ(必殺技アビリティ)に追加能力が付加される<ref>R・SR(汎用アビリティのみ。[[真ゲッター2]]、[[真ゲッター3]]などを除く)からSSR+まで上げた場合は攻撃力・防御力・照準値・運動性が10.5(6.5)%、防御型、一部の回避型のアビリティは4つの能力値の内3つが14.5(9)%上昇する能力が追加される。SSRからSSR+に上げた場合は、パーツごとに決められた能力が追加される。また射程1の必殺技はSSR+にすると射程1-2に変更される。</ref>。サブアビリティは昇格しても変更されない。 |
− | :支援タイプはレアリティが上がるとステータスが上昇し、登録されている精神コマンドが「○○+」になり効果が上がる。またサブアビリティも効果が上がる。 | + | :支援タイプはレアリティが上がるとステータスが上昇し、登録されている精神コマンドが「○○+」になり効果が上がる。あるいは精神コマンドはそのままで使用回数が増える。またサブアビリティも効果が上がる。 |
| ;機体改造 | | ;機体改造 |
| :『X-Ω』同様に資金と専用の素材を消費して改造段階を上昇させるが、本作では改造項目ごとの専用素材が存在する。また素材グレードも設定されており、改造段階が高くなるほど高グレードの改造素材を必要とする。 | | :『X-Ω』同様に資金と専用の素材を消費して改造段階を上昇させるが、本作では改造項目ごとの専用素材が存在する。また素材グレードも設定されており、改造段階が高くなるほど高グレードの改造素材を必要とする。 |
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| :バトルにおいては精神コマンドの使用などの役割はなく、戦闘アニメでの掛け合いのみ。支援タイプのユニットパーツに登場していることもある。 | | :バトルにおいては精神コマンドの使用などの役割はなく、戦闘アニメでの掛け合いのみ。支援タイプのユニットパーツに登場していることもある。 |
| ;[[乗り換え]] | | ;[[乗り換え]] |
− | :従来の物と異なり、機体とパイロットの組み合わせは決まっている。ミッション『「○○」で○○回クリア』が乗り換え後機体で別に追加される。機体改造値は乗り換え前機体と共有される。 | + | :本作では機体に対応するパイロットは固定であるため、「複数の機体に対応するパイロットをいずれかの機体に乗せる」システムとなる。ミッション『「○○」で○○回クリア』が乗り換え後機体で別に追加される。機体改造値は乗り換え前機体と共有される。 |
| ;[[クロッシング・パイロット]] | | ;[[クロッシング・パイロット]] |
| :作品を越えた機体の乗り換えが行えるシステムで、特定のイベントをクリアする事で開放される。機体改造値は元から所有する機体は共有、新規に追加される機体は初期段階で登録される。 | | :作品を越えた機体の乗り換えが行えるシステムで、特定のイベントをクリアする事で開放される。機体改造値は元から所有する機体は共有、新規に追加される機体は初期段階で登録される。 |