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| {{Otheruseslist|『[[六神合体ゴッドマーズ]]』に登場したゴッドマーズ|『六神合体ゴッドマーズ 十七歳の伝説』版|ゴッドマーズ (OVA)}} | | {{Otheruseslist|『[[六神合体ゴッドマーズ]]』に登場したゴッドマーズ|『六神合体ゴッドマーズ 十七歳の伝説』版|ゴッドマーズ (OVA)}} |
| {{登場メカ概要 | | {{登場メカ概要 |
− | | 外国語表記 = [[外国語表記::Godmars]]
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| | 登場作品 = {{登場作品 (メカ)|六神合体ゴッドマーズ}} | | | 登場作品 = {{登場作品 (メカ)|六神合体ゴッドマーズ}} |
| | デザイン = {{メカニックデザイン|村上克司}} | | | デザイン = {{メカニックデザイン|村上克司}} |
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| == 概要 == | | == 概要 == |
− | [[六神ロボ]]が「六神合体」した巨大ロボット。 | + | [[六神ロボ]]が「六神合体」した巨大[[スーパーロボット]]。 |
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| [[明神タケル]](マーズ)が兄[[マーグ]]から託されたロケット[[ペンダント]]を翳し、「六神合体!!」と叫ぶ事によって[[六神ロボ]]が呼び寄せられ、[[合体]]・誕生する。 | | [[明神タケル]](マーズ)が兄[[マーグ]]から託されたロケット[[ペンダント]]を翳し、「六神合体!!」と叫ぶ事によって[[六神ロボ]]が呼び寄せられ、[[合体]]・誕生する。 |
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| 原作アニメでは'''「六神合体=必勝フラグ」'''の図式が成立している。一方、敵側はゴッドマーズを真っ向から倒すのは無理と見てか、合体そのものを妨害するか、解除させるような戦い方(タケルが機体に乗っていない時を狙う、合体をなんらかの方法で妨害する、人質を取って脅すetc.)が多かった。 | | 原作アニメでは'''「六神合体=必勝フラグ」'''の図式が成立している。一方、敵側はゴッドマーズを真っ向から倒すのは無理と見てか、合体そのものを妨害するか、解除させるような戦い方(タケルが機体に乗っていない時を狙う、合体をなんらかの方法で妨害する、人質を取って脅すetc.)が多かった。 |
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− | 合体シーケンスは非常に単純で、「ガイヤーを収納したスフィンクスが変形して素体を形成、シン・ラー・ウラヌス・タイタンがそれぞれ両腕・頭部を格納して両腕・両脚に装着される形で合体する」というもの。その構造上、合体後のガイヤーは顔がゴッドマーズの頭部のマスク部分からわずかに見えるのみである。
| + | 合体シーケンスは非常に単純で、「ガイヤーを収納したスフィンクスが変形して素体を形成、シン・ラー・ウラヌス・タイタンがそれぞれ両腕・頭部を格納して両腕・両脚に装着される形で合体する」というもの。<ref>即ち、ゴッドマーズへの合体機構はガイヤー無しでも成立している。これはガイヤーが本来はそれのみで完結したロボットであり、それ以外の五神ロボを後追いで極秘開発しなければならず、ガイヤーに依存しない合体機構がこの形式しかなかったからと思われる。</ref>さらにガイヤーの頭部のみが分離し、ゴッドマーズの頭部内までせり上がるようになっている。その為、ゴッドマーズへの合体時はタケルはガイヤーの胸部コクピットから頭部コクピットに移動する。 |
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− | なお、ガイヤーのコクピットは胸部にあるのだが、ゴッドマーズに合体すると頭部に移動する。
| + | その構造上、合体後のガイヤーは顔がゴッドマーズの頭部のマスク部分からわずかに見えるのみである。 |
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| === 構成機体 === | | === 構成機体 === |
| ;[[ガイヤー]] | | ;[[ガイヤー]] |
− | :明神タケルが搭乗し、スフィンクス内部にコアとして収納。 | + | :明神タケルが搭乗し、スフィンクス内部にコアとして収納。その後、頭部のみゴッドマーズのマスク内部まで移動する<ref>当時の超合金では一部アレンジされて再現されており、マスク内からガイヤーの顔を見せるために合体時のガイヤーには'''ろくろ首のように首が伸びる'''ギミックが内蔵されていた。リメイク玩具である超合金魂では最初からゴッドマーズ頭部内にガイヤーの頭部が別個に造形されている。</ref>。 |
