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| {{登場メカ概要 | | {{登場メカ概要 |
| | タイトル = ガンダムデスサイズヘル | | | タイトル = ガンダムデスサイズヘル |
− | | 外国語表記 = [[外国語表記::Gundam Deathscythe Hell]] | + | | 外国語表記 = [[外国語表記::Gundam Deathscythe H]]<ref>[http://www.gundam-w.jp/endless_waltz/ms/02.html MS]、新機動戦記ガンダムW、2022年2月22日閲覧。</ref> |
− | | 別表記 = ガンダムデスサイズヘルカスタム<br />ガンダムデスサイズヘル (EW版) | + | | 別表記 = ガンダムデスサイズヘルカスタム<br />ガンダムデスサイズヘル(EW版) |
| | 登場作品 = [[ガンダムシリーズ]] | | | 登場作品 = [[ガンダムシリーズ]] |
| *{{登場作品 (メカ)|新機動戦記ガンダムW Endless Waltz}} | | *{{登場作品 (メカ)|新機動戦記ガンダムW Endless Waltz}} |
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| }} | | }} |
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− | '''ガンダムデスサイズヘルカスタム'''は『[[新機動戦記ガンダムW Endless Waltz]]』の[[登場メカ]]。 | + | '''ガンダムデスサイズヘル'''は『[[新機動戦記ガンダムW Endless Waltz]]』の[[登場メカ]]。 |
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| == 概要 == | | == 概要 == |
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| 大河原邦男氏によるTV版を基本としてデザイン性を追及する方向で発展させており、各部が鋭角化し、悪魔を想像させるコウモリの翼状のアクティブクロークはデザインが変更された為、クロークを展開し大鎌を持つ姿は[[死神]]そのもの。 | | 大河原邦男氏によるTV版を基本としてデザイン性を追及する方向で発展させており、各部が鋭角化し、悪魔を想像させるコウモリの翼状のアクティブクロークはデザインが変更された為、クロークを展開し大鎌を持つ姿は[[死神]]そのもの。 |
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− | 武装面では、ツインビームサイズではなく、一枚の巨大なビーム刃を発生させるビームシザースに変更されており、TV版にはあったバスターシールドが無くなり<ref>『新Endless Waltzの世界観ででTV版のエピソードを描いたコミック『機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光』では、オプション装備として大型化されたバスターシールドが両腰部に一基ずつ装着されている。</ref>、両腕部には鋭角的な手甲の形状をした小型シールドが装備され、ハイパージャマー及びリブジャマーは両肩の白いバルジ状のパーツがその機能を担っている。 | + | 武装面では、ツインビームサイズではなく、一枚の巨大なビーム刃を発生させるビームシザースに変更されており、TV版にはあったバスターシールドが無くなり<ref>Endless Waltzの世界観でTV版のエピソードを描いたコミック『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光』では、オプション装備として大型化されたバスターシールドが両腰部に一基ずつ装着されている。</ref>、両腕部には鋭角的な手甲の形状をした小型シールドが装備され、ハイパージャマー及びリブジャマーは両肩の白いバルジ状のパーツがその機能を担っている。 |
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− | 劇中では250機<ref>途中で増援があったので、実際にはその倍以上の数である。</ref>の[[サーペント (ガンダムW)|サーペント]]相手に[[デュオ・マックスウェル]]が不殺の交戦をしたため、持ち前のステルス性を発揮できる状況にはならなかった。サーペントの物量の前に、エネルギーが切れてビームシザースのビーム刃が途切れるまで追い込まれた。闘いが終わり、最後はデュオの手によって[[自爆]]装置が起動され破壊された。 | + | 劇中では250機<ref>途中で増援があったので、実際にはその倍以上の数である。</ref>の[[サーペント (ガンダムW)|サーペント]]相手に[[デュオ・マックスウェル]]が不殺の交戦をしたため、持ち前のステルス性を発揮できる状況にはならなかった。サーペントの物量の前に、エネルギーが切れてビームシザースのビーム刃が途切れるまで追い込まれた。 |
