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364 バイト除去 、 2019年10月13日 (日) 01:23
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回復力には段階があり、旧シリーズでは(小)の10%・(大)の30%の2段階に分けられていたが、近年の作品では(小)の10%・(大)の30%に加えて新たに(中)の20%が追加されている。ただし『R』では小と大のみで、大の回復量が20%。『J』『W』『GC(XO)』では「S・M・L」、『K』以降の任天堂携帯機シリーズでは「L1・L2・L3」と表記されるが、回復力は小・中・大と変化はない。なお『第2次Z再世篇』では(大)が存在せず、(小)と(中)のみになっている。
 
回復力には段階があり、旧シリーズでは(小)の10%・(大)の30%の2段階に分けられていたが、近年の作品では(小)の10%・(大)の30%に加えて新たに(中)の20%が追加されている。ただし『R』では小と大のみで、大の回復量が20%。『J』『W』『GC(XO)』では「S・M・L」、『K』以降の任天堂携帯機シリーズでは「L1・L2・L3」と表記されるが、回復力は小・中・大と変化はない。なお『第2次Z再世篇』では(大)が存在せず、(小)と(中)のみになっている。
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[[底力]]・[[ガッツ]]などHPの減少度で発動が決まる[[特殊技能]]とは相性が悪く、味方側ではどうにも活かし辛い(消せるものなら消してしまいたいと思ったプレイヤーも多いだろう)。特にガッツは発動時と未発動時では圧倒的に戦闘能力が異なるので、この能力のせいで全力を出し切れていない不遇なユニットも存在する(一例としては『α外伝』の[[ザムジード]]等)。
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ユニットの生存性が上がる反面、[[底力]]・[[ガッツ]]などHPの減少度で発動が決まる[[特殊技能]]とは相性が悪い。特にガッツは発動時と未発動時では圧倒的に戦闘能力が異なるので、この能力のせいで全力を出し切れない不遇なユニットも存在する(一例としては『α外伝』の[[ザムジード]]等)。
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『X-Ω』ではゲームシステムの変更により、「WAVE開始時に回復」「一定時間ごとに回復」「自機のターン開始時に回復(アリーナ、闘滅)」などの形で再現されるようになった。HP回復という名称は消滅し、各機体ごとにアビリティ名は異なる([[マキナ]]系の機体なら「ナノマシン」、[[ヴァンバルム]]なら「復元」「死の拒絶」など)。
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『X-Ω』ではゲームシステムの仕様上、ノーマルでは「WAVE開始時に回復」や「一定時間ごとに回復」、アリーナでは「自機のターン開始時に回復」や「攻撃時や被ダメージ時に回復」といった効果となっている。またユニットごとに名称が異なるアビリティにHP回復効果が内包されるという形で採用され、「HP回復」という名称は直接使われない。
    
『DD』ではメインアビリティとして採用。HPが減少しないと発動しなくなった。底力などもメインアビリティなので両立できず、更に味方側には回復上限が定められており、尚のこと活かし辛い。
 
『DD』ではメインアビリティとして採用。HPが減少しないと発動しなくなった。底力などもメインアビリティなので両立できず、更に味方側には回復上限が定められており、尚のこと活かし辛い。
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敵の場合はせっかく削ったダメージが無駄になるばかりか、味方機より圧倒的に高い比率のHPのお陰で底力の恩恵を最大限に発揮している。この為、味方側では扱い難いHP回復能力も、敵が使うと恐ろしい能力となるという典型的なパターンになっている。一度攻撃を開始したら可能な限り1ターンで撃墜する事を心がけよう。2ターン以上かかってもいいが、敵の回復速度に味方の攻撃力が劣ってしまい、詰んでしまうような事態だけは避けたい。
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敵の場合はそれまで与えたダメージが無駄になるばかりか、自軍サイドより圧倒的に高い比率のHPによって、底力の恩恵を最大限に発揮している。このため「味方側では活用しにくいが、敵が所持している厄介になる」典型的な能力と言える。
    
== 主な所持機体 ==
 
== 主な所持機体 ==