| ;スフィンクス | | ;スフィンクス |
| :胴体を構成。 | | :胴体を構成。 |
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| 機体性能は高装甲、高[[HP]]と典型的なスーパー系の能力値。武器は近距離格闘武器を取りそろえ近距離戦に強い。欠点は[[射程]]の短さと低い[[移動力]]。主題歌の一節のように「光の速さで歩け」ない。 | | 機体性能は高装甲、高[[HP]]と典型的なスーパー系の能力値。武器は近距離格闘武器を取りそろえ近距離戦に強い。欠点は[[射程]]の短さと低い[[移動力]]。主題歌の一節のように「光の速さで歩け」ない。 |
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− | シリーズもので原作終了後でもない限り大体の場合[[反陽子爆弾]]の設定を反映して撃墜=ゲームオーバーとなっている場合が多く、プレイヤーから'''歩く敗北条件'''の通称で呼ばれることも。 | + | シリーズもので原作終了後でもない限り大体の場合[[反陽子爆弾]]の設定を反映して撃墜=ゲームオーバーとなっている場合が多く、プレイヤーから'''歩く敗北条件'''の通称で呼ばれることも。作品によってはイベント次第で「歩く敗北条件」ではなくなるのだが、起爆条件が消えただけで爆弾自体はそのまま残されている(そもそも[[反陽子爆弾]]は、ガイヤーの動力源を爆弾に転用する構造であり、なくなったら動けない)はずなので本来なら結局は撃墜=ゲームオーバーのはずなのだが気にしてはいけない。 |
− | 作品によってはイベント次第で「歩く敗北条件」ではなくなるのだが、起爆条件が消えただけで爆弾自体はそのまま残されている(そもそも[[反陽子爆弾]]は、ガイヤーの動力源を爆弾に転用する構造であり、なくなったら動けない)はずなので本来なら結局は撃墜=ゲームオーバーのはずなのだが気にしてはいけない。
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| === [[Zシリーズ]] === | | === [[Zシリーズ]] === |
− | ;[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇]] | + | ;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦Z破界篇}} |
| :仲間になるのは早めで序盤では貴重な火力。ただし合体条件が[[気力]]130以上(フル改造ボーナスで解除される)に変更されているため、うっかりガイヤーのまま落とされないように。 | | :仲間になるのは早めで序盤では貴重な火力。ただし合体条件が[[気力]]130以上(フル改造ボーナスで解除される)に変更されているため、うっかりガイヤーのまま落とされないように。 |
| :「六神アタックによる突進性能を生かしてザコ戦をガイヤーでしのぎ、[[EN]]が切れてきたら六神合体しボスをファイナルゴッドマーズで仕留める」という原作さながらの使い道が理想的。今回のガイヤーは雑魚相手には十分すぎるほど強い優良機体なので、思う存分原作再現の戦い方ができる。 | | :「六神アタックによる突進性能を生かしてザコ戦をガイヤーでしのぎ、[[EN]]が切れてきたら六神合体しボスをファイナルゴッドマーズで仕留める」という原作さながらの使い道が理想的。今回のガイヤーは雑魚相手には十分すぎるほど強い優良機体なので、思う存分原作再現の戦い方ができる。 |
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| :第46話「邪悪の化身」クリア後に[[反陽子爆弾]]が除去されるため、Zシリーズでは本作の最終盤以降からは撃墜されてもゲームオーバーにならなくなった。 | | :第46話「邪悪の化身」クリア後に[[反陽子爆弾]]が除去されるため、Zシリーズでは本作の最終盤以降からは撃墜されてもゲームオーバーにならなくなった。 |
| :なお、OPのCGデモでは流石に止め絵の再現は難しい事もあり、'''原作・ゲーム以上に動いている'''([[ゴッドシグマ]]の前に降り立ってマーズフラッシュを振りかざしている、ジャンプから唐竹割を見舞う等)。 | | :なお、OPのCGデモでは流石に止め絵の再現は難しい事もあり、'''原作・ゲーム以上に動いている'''([[ゴッドシグマ]]の前に降り立ってマーズフラッシュを振りかざしている、ジャンプから唐竹割を見舞う等)。 |
− | :被弾時ののけ反りモーションはあるが防御選択時の防御モーションが存在しないため、防御すると直立不動のままダメージ表示だけが出る。被弾しても動じない当時の演出(後述)を再現している。 | + | :被弾時ののけ反りモーションはあるが防御選択時の防御モーションが存在せず、直立不動のままダメージ表示だけが出る。被弾しても動じない当時の演出(後述)を再現している。なお回避時も直立態勢のままスライド移動して回避している。 |