| + | |
| + | 闘いが終わり、最後はデュオの手によって[[自爆]]装置が起動され、[[ガンダムヘビーアームズカスタム]]、[[ガンダムサンドロックカスタム]]と共に爆破された。 |
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| == 登場作品と操縦者 == | | == 登場作品と操縦者 == |
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| :;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α for Dreamcast}} | | :;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α for Dreamcast}} |
| ::ほぼPS版と同様だが、機体の[[地形適応]]が[[海]]:Aになり、ビームシザースの[[射程]]が1-4となり使いやすくなっている。この作品以降ヒイロとゼクス以外のW系パイロットは[[魂]]を覚えなくなったため爆発力は落ちたと言える。 | | ::ほぼPS版と同様だが、機体の[[地形適応]]が[[海]]:Aになり、ビームシザースの[[射程]]が1-4となり使いやすくなっている。この作品以降ヒイロとゼクス以外のW系パイロットは[[魂]]を覚えなくなったため爆発力は落ちたと言える。 |
− | :
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| ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α外伝}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α外伝}} |
| :[[ウイングガンダムゼロカスタム|ウイング]]、[[ガンダムヘビーアームズカスタム|ヘビーアームズ]]と共に5話で加入する。ビームシザースが[[射程]]1-5、クリティカル率40%に強化されたため、同系統の[[アルトロンガンダムカスタム|アルトロン]]や[[ガンダムサンドロックカスタム|サンドロック]]と比べ非常に強力な機体になっているが、「移動力5かつ飛行不可」という大きな欠点も持つ。 | | :[[ウイングガンダムゼロカスタム|ウイング]]、[[ガンダムヘビーアームズカスタム|ヘビーアームズ]]と共に5話で加入する。ビームシザースが[[射程]]1-5、クリティカル率40%に強化されたため、同系統の[[アルトロンガンダムカスタム|アルトロン]]や[[ガンダムサンドロックカスタム|サンドロック]]と比べ非常に強力な機体になっているが、「移動力5かつ飛行不可」という大きな欠点も持つ。 |
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| :前作と違って立ち絵がアクティブクロークを展開した状態となり、戦闘アニメも強化されている。 | | :前作と違って立ち絵がアクティブクロークを展開した状態となり、戦闘アニメも強化されている。 |
| ;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦α}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦α}} |
− | :分身・Iフィールド持ち。ビームシザースが参戦当初のような射程1にされてしまった。その代わり有射程・P属性・高クリティカル率の強力な全体攻撃版が追加され、分身も相まって雑魚相手には非常に強い。一方で、PLA攻撃の貧弱さと最強武器が全体攻撃という都合から、ボス戦と小隊員には向かない。素直に雑魚専と割り切るか、ボス戦時には他ユニットに切り替えよう。相変わらず射程が短めなので、移動力と射程を伸ばしてやるとぐっと使いやすくなる。 | + | :[[特殊能力/第2次α|特殊能力]]として[[分身]]と[[Iフィールド]]を所持。ビームシザースは参戦当初のような射程1にされてしまった。その代わり有射程・P属性・高クリティカル率の[[全体攻撃]]版ビームシザースが追加され、分身も相まって雑魚相手には滅法強い。[[小隊攻撃]]武器が貧弱で、最強武器は全体攻撃のため、ボス戦と小隊員には向かない。素直に雑魚専と割り切り、ボス戦時には他機に小隊長を譲ろう。相変わらず短い射程を補い、また移動力も伸ばしてやるとぐっと使いやすくなる。 |
