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== 難易度 ==
 
== 難易度 ==
 
*難易度は可もなく不可も無くだが、[[スタッフ:ウィンキーソフト|ウィンキーソフト]]の手を離れたスパロボであるため、旧作のインフレ傾向は'''若干'''なりを潜め、概ね現在に近い形に落ち着いている。ただ、改造システムの変更で頑張れない事も無いものの、やっぱり死にユニットは少なくない。ダメージの割合が敵も味方も大きめで、装甲が全体的に薄めの印象がある。地形適応や補正を無視した計算式は概ね、格闘or射撃×気力×攻撃力-気力×装甲(『F』と同様)。つまり、レベルが上がると攻撃側の値は増加するが防御側の値が変わらず、更に気力が上がるとダメージはそれに比例する形となる。よって特にリンクバトラーとのリンクを行いレベルが大幅に上がると火力のインフレが起こり、敵味方・スーパー系リアル系を問わず'''当たれば落ちる'''というケースが続出し、全体的にスーパー系が[[二軍|倉庫番]]と化す状態になることも。というか本作はダメージ計算式はおろか、武器性能や機体性能の大半も『F』をベースとしているため、同作の「当たれば落ちる」「リアル系有利」「終盤はスーパー系が二軍落ちしやすい」といった問題点の大半を引き継いでいる。
 
*難易度は可もなく不可も無くだが、[[スタッフ:ウィンキーソフト|ウィンキーソフト]]の手を離れたスパロボであるため、旧作のインフレ傾向は'''若干'''なりを潜め、概ね現在に近い形に落ち着いている。ただ、改造システムの変更で頑張れない事も無いものの、やっぱり死にユニットは少なくない。ダメージの割合が敵も味方も大きめで、装甲が全体的に薄めの印象がある。地形適応や補正を無視した計算式は概ね、格闘or射撃×気力×攻撃力-気力×装甲(『F』と同様)。つまり、レベルが上がると攻撃側の値は増加するが防御側の値が変わらず、更に気力が上がるとダメージはそれに比例する形となる。よって特にリンクバトラーとのリンクを行いレベルが大幅に上がると火力のインフレが起こり、敵味方・スーパー系リアル系を問わず'''当たれば落ちる'''というケースが続出し、全体的にスーパー系が[[二軍|倉庫番]]と化す状態になることも。というか本作はダメージ計算式はおろか、武器性能や機体性能の大半も『F』をベースとしているため、同作の「当たれば落ちる」「リアル系有利」「終盤はスーパー系が二軍落ちしやすい」といった問題点の大半を引き継いでいる。
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*また最序盤から条件撤退(大抵はHP30%以下)する敵が多く出現するほか、説得することで自軍参入できる敵をあえて撃墜するとしばしば強力な強化パーツが入手できることがある。これらの特徴は『A』に引き継がれた。
 
*ゲーム進行上の難易度の浮き沈みが激しく序盤と中盤の分岐点であるオペレーション・デイブレイク以降数話は終盤にも引けをとらない難易度となっている。特にハイパージェリル戦後orオーラバトラーが抜けた状態でのミケーネ勢力との決戦後に登場するアヴィ=ルーは、中盤に'''絶対に倒さなければならない[[ラストボス]]'''(ステータスもラストボス時のままである)という前代未聞の敵である。
 
*ゲーム進行上の難易度の浮き沈みが激しく序盤と中盤の分岐点であるオペレーション・デイブレイク以降数話は終盤にも引けをとらない難易度となっている。特にハイパージェリル戦後orオーラバトラーが抜けた状態でのミケーネ勢力との決戦後に登場するアヴィ=ルーは、中盤に'''絶対に倒さなければならない[[ラストボス]]'''(ステータスもラストボス時のままである)という前代未聞の敵である。
 
*それ以降はしばらく極端に難易度が下がり、銀河帝国の決戦後、ハマーンとの戦いあたりから徐々に難易度が再び上がり始め、部隊分割の影響もあり、逆襲のシャアシナリオで最高潮に達する。[[強化人間]]の影響でリアル系でもかわせない上に[[2回行動]]、上述のダメージ割合の大きさもあり、改造が中途半端だと下手すればスーパー系でも平気でガンガン落とされる(なお、本作唯一の部隊分割でムゲの宇宙に行くと、UCガンダム系・ドモン・ショウの強化パーツが外れたまま、前後編のデビルアクシズシナリオに突入するのでかなりつらい)。
 
*それ以降はしばらく極端に難易度が下がり、銀河帝国の決戦後、ハマーンとの戦いあたりから徐々に難易度が再び上がり始め、部隊分割の影響もあり、逆襲のシャアシナリオで最高潮に達する。[[強化人間]]の影響でリアル系でもかわせない上に[[2回行動]]、上述のダメージ割合の大きさもあり、改造が中途半端だと下手すればスーパー系でも平気でガンガン落とされる(なお、本作唯一の部隊分割でムゲの宇宙に行くと、UCガンダム系・ドモン・ショウの強化パーツが外れたまま、前後編のデビルアクシズシナリオに突入するのでかなりつらい)。
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