− | ;[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇]] | + | ;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦Z再世篇}} |
| :[[ズール皇帝]]を倒すとスーパーファイナルゴッドマーズが追加されるが、終盤は殆ど宇宙戦故にむしろ他の武器性能が上がった事の方が重要。 | | :[[ズール皇帝]]を倒すとスーパーファイナルゴッドマーズが追加されるが、終盤は殆ど宇宙戦故にむしろ他の武器性能が上がった事の方が重要。 |
| :OPのCGデモでは相変わらず割と動きまくり、[[鉄人28号]]とのツーショットもある。 | | :OPのCGデモでは相変わらず割と動きまくり、[[鉄人28号]]とのツーショットもある。 |
− | ;[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇]] | + | ;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇}} |
− | :序盤の日本ルートで参戦。今回[[ガイヤー]]は登場せず、常時ゴッドマーズの状態で戦う事になる。 | + | :序盤の日本ルートで参戦。今回[[ガイヤー]]は登場せず、常時ゴッドマーズの状態で戦う事になる。なお、理由としては「タケルの超能力のパワーアップによってゴッドマーズでの長時間の戦闘が可能になった」とボーナスシナリオ「超能力捜査」で語られている。 |
− | :なお、理由としては「タケルの超能力のパワーアップによってゴッドマーズでの長時間の戦闘が可能になった」とボーナスシナリオ「超能力捜査」で語られている。
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| :基本的な使い勝手は今までのZシリーズと同様。今回はスーパーファイナルゴッドマーズが使えないが、本作では「超能力増幅」が追加され火力が向上しているのであまり気にならない。 | | :基本的な使い勝手は今までのZシリーズと同様。今回はスーパーファイナルゴッドマーズが使えないが、本作では「超能力増幅」が追加され火力が向上しているのであまり気にならない。 |
| :また、地味にゴッドファイヤー使用時のカットインが変更されている。 | | :また、地味にゴッドファイヤー使用時のカットインが変更されている。 |
− | ;[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇]] | + | ;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇}} |
| :共通ルート第13話で[[コスモクラッシャー]]と共に参戦。今回はヒビキ絡みでタケルが目立つため、その関連で強制出撃が比較的多い。 | | :共通ルート第13話で[[コスモクラッシャー]]と共に参戦。今回はヒビキ絡みでタケルが目立つため、その関連で強制出撃が比較的多い。 |
| :仕様は前作『時獄篇』のままで、終盤に差し掛かる頃にスーパーファイナルゴッドマーズが解禁されるため火力はさらに増した。超能力増幅による攻撃力増が大きく、なんと[[ダイバスター|超ド級]][[天元突破グレンラガン (ガンメン)|ロボット]]2体に次いで攻撃力第3位となっている(ただし、その2機はサイズ3Lであるため実際に与えるダメージはゴッドマーズより上) | | :仕様は前作『時獄篇』のままで、終盤に差し掛かる頃にスーパーファイナルゴッドマーズが解禁されるため火力はさらに増した。超能力増幅による攻撃力増が大きく、なんと[[ダイバスター|超ド級]][[天元突破グレンラガン (ガンメン)|ロボット]]2体に次いで攻撃力第3位となっている(ただし、その2機はサイズ3Lであるため実際に与えるダメージはゴッドマーズより上) |
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| === 携帯機シリーズ === | | === 携帯機シリーズ === |
− | ;[[スーパーロボット大戦D]] | + | ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦D}} |
| :[[ゴッドマーズ (OVA)|OVA版ゴッドマーズ]](本来は同一機体だが、[[マーグ]]専用機に設定変更)と共演。高い[[HP]]とそこそこの装甲を持つが、パイロットの[[明神タケル]]が[[鉄壁]]を覚えないため、原作のような直立不動無双は難しい。 | | :[[ゴッドマーズ (OVA)|OVA版ゴッドマーズ]](本来は同一機体だが、[[マーグ]]専用機に設定変更)と共演。高い[[HP]]とそこそこの装甲を持つが、パイロットの[[明神タケル]]が[[鉄壁]]を覚えないため、原作のような直立不動無双は難しい。 |