− | :一応射程に関してはトロワを乗せる事で改善できるが、彼は射撃型・援護向きで、気合も加速も覚えないためデスサイズヘルとの相性は非常に悪い。 | + | :[[デュオ・マックスウェル]]と[[小隊長能力]]の相性が良く、双方の特性が相まってCTを連発できる。ただ[[張五飛]]の小隊長能力も、全体攻撃を持たないアルトロンより本機と相性が良い点は悩ましい。 |
| ;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ}} |
− | :「ガンダムデスサイズヘル」名義で参戦。通常版ビームシザースが射程1-2になり、幾分か良くなった。新武装としてハイパージャマーが追加<ref>本来ハイパージャマーは武装ではないが、参戦当初のサンドロックにあったシールドフラッシュのようなパターンアタックになっている。</ref>、空BではあるがPLA武器なので小隊員としても使いやすくなった。[[ジャミング機能]]や[[ABフィールド]]の追加等の全面的な強化に加え、デュオの回避能力の向上により切り込み役としての安定感が増した。ちなみに武器15段改造の場合、サイズ補正無視こそないものの、ローリングバスターライフルよりも威力が100高くなる。 | + | :『ガンダムデスサイズヘル』名義で参戦。『第2次α』でも決して弱い機体ではなかったのだがここに来て、[[ジャミング機能]]の追加、小隊攻撃武器としてハイパージャマーの追加<ref>本来ハイパージャマーは武装ではないが、参戦当初のサンドロックにあったシールドフラッシュのようなパターンアタックになっている。</ref>、通常版ビームシザースが射程2まで延長、全体攻撃版ビームシザースの気力制限撤廃&[[バリア貫通]]追加、[[強化パーツ]]枠の拡大…と至れり尽くせりに。搭乗者のデュオ(及び候補となる五飛)の回避が伸びやすくなったことも含め、攻防とも隙がなくなった。 |
− | :普段は雑魚を蹴散らす小隊長機として運用し、ボス戦では他機に小隊長を任せるという運用は前作と同様だが、話が進むに連れて長射程の敵が多くなり、射程外から攻撃されやすくなる点には注意が必要。これを防ぐためにも、やはり射程と移動力を強化しておきたい。 | + | :全体版シザースが余りに使いやすく、またEN消費が少し上がっているため、EN改造は急務。EN増加パーツを優先して着けたり、デュオが[[Eセーブ]]を習得したりすると良い。ハイパージャマー及び通常版シザースは空適応Bのため、[[ミノフスキークラフト]]の優先順位も高い。普段は雑魚を蹴散らす小隊長機として運用し、ボス戦では他機に小隊長を任せるという運用は前作と変わらず。話が進むに連れて長射程の敵が増え、射程外から攻撃されるリスクも増えるが、雑魚相手なら周囲の敵を残さず蹴散らせるほどのポテンシャルは持っている。ジャミング機能追加と小隊攻撃強化により、小隊員としても前作より貢献できる。 |
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| === [[Zシリーズ]] === | | === [[Zシリーズ]] === |
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| :[[デュオ・マックスウェル|デュオ]]専用機。本作の[[エース|最強]]ユニット筆頭候補。ビームシザースはウイングゼロのツインバスターライフルを凌ぐ攻撃力で[[クリティカル]]率+50%、しかも無消費。雑魚散らしからボス削りまでとにかく幅広く活躍が期待できる。ただし、今回のハイパージャマーはミサイルを回避する[[ジャマー]]と同じ効果に変更されており[[分身]]能力を持たないため、運動性を改造しないと被弾するリスクが高いため注意。 | | :[[デュオ・マックスウェル|デュオ]]専用機。本作の[[エース|最強]]ユニット筆頭候補。ビームシザースはウイングゼロのツインバスターライフルを凌ぐ攻撃力で[[クリティカル]]率+50%、しかも無消費。雑魚散らしからボス削りまでとにかく幅広く活躍が期待できる。ただし、今回のハイパージャマーはミサイルを回避する[[ジャマー]]と同じ効果に変更されており[[分身]]能力を持たないため、運動性を改造しないと被弾するリスクが高いため注意。 |
| :;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦A PORTABLE}} | | :;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦A PORTABLE}} |