| :『64』で[[バグ (ゲーム)|バグ]]っていた[[超能力]]の効果も正常な物に弱体化した為、回避無双も望みにくい。 | | :『64』で[[バグ (ゲーム)|バグ]]っていた[[超能力]]の効果も正常な物に弱体化した為、回避無双も望みにくい。 |
| :それでも作中随一の[[超能力]]の命中補正は大きく、スーパー系としては抜きん出た命中率を誇る。[[底力]]も高レベルまで伸びるので、終盤はうまくHPを調節すれば[[ニュータイプ]]系パイロット以上の命中率も実現可能。 | | :それでも作中随一の[[超能力]]の命中補正は大きく、スーパー系としては抜きん出た命中率を誇る。[[底力]]も高レベルまで伸びるので、終盤はうまくHPを調節すれば[[ニュータイプ]]系パイロット以上の命中率も実現可能。 |
| :また、今回は[[ダルタニアス]]との共演により、終盤に条件次第で反陽子爆弾の危険性を取り除くことが可能。撃墜即ゲームオーバーが無くなり、瀕死状態で粘りやすくなる。 | | :また、今回は[[ダルタニアス]]との共演により、終盤に条件次第で反陽子爆弾の危険性を取り除くことが可能。撃墜即ゲームオーバーが無くなり、瀕死状態で粘りやすくなる。 |
− | :ファイナルゴッドマーズの演出では振り上げる演出があるが、これがために'''「捏造」'''呼ばわりされがち(実際には中盤から振りかぶるアクションを取ることも増えて来たので半分ネタであるが……)。 | + | :ファイナルゴッドマーズの演出では振り上げる演出があるが、これがために'''「捏造」'''呼ばわりされがち。実際は中盤以降や後期OPの再現なので半分ネタであるが……。『D』以降、任天堂携帯機の戦闘アニメは携帯機にも関わらず結構よく動くようになったため、動くゴッドマーズを見てファンに'''ゴッドマーズが[[グラディオン|こんなに動くのはおかしい]]'''と言われてしまうはめに。 |
− | :『D』以降、任天堂携帯機の戦闘アニメは携帯機にも関わらず結構よく動くようになったため動くゴッドマーズを見てファンに'''ゴッドマーズがこんなに動くのはおかしい'''と言われてしまうはめに。
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| :本作では「対決!マーズとマーグ!」以降は常時ゴッドマーズの状態。 | | :本作では「対決!マーズとマーグ!」以降は常時ゴッドマーズの状態。 |
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| === 単独作品 === | | === 単独作品 === |
− | ;[[スーパーロボット大戦64]] | + | ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦64}} |
| :初登場作品。合体バンクがムービーで完全再現されている。当時の戦闘アニメはロボットが静止画のまま動くだけだったが、「原作通りの動き」と揶揄された。 | | :初登場作品。合体バンクがムービーで完全再現されている。当時の戦闘アニメはロボットが静止画のまま動くだけだったが、「原作通りの動き」と揶揄された。 |
| :他の[[スーパーロボット]]とは一線を画すHPと装甲、並のリアル系を凌駕する運動性を誇り、タケルの[[超能力]]効果で脅威の命中率と回避率を備える。攻撃面でも2回行動のレベルもそこそこ早くタケルが[[奇跡]]を覚えるため、終盤のボス退治や[[デビルアクシズ]]を一刀両断できる無敵メカ(移動力と射程という欠点はある)。ただし、撃墜されてしまうと反陽子爆弾の起爆により問答無用でゲームオーバーとなるため注意が必要。 | | :他の[[スーパーロボット]]とは一線を画すHPと装甲、並のリアル系を凌駕する運動性を誇り、タケルの[[超能力]]効果で脅威の命中率と回避率を備える。攻撃面でも2回行動のレベルもそこそこ早くタケルが[[奇跡]]を覚えるため、終盤のボス退治や[[デビルアクシズ]]を一刀両断できる無敵メカ(移動力と射程という欠点はある)。ただし、撃墜されてしまうと反陽子爆弾の起爆により問答無用でゲームオーバーとなるため注意が必要。 |
− | ;[[スーパーロボット大戦リンクバトラー]] | + | ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦リンクバトラー}} |
| :トップクラスのHPに加え、本作では[[奇跡]]に[[ド根性]]と[[復活]]が含まれるため、驚異的な耐久力を誇っている。超A級のユニットではあるが、パイロットのタケルは最初から所持しているので、交換イベントで粘れば序盤からの入手も可能。 | | :トップクラスのHPに加え、本作では[[奇跡]]に[[ド根性]]と[[復活]]が含まれるため、驚異的な耐久力を誇っている。超A級のユニットではあるが、パイロットのタケルは最初から所持しているので、交換イベントで粘れば序盤からの入手も可能。 |
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| ==== 武装 ==== | | ==== 武装 ==== |
| ;ゴッドファイヤー | | ;ゴッドファイヤー |
− | :臍にあたる刻印の「G」の部分からG字のビームを発射して敵に刻印を刻む。余談だが、敵表面に光線が当たれば反転してしまう為、「G」ではなく'''「マ」'''に見える。 | + | :臍にあたる刻印からG字のビームを発射する。敵表面に光線が当たると文字が反転してしまう為、「G」ではなく'''「マ」'''に見える。 |
− | :原作では単発で使われる事は少なく、大抵マーズフラッシュと叫んで剣が出現したら即ファイナルゴッドマーズだが、剣を投げる場合もあった。タケルの超能力と連動しているらしく、彼の消耗時には敵の装甲を貫通できなかった場面も見受けられた。 | + | :タケルの超能力と連動しているらしく、彼の消耗時には敵の装甲を貫通できなかった場面も見受けられた。 |
− | :Zシリーズでは[[ダイモス]]のように内部を刳り貫くカットインが追加されている。[[ヘテロダイン]]、[[インベーダー]]、[[宇宙怪獣]]などといった機械ではない敵にも内部の機械が映し出されるのはご愛嬌。 | + | :『Zシリーズ』では[[ダイモス]]のように内部を刳り貫くカットインが追加されている。[[ヘテロダイン]]、[[インベーダー]]、[[宇宙怪獣]]などといった機械ではない敵にも内部の機械が映し出されるのはご愛嬌。 |
| ;マーズフラッシュ | | ;マーズフラッシュ |
| :ゴッドマーズの腹部の刻印の「M」の部分から現れる主武器の剣。先端がM字状に割れている。「マーズフラッシュ」と叫べば、すぐさま右手に出現する。 | | :ゴッドマーズの腹部の刻印の「M」の部分から現れる主武器の剣。先端がM字状に割れている。「マーズフラッシュ」と叫べば、すぐさま右手に出現する。 |
| + | :原作では単発で使われる事は少なく、大抵マーズフラッシュと叫んで剣が出現したら即ファイナルゴッドマーズだが、剣を投げる場合もあった。 |
| :『64』以外のスパロボでは戦闘時のユニットの向きの都合上左手持ちになっている。 | | :『64』以外のスパロボでは戦闘時のユニットの向きの都合上左手持ちになっている。 |
| :『第2次Z』では同高度、空対地、地対空と演出が3種あり、'''かなり動く'''。 | | :『第2次Z』では同高度、空対地、地対空と演出が3種あり、'''かなり動く'''。 |
− | :『第3次Z』では[[全体攻撃]]となり、二機同時トドメ用のカットインが追加された。後期OPを再現したものだが、'''さらに動かなくなった'''のである。 | + | :『第3次Z』では[[全体攻撃]]。敵機に接近する際に左手から右手に持ち替え、二機まとめて斬り捨てる。この際に二機同時トドメ用のカットインが追加された。後期OPを再現したものだが、'''むしろ動かなくなった'''。 |
| :なお『DX超合金』を始め放送当時発売されたゴッドマーズの玩具の多くには、異なるデザインの「六神剣」なる剣が付属していた。 | | :なお『DX超合金』を始め放送当時発売されたゴッドマーズの玩具の多くには、異なるデザインの「六神剣」なる剣が付属していた。 |
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| ;ファイナルゴッドマーズ | | ;ファイナルゴッドマーズ |
| :ゴッドファイヤーで敵の動きを止めた後、タケルの「ファイナル・ゴッドマーズ!!」の雄叫びと共にマーズフラッシュで敵メカを一刀両断する必殺剣技。 | | :ゴッドファイヤーで敵の動きを止めた後、タケルの「ファイナル・ゴッドマーズ!!」の雄叫びと共にマーズフラッシュで敵メカを一刀両断する必殺剣技。 |
− | :原作では殆ど毎回同じ止め絵3枚を中心としたモーションだが、劇中のクライマックスに位置した話では新規モーションが使われた事もある。[[バンクシーン]]を逆手に取って表現された圧倒的な強さはもはや語り草。 | + | :原作では殆ど毎回同じ止め絵3枚を中心としたモーションだが、劇中のクライマックスに位置した話では新規モーションが使われた事もある。[[バンクシーン]]を逆手に取って表現された圧倒的な強さはもはや語り草。片手でふりかぶるバンクだけでなく、両手で上段に構えて飛びかかるバージョン等もある。また、[[コールガッチ]]戦では片手で放っている。 |