− | ::「ガンダムデスサイズヘル」名義でデュオ専用機として参戦。GBA版の反省かビームシザースが消費[[EN]]10になったが、無改造でも21回使用できるので、少しENを改造しておけばまずガス欠にはならないだろう。むしろビームシザースの地形適応:空が無くなってしまった事が最大の欠点で、地上シナリオでは最優先でフライトモジュールを装備させたい。 | + | ::「ガンダムデスサイズヘル」名義でデュオ専用機として参戦。ビームシザースが弱体化し、10だが[[EN]]を消費+空適応を失った。ENはフル改造で335になるためあまり問題はないが、空に届かないことは大きな問題のため、地上シナリオでは最優先でフライトモジュールを装備させたい。 |
− | ::オリジナル版ではハイパージャマーが[[ジャマー]]と同じ「ミサイルを100%の確率で回避」という効果だったが、本作では従来と同じ[[分身]]の効果に修正された。カスタムボーナスの「分身の発生率+10%」、デュオの[[エースボーナス]]の「[[回避]]率+15%」と併せて、回避面がシビアなゲームバランスにおいて、強力な回避のスペシャリストとして君臨している。避け続ければアムロですらいずれは当たるという連続ターゲット補正も、デュオの[[不屈]]でカバー可能と隙がない。 | + | ::一方ツインバスターライフル以上の威力設定はそのままかつ、ハイパージャマーが分身効果に戻った。カスタムボーナスの「分身の発生率+10%」、デュオの[[エースボーナス]]の「[[回避]]率+15%」と併せて、強力な回避のスペシャリストとして君臨している。避け続ければいずれは当たるという連続ターゲット補正も、デュオの[[不屈]]でカバー可能と隙がない。 |
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| : | | : |
| ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦R}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦R}} |
− | :デュオ専用機。Aとほぼ同等の能力だが、[[運動性]]はやや控えめ。Aではハイパージャマーが[[ジャマー]]の効果だったが、流石に設定としておかしかったからか、[[分身]]の効果に戻っている。 | + | :『A』とほぼ同等の能力だが、[[運動性]]はやや控えめ。『A』ではハイパージャマーが[[ジャマー]]と同じ効果だったが、この作品以降は[[分身]]の効果に戻っている。 |
| ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦W}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦W}} |
− | :デュオ専用機。「ガンダムデスサイズヘル」名義で参戦。原作EWでもあるように(突撃して何十ものMSをなぎ払う)ビームシザースに[[マップ兵器]]版が追加された。しかもそれが自機周囲型の1~5マスと、武装としては破格の性能。使いやすい機体ではあるのだが、今回シザースの地形適応が空Bで消費ENが20と過去最悪の燃費の悪さが欠点で、ENの対策は必須。逆にたまにある水中戦では適応がAなので真価を発揮する。また今回は[[宇宙世紀]]シリーズのガンダムがいないので対ビームの[[バリア]]が「[[アンチビームフィールド]]」となっている。 | + | :デュオ専用機。原作EWでもあるように突撃して何十ものMSをなぎ払うビームシザースに[[マップ兵器]]版が追加された。しかもそれが自機周囲型の1~5マスと、武装としては破格の性能。使いやすい機体ではあるのだが、今回シザースの地形適応が空Bで消費ENが20と過去最悪の燃費の悪さが欠点で、ENの対策は必須。逆にたまにある水中戦では適応がAなので真価を発揮する。また今回は[[宇宙世紀]]シリーズのガンダムがいないので対ビームの[[バリア]]が「[[アンチビームフィールド]]」となっている。 |
| :今作ではデュオの回避があまり高くないため素の状態ではさほど避けられず、射程の短さもあって地雷戦法や援護役にはやや不向き。このため、機体は改造&強化パーツで運動性&地形適応を強化してデュオは技量を中心の育成で被弾率低下を狙い、戦闘時はまず単騎突入させつつも無闇に反撃させずに耐え、気力が上がり次第MAP兵器で殲滅、という戦法が効果的。 | | :今作ではデュオの回避があまり高くないため素の状態ではさほど避けられず、射程の短さもあって地雷戦法や援護役にはやや不向き。このため、機体は改造&強化パーツで運動性&地形適応を強化してデュオは技量を中心の育成で被弾率低下を狙い、戦闘時はまず単騎突入させつつも無闇に反撃させずに耐え、気力が上がり次第MAP兵器で殲滅、という戦法が効果的。 |
| ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦L}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦L}} |