− | :なお、『第2次Z』と『[[スーパーロボット大戦リンクバトラー|リンクバトラー]]』以外では単純にマーズフラッシュでの唐竹割りであり、『[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|第2次Z破界篇]]』『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]』ではフィニッシュデモ含めほぼ原作通りの動きが再現された(原作のモーションをほぼ全て統合している)。『D』以降は斬撃後に不動で敵を注視する後姿、いわゆる残心のカットが入るのも特徴で、[[Zシリーズ]]ではトドメ演出の一部になっている。 | + | :なお、『第2次Z』と『[[スーパーロボット大戦リンクバトラー|リンクバトラー]]』以外では単純にマーズフラッシュでの唐竹割りであり、『[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|第2次Z破界篇]]』『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]』ではフィニッシュデモ含めほぼ原作通りの動きが再現された(原作のモーションをほぼ全て統合しているが、マーズフラッシュを振りかぶるカットのみ原作とは逆向きになっている)。『D』以降は斬撃後に不動で敵を注視する後姿、いわゆる残心のカットが入るのも特徴で、[[Zシリーズ]]ではトドメ演出の一部になっている。 |
− | :「捏造」と揶揄される『D』の動きは、実は本編でも何度か行っており、捏造と言うわけでは無い。片手でふりかぶるバンクだけでなく、両手で上段に構えて飛びかかるバージョン等もある。また、[[コールガッチ]]戦では片手で放っている。 | + | :「捏造」と揶揄される『D』だが、実はこれまた本編や後期OPの動きを統合したものであり、捏造ではない。両手で振りかぶるモーションが採用されており、加えて同作では斬撃の軌跡が虹色になっているが、これも原作再現。 |
| ;スーパーファイナルゴッドマーズ | | ;スーパーファイナルゴッドマーズ |
| :『第2次Z再世篇』で追加された大技。鐘の鳴る演出に続いて天からの光を受け、黄金に染まった状態でファイナルゴッドマーズを見舞い、敵をマーズフラッシュで串刺しにしたまま離脱。 | | :『第2次Z再世篇』で追加された大技。鐘の鳴る演出に続いて天からの光を受け、黄金に染まった状態でファイナルゴッドマーズを見舞い、敵をマーズフラッシュで串刺しにしたまま離脱。 |
| :振り下ろしのカットインが動いているように見えるがエフェクトによる錯覚であり、実際は止め絵。後述の作画事情も合わせてファンからは'''色指定が無くなって動かせるようになった'''とネタにされる事も。鳴物入りで追加された必殺技だが'''ファイナルゴッドマーズは宇宙適応Sなので宇宙戦ではそちらの方がダメージを叩き出す'''(スーパーの方は宇宙適応A)。 | | :振り下ろしのカットインが動いているように見えるがエフェクトによる錯覚であり、実際は止め絵。後述の作画事情も合わせてファンからは'''色指定が無くなって動かせるようになった'''とネタにされる事も。鳴物入りで追加された必殺技だが'''ファイナルゴッドマーズは宇宙適応Sなので宇宙戦ではそちらの方がダメージを叩き出す'''(スーパーの方は宇宙適応A)。 |
− | :ちなみに原作最終話で使ったのはマーズフラッシュの投擲であり、これは[[オリジナル設定|半オリジナル技]]。[[ファイナルダンクーガ|同様の攻撃をトドメ演出をやったロボット]]が今回他にいるためだろうか。 | + | :金色に輝く部分までは原作最終話をベースにしているが、同話における実際の攻撃方法はマーズフラッシュの投擲であり、金色に輝いた状態でのファイナルゴッドマーズは[[オリジナル設定|半オリジナル技]]。[[ファイナルダンクーガ|同様の攻撃でトドメ演出をやったロボット]]が今回他にいるためだろうか。 |
| :『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z時獄篇]]』では使用不能だが、『[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|第3次Z天獄篇]]』で復活。宇宙適応がSになり、パワーアップした。 | | :『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z時獄篇]]』では使用不能だが、『[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|第3次Z天獄篇]]』で復活。宇宙適応がSになり、パワーアップした。 |
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| === [[合体攻撃]] === | | === [[合体攻撃]] === |
− | ;ダブルマーズフラッシュ、ダブルファイナルゴッドマーズ
| + | 『[[スーパーロボット大戦D|D]]』での[[マーグ]]の乗った[[ゴッドマーズ (OVA)|OVA版ゴッドマーズ]]との合体攻撃。いずれも「原作では死亡するはずのマーグ」が、「デザインが異なるだけで本来はTV版と同一の存在であるはずのOVA版ゴッドマーズ」に、「原作での正パイロット(タケル)を差し置いて搭乗」して繰り出す「原作にない合体攻撃」という、歴代スパロボ内でもトップクラスにオリジナル要素を重ねた上で成り立っている技である。 |
− | :『[[スーパーロボット大戦D|D]]』での[[マーグ]]の乗った[[ゴッドマーズ (OVA)|OVA版ゴッドマーズ]]との[[合体攻撃]]。それぞれマーズフラッシュあるいはファイナルゴッドマーズを同時に打ち込む。
| + | ;ダブルマーズフラッシュ |
− | :「原作では死亡するはずのマーグ」が、「デザインが異なるだけで本来はTV版と同一の存在であるはずのOVA版ゴッドマーズ」に、「原作での正パイロット(タケル)を差し置いて搭乗」して繰り出す「原作にない合体攻撃」という歴代スパロボ内でもトップクラスにオリジナル要素を重ねた上で成り立っている技である。
| + | :マーズフラッシュを同時に打ち込む。 |
| + | ;ダブルファイナルゴッドマーズ |
| + | :ファイナルゴッドマーズを同時に打ち込む。 |
| + | :『D』のファイナルゴッドマーズの特徴である虹色の軌跡が×の字状に重なる演出となっている。燃費は悪いものの攻撃力は[[ファイナルダイナミックスペシャル]]に匹敵し、2体だけで使える分使用制限はこちらの方が緩い。 |
| | | |
| === [[特殊能力]] === | | === [[特殊能力]] === |
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| ;[[反陽子爆弾]] | | ;[[反陽子爆弾]] |
| :[[ガイヤー]]の体内に仕掛けられた爆弾。ゴッドマーズが撃破されると爆発し、そのままゲームオーバーとなる。[[全滅プレイ]]する場合には非常に便利なため、一部のプレイヤーからは'''歩く敗北条件'''として重用されている。『D』では特定条件を満たすことで取り除けるが、イベント発生時期はかなり終盤になる。 | | :[[ガイヤー]]の体内に仕掛けられた爆弾。ゴッドマーズが撃破されると爆発し、そのままゲームオーバーとなる。[[全滅プレイ]]する場合には非常に便利なため、一部のプレイヤーからは'''歩く敗北条件'''として重用されている。『D』では特定条件を満たすことで取り除けるが、イベント発生時期はかなり終盤になる。 |
− | :ギシン星編や劇場版ではこれで[[ズール皇帝]]を倒しているが、SRWでは武装としては再現されていない。 | + | :ギシン星編や劇場版ではこれで[[ズール皇帝]]を倒しているが、SRWでは武装としては再現されず、イベントに留まる。 |
| ;超能力増幅 | | ;超能力増幅 |
| :『3次Z』から実装。タケルの[[超能力]]を増幅して戦う設定通り、超能力Lv1につき武器攻撃力が+100上がる。『[[スーパーロボット大戦IMPACT|IMPACT]]』や『[[スーパーロボット大戦D|D]]』(『[[スーパーロボット大戦64|64]]』は[[バグ (ゲーム)|バグ]]で上昇しない)の超能力の攻撃力上昇の再現。エースボーナスで「超A級超能力」になった後は+900で固定される。 | | :『3次Z』から実装。タケルの[[超能力]]を増幅して戦う設定通り、超能力Lv1につき武器攻撃力が+100上がる。『[[スーパーロボット大戦IMPACT|IMPACT]]』や『[[スーパーロボット大戦D|D]]』(『[[スーパーロボット大戦64|64]]』は[[バグ (ゲーム)|バグ]]で上昇しない)の超能力の攻撃力上昇の再現。エースボーナスで「超A級超能力」になった後は+900で固定される。 |
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| == 余談 == | | == 余談 == |
| *ゴッドマーズというロボットを語る際に必ずといっていいほど話題に上がるほど有名なのが、上述した原作での'''「ほとんど動かない」'''戦闘シーンである。特に初期はその傾向が顕著で、阿蘇山火口での戦いで'''振り返った'''ことがネタにされるほど、滅多に動いたシーンが描かれていない。 | | *ゴッドマーズというロボットを語る際に必ずといっていいほど話題に上がるほど有名なのが、上述した原作での'''「ほとんど動かない」'''戦闘シーンである。特に初期はその傾向が顕著で、阿蘇山火口での戦いで'''振り返った'''ことがネタにされるほど、滅多に動いたシーンが描かれていない。 |