− | :「アクティブクローク」が正式名称で登場。基本的にWから変わらないが自身とパートナーを海AorSにするボーナスを持つので水の多いマップで更に活躍する。シザースは消費ENが15に下がったが、'''最大[[射程]]2'''というとんでもない問題を抱えている。バルカンも射程2なので、事実上の'''全味方ユニット中最低射程'''(申し訳程度にMAPW版は射程3)。[[ボスボロット|ボロット]]ですらP武器が射程3あると言えば、これがどれだけ酷いかわかるであろう。 | + | :「アクティブクローク」が正式名称で登場。基本的にWから変わらないが自身とパートナーを海AorSにするボーナスを持つので水の多いマップで更に活躍する。シザースは消費ENが15に下がり'''CT補正が+50%で自身の機体ボーナスでさらに伸びる'''が、'''地形適応が空Bで最大[[射程]]2'''というあまりにピーキー過ぎる性能になっている。さらにバルカンも射程2なので、事実上の'''全味方ユニット中最低射程'''(申し訳程度にMAPW版は射程3)。[[ボスボロット|ボロット]]ですらP武器が射程3あると言えば、これがどれだけ酷いかわかるであろう。よって、その弱点を補強してやりたいが'''射程+の機体ボーナスを持っているユニットは基本的に長射程なのでそもそも相性がよくない'''。地形適応に関しては[[迅雷 (ラインバレル)|迅雷]]のようにある程度射程が噛み合うユニットがいるのでそこで妥協する事になるか。なお、実は[[ウイングガンダムゼロカスタム|ウイングゼロ]]が両方補強できるが、もちろん相性は最悪である(両方補強できるのは他に[[ストレイバード]]しかいないがやはり相性は最悪)。 |
− | :[[MAP兵器]]版シザース範囲が狭くなったが低燃費で使い勝手が良いので、ENを強化し補給装置装備機と組ませれば毎ターンのように連発可能。 | + | :[[MAP兵器]]版は範囲が狭くなったが低燃費で使い勝手が良いので、ENを強化し補給装置装備機と組ませれば毎ターンのように連発可能。 |
| :今作のハイパージャマーは回避率40%に弱体化しているため注意。 | | :今作のハイパージャマーは回避率40%に弱体化しているため注意。 |
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| ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦64}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦64}} |
| :[[ガンダムデスサイズヘル]]の機体をフル改造するとこの形態になる。機体性能と攻撃力は上がるが、バスターシールドのオミットで最大[[射程]]は1となり、[[サーバイン]]と似たような状態となる。 | | :[[ガンダムデスサイズヘル]]の機体をフル改造するとこの形態になる。機体性能と攻撃力は上がるが、バスターシールドのオミットで最大[[射程]]は1となり、[[サーバイン]]と似たような状態となる。 |
| + | :今作ではビームシザースが空に届かない上に強化パーツ枠が減って1つのみになったため、カスタム前に比べて強化パーツ選択が悩ましい。 |
| ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦Card Chronicle}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦Card Chronicle}} |
| :デュオが搭乗。 | | :デュオが搭乗。 |
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| :頭部に二門内蔵された近距離戦用の機関砲。 | | :頭部に二門内蔵された近距離戦用の機関砲。 |
| :参戦当初からスパロボでは本機には射程の短いビームシザースしか武器がない故、バルカンの威力が高く設定されていたり、[[射程]]が一般の物より長く設定されていたりしている。かつてはビームシザースが無消費だったため使用されることはほぼなかったが、近年はENとの兼ね合いで使用する機会が増えている。 | | :参戦当初からスパロボでは本機には射程の短いビームシザースしか武器がない故、バルカンの威力が高く設定されていたり、[[射程]]が一般の物より長く設定されていたりしている。かつてはビームシザースが無消費だったため使用されることはほぼなかったが、近年はENとの兼ね合いで使用する機会が増えている。 |
− | :『DD』では実弾属性の通常攻撃に採用。 | + | :『DD』では実弾属性の通常攻撃及びR必殺技。メインアビリティは「カウンターI」で、サブアビリティは「攻撃力・運動性アップI」。 |
| ;ビームシザース | | ;ビームシザース |