− | **これは脚本を手がけた藤川桂介氏らが述べているように、もともと番組が玩具主導で制作され、メーカー側デザイナーの村上克司氏(氏は同時期に[[ゴッドシグマ]]のデザインも手がけた)が仕上げたゴッドマーズのデザインが、かなり複雑で線が多かったことに起因している。<br />アニメとして動かすのが容易ではないゴッドマーズを前に、製作陣はストーリーを人間ドラマをメインとした構成とし([[マーグ]]というキャラクターが生まれ、[[コスモクラッシャー隊]]という[[主人公]]の仲間であり、戦闘でも活躍する存在がいるのはそういった事情である)、ゴッドマーズの戦闘シーンは止め絵と[[バンクシーン]]映像を多用した短時間のものとすることとした。そして'''「攻撃を受けても動じず、ほとんどの敵は必殺技ですぐに倒す」'''と演出することで、ゴッドマーズは強大なパワーと重厚かつ堅牢な装甲を持ち、[[明神タケル|タケル]]の[[超能力]]と合わせた絶大な力で敵を粉砕する天下無敵の存在であることを強調した。更にごくまれに訪れる苦戦やストーリーのクライマックスであるボス戦では、ゴッドマーズの苦闘と活躍に時間を割くことで敵の手ごわさや、それをも克服する強さを視聴者に強く印象付けようとした。<br />このようにともすれば「手抜き」ともとられかねない戦闘シーンは、結果的にゴッドマーズの強さを表現するものとして強烈なインパクトを残した。おもちゃの売れ行きが好調だった点を考えても製作側の意図は成功したといえる。更には人間ドラマ主体にしたことで大人の女性ファンまでもがファンにつき、まさに一石三鳥。ただ、今日「ゴッドマーズ=動かない」という図式が半ばお約束と化してしまったためか、『D』のように動きを見せたばかりに「動きすぎ」「捏造」という批判をされた例もある(無論、多くは冗談半分であるが)。<br />もっとも、あくまでも「動かない」のは作画が大変なゴッドマーズや[[六神ロボ|五神ロボ]]だけである。一方、[[ガイヤー]]や敵のギシン星のロボットはシンプルなデザインであることが多いこともあり、大半がよく動いている。 | + | **これは脚本を手がけた藤川桂介氏らが述べているように、もともと番組が玩具主導で制作され、メーカー側デザイナーの村上克司氏(氏は同時期に[[ゴッドシグマ]]のデザインも手がけた)が仕上げたゴッドマーズのデザインが、かなり複雑で線が多かったことに起因している。<br />アニメとして動かすのが容易ではないゴッドマーズを前に、製作陣はストーリーを人間ドラマをメインとした構成とし([[マーグ]]というキャラクターが生まれ、[[コスモクラッシャー隊]]という[[主人公]]の仲間であり、戦闘でも活躍する存在がいるのはそういった事情である)、ゴッドマーズの戦闘シーンは止め絵と[[バンクシーン]]映像を多用した短時間のものとすることとした。そして'''「攻撃を受けても動じず、ほとんどの敵は必殺技ですぐに倒す」'''と演出することで、ゴッドマーズは強大なパワーと重厚かつ堅牢な装甲を持ち、[[明神タケル|タケル]]の[[超能力]]と合わせた絶大な力で敵を粉砕する天下無敵の存在であることを強調した。更にごくまれに訪れる苦戦やストーリーのクライマックスであるボス戦では、ゴッドマーズの苦闘と活躍に時間を割くことで敵の手ごわさや、それをも克服する強さを視聴者に強く印象付けようとした。<br />それどころか、番組の顔であると同時に一度気合を入れて作ってさえしまえばあとは毎週使えるので、本編より手の込んだ映像になることがよくある'''OPの映像ですら全く動いていない。'''<br />このようにともすれば「手抜き」ともとられかねない戦闘シーンは、結果的にゴッドマーズの強さを表現するものとして強烈なインパクトを残した。おもちゃの売れ行きが好調だった点を考えても製作側の意図は成功したといえる。更には人間ドラマ主体にしたことで大人の女性ファンまでもがファンにつき、まさに一石三鳥。ただ、今日「ゴッドマーズ=動かない」という図式が半ばお約束と化してしまったためか、『D』のように動きを見せたばかりに「動きすぎ」「捏造」という批判をされた例もある(無論、多くは冗談半分であるが)。<br />もっとも、あくまでも「動かない」のは作画が大変なゴッドマーズや[[六神ロボ|五神ロボ]]だけである。一方、[[ガイヤー]]や敵のギシン星のロボットはシンプルなデザインであることが多いこともあり、大半がよく動いている。 |
| **なお、一部ファンの間では「ゴッドマーズは『動かない』のではなく『動じない』のだ」として、'''『不動明王』'''というあだ名がつけられている。 | | **なお、一部ファンの間では「ゴッドマーズは『動かない』のではなく『動じない』のだ」として、'''『不動明王』'''というあだ名がつけられている。 |
| **OPの歌詞が「光の速さで'''歩け'''」なのも、機敏に走るゴッドマーズを想像できないところから納得されるであろう。 | | **OPの歌詞が「光の速さで'''歩け'''」なのも、機敏に走るゴッドマーズを想像できないところから納得されるであろう。 |
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| + | == 脚注 == |
| + | <references /> |
| [[category:登場メカか行]] | | [[category:登場メカか行]] |
| [[category:六神合体ゴッドマーズ]] | | [[category:六神合体ゴッドマーズ]] |
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