| :ツインビームサイズからの変更。ビーム刃部がTV版より大きな一基のみ(加速バーニアも廃止)となったが、柔軟な取り回しが行えるようになった。柄はTV版にあった伸縮機能がオミットされ。不使用時はアクティブクロークの裏側で充電している。 | | :ツインビームサイズからの変更。ビーム刃部がTV版より大きな一基のみ(加速バーニアも廃止)となったが、柔軟な取り回しが行えるようになった。柄はTV版にあった伸縮機能がオミットされ。不使用時はアクティブクロークの裏側で充電している。 |
| :スパロボでは本機のメイン武器で、[[射程]]は短いものの低燃費、高威力、高CRT率の強力な武器となっている。 | | :スパロボでは本機のメイン武器で、[[射程]]は短いものの低燃費、高威力、高CRT率の強力な武器となっている。 |
| :通常攻撃版と[[全体攻撃]]版の両方が用意されている場合があるが、それぞれにおいて、劇中の挙動を再現したアクション(柄尻での打撃やシザースを水平に構えての突撃等)も見られる。 | | :通常攻撃版と[[全体攻撃]]版の両方が用意されている場合があるが、それぞれにおいて、劇中の挙動を再現したアクション(柄尻での打撃やシザースを水平に構えての突撃等)も見られる。 |
− | :『DD』では斬撃属性のR必殺技に採用。メインアビリティは「見切り Ⅰ」で、気力120以上の時、命中率と回避率が増加する(特性を強化することで気力制限が115に緩和される)。サブアビリティは「ダメージアップ Ⅰ(斬撃)」。 | + | :『DD』では斬撃属性のR必殺技。メインアビリティは「見切り Ⅰ」で、サブアビリティは「ダメージアップ Ⅰ(斬撃)」。 |
| :なお英語でシザーズ=「scissors」は一般的に「ハサミ」を指す名詞だが、「切り取る」「切り抜く」という意味の「scissor」という動詞もある。この武器の場合は後者だろう。 | | :なお英語でシザーズ=「scissors」は一般的に「ハサミ」を指す名詞だが、「切り取る」「切り抜く」という意味の「scissor」という動詞もある。この武器の場合は後者だろう。 |
| ;アクティブクローク | | ;アクティブクローク |
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| ;ビームサーベル | | ;ビームサーベル |
| :『敗者たちの栄光』でプロトゼロの物を使用。 | | :『敗者たちの栄光』でプロトゼロの物を使用。 |
| + | ;アードラー |
| + | :『GUNDAM FIX FIGURATION METAL COMPOSITE』で追加されたビームシザース。組み換えによって、両端にビーム刃を持つ「フリューゲルモード」、分離させて二振りの小型鎌の「タロンモード」、ビーム発振器を連結させた「ビークモード」の三つの形態を持つ。 |
| + | ;バスターシールドヘル |
| + | :同じく『GUNDAM FIX FIGURATION METAL COMPOSITE』で追加されたTV版のバスターシールドと同型の装備。上記のホーネットとは別に用意されている。 |
| | | |
| ==== 必殺技 ==== | | ==== 必殺技 ==== |
| ;ビームシザース(全体攻撃) | | ;ビームシザース(全体攻撃) |
| :『第2次α』『第3次α』で採用。突進して敵小隊を一ヶ所に纏めて一閃する。有射程P武器の[[全体攻撃]]で使い勝手はいい。 | | :『第2次α』『第3次α』で採用。突進して敵小隊を一ヶ所に纏めて一閃する。有射程P武器の[[全体攻撃]]で使い勝手はいい。 |
− | ;ローリング・ビームシザース / ビームシザース(マップ兵器版) | + | ;ローリング・ビームシザース / ビームシザース(MAP) |
− | :『W』『L』で追加されたビームシザースの[[マップ兵器]]版。移動後使用不可だが、自機を中心とした広い範囲を攻撃できる強力なマップ兵器として実装されている。 | + | :『W』で追加されたビームシザースの[[マップ兵器]]版。以後『L』『DD』で採用。 |
| + | :『W』『L』では移動後使用不可だが、自機を中心とした広い範囲を攻撃できる強力なマップ兵器として実装されている。 |
| + | :『DD』では斬撃属性のSSR必殺技。従来の演出とは大きく変化し、ブリュッセルの街中での戦闘シーンを再現し、街中を移動しながら多数の敵を切りまくる、というものとなった。そのため範囲も自機中心型ではなく、前方への直線型となっている。こちらは従来とは異なる別パターンの演出を模索した結果「複数の敵機を街で隠す」という発想が生まれ、そこから原作のシーンを選んで構築されていった。 |
| + | :メインアビリティは「攪乱粒子」で、攻撃力・照準値・運動性が増加し、気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が増加する。気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率・回避率が増加する。斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加する。サブアビリティは「攻撃力・運動性アップIII」。 |
| ;ビームシザース連続攻撃 | | ;ビームシザース連続攻撃 |
| :『第3次Z』で追加された武装。連続攻撃を謳いながら前述の全体攻撃版と同様タッグを纏めての一閃という連続要素の欠片もない攻撃である。天獄篇では敵の数によって戦闘アニメに変化が入る用になり、時獄篇のものは単体攻撃時の演出となり、全体攻撃の際には、一機を切り裂いたあと振り向いてもう一機を一閃という演出に変更された。 | | :『第3次Z』で追加された武装。連続攻撃を謳いながら前述の全体攻撃版と同様タッグを纏めての一閃という連続要素の欠片もない攻撃である。天獄篇では敵の数によって戦闘アニメに変化が入る用になり、時獄篇のものは単体攻撃時の演出となり、全体攻撃の際には、一機を切り裂いたあと振り向いてもう一機を一閃という演出に変更された。 |
| :『X』では原作での上空からの強襲と柄尻での打撃に加え、更にそのあと滅多斬りにするというきちんとした連続攻撃になっている。 | | :『X』では原作での上空からの強襲と柄尻での打撃に加え、更にそのあと滅多斬りにするというきちんとした連続攻撃になっている。 |
− | :『DD』では斬撃属性のSR必殺技に採用。TV版で[[ヴァイエイト]]を撃墜したシーンの再現。メインアビリティは「[[見切り]] II」で、気力120以上の時、命中率と回避率が増加する(特性を強化することで気力制限が115に緩和される)。サブアビリティは「必殺技威力アップ II(斬撃)」。 | + | :『DD』では斬撃属性のSR必殺技。TV版で[[ヴァイエイト]]を撃墜したシーンの再現。メインアビリティは「[[見切り]] II」で、サブアビリティは「必殺技威力アップ II(斬撃)」。 |
| ;ビームシザース(範囲) | | ;ビームシザース(範囲) |
| :『[[X-Ω]]』ファイター版・アタッカー版の必殺スキル。自機を中心に周囲をシザースで攻撃を行う。 | | :『[[X-Ω]]』ファイター版・アタッカー版の必殺スキル。自機を中心に周囲をシザースで攻撃を行う。 |
| :ファイター版はVSモードでは'''「範囲」と言いつつ前方1マスにしか攻撃できない'''。アタッカー版は縦3マスに範囲が拡大したため、名前通りとなった。 | | :ファイター版はVSモードでは'''「範囲」と言いつつ前方1マスにしか攻撃できない'''。アタッカー版は縦3マスに範囲が拡大したため、名前通りとなった。 |
| ;強襲 | | ;強襲 |
− | :『DD』でのSSR必殺技。斬撃属性。攻撃の流れは『X』の「ビームシザース連続攻撃」とほぼ同じだが、攻撃後に月をバックに佇むカットが入る。 | + | :『DD』で斬撃属性のSSR必殺技として登場。攻撃の流れは『X』の「ビームシザース連続攻撃」とほぼ同じだが、攻撃後に月をバックに佇むカットが入る。 |
− | :メインアビリティは「ハイパージャマー」で、攻撃&回避タイプの攻撃力・運動性が上昇する。また、気力120以上の時は確率で与ダメージアップと攻撃回避が発生する。サブアビリティは「攻撃力・運動性アップIII」。 | + | :メインアビリティは「ハイパージャマー」で、攻撃力・運動性が上昇する。また、気力120以上の時は一定の確率で与ダメージアップと攻撃回避が発生する。サブアビリティは「攻撃力・運動性アップIII」。 |
| ;ハイパージャマー・スラッシュ | | ;ハイパージャマー・スラッシュ |
− | :『DD』でのSSR必殺技。斬撃属性。TV版名義の際に使用していた同名攻撃と同じもので、ハイパージャマーで姿を消しながら、ビームシザースで連続攻撃を行う。 | + | :『DD』で斬撃属性のSSR必殺技として登場。TV版名義の際に使用していた同名攻撃と同じもので、ハイパージャマーで姿を消しながら、ビームシザースで連続攻撃を行う。 |
− | :メインアビリティは「アクティブクローク」で、攻撃&回避タイプの攻撃力が増加する。戦闘回数に応じて運動性が増加する。確率で全ての攻撃の予ダメージが増加し、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を減少させる。サブアビリティは「射撃プラス(攻撃・回避)」。 | + | :メインアビリティは「アクティブクローク」で、攻撃力が増加する。戦闘回数に応じて運動性が増加する。一定の確率で全ての攻撃の予ダメージが増加し、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を減少させる。サブアビリティは「射撃プラス(攻撃・回避)」。 |
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| === [[特殊能力]] === | | === [[特殊能力]] === |