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| | 配信元 = | | | 配信元 = |
| | 対応機種 = [[機種::ニンテンドー3DS]] | | | 対応機種 = [[機種::ニンテンドー3DS]] |
− | | プロデューサー = 宇田歩<br />渡部隆<br />[[スタッフ:寺田貴信|寺田貴信]]<br />じっぱひとからげ<br />國政修 | + | | プロデューサー = 宇田歩<br />渡部隆<br />{{プロデューサー|寺田貴信}}<br />じっぱひとからげ<br />國政修 |
| | ディレクター = 赤羽仁 | | | ディレクター = 赤羽仁 |
| | シナリオ = 岸本みゆき(ストーリープロット、チーフシナリオライター)<br />中川直人<br />小林徹也<br />永井真吾<br />MAFTY<br />尾上一等<br />市原剛 | | | シナリオ = 岸本みゆき(ストーリープロット、チーフシナリオライター)<br />中川直人<br />小林徹也<br />永井真吾<br />MAFTY<br />尾上一等<br />市原剛 |
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| :機体ボーナスやマップ上でのPU(パートナーユニット)再編成など基本仕様は[[L]]のものを踏襲しているが、SU(シングルユニット)時限定の新システムとして、敵PU内機体を纏めて攻撃できる「全体攻撃」と特定条件下で敵ユニット撃墜時にもう一度行動可能になる「連続行動」が追加。代わってアタックコンボが廃止された。 | | :機体ボーナスやマップ上でのPU(パートナーユニット)再編成など基本仕様は[[L]]のものを踏襲しているが、SU(シングルユニット)時限定の新システムとして、敵PU内機体を纏めて攻撃できる「全体攻撃」と特定条件下で敵ユニット撃墜時にもう一度行動可能になる「連続行動」が追加。代わってアタックコンボが廃止された。 |
| ;パートナー能力システム | | ;パートナー能力システム |
− | :『[[スーパーロボット大戦L|L]]』に引き続き採用されているが機体の改造だけでなくパイロットの撃墜数によってもボーナス効果が上昇するようになった。ボーナス効果は改造段階+撃墜数の組み合わせにより最高4段階まで上昇する。また、全ての機体が最終的には4つのボーナス効果を得るようになった。 | + | :『[[スーパーロボット大戦L|L]]』に引き続き採用されているが機体の改造だけでなくパイロットの撃墜数によってもボーナス効果が上昇するようになった。ボーナス効果は改造段階+撃墜数の組み合わせにより最高4段階まで上昇する。また、全ての機体が最終的には4つのボーナス効果を得るようになった。 |
| ;[[スキルパーツ]] | | ;[[スキルパーツ]] |
− | :仕様は『[[スーパーロボット大戦W|W]]』から『L』までのものと同じだが、各登場作品由来ネーミングのパーツが追加され、種類も非常に豊富になった。また、パラメータ強化もスキルパーツで行う(ちなみに各パラメータ上限は'''999''')。新たにパーツで習得できるスキルには上述した「全体攻撃」「連続行動」のほか「連続ターゲット補正無効」「気力+攻撃」「補給スキル」などがある。また「修理装置搭載」など、機体に能力を追加するパーツも初めて登場した。なおLに続き[[強化パーツ]]は不採用。本作ではスキルごとに習得枠が用意されているため'''全スキルを一人に集約させることも可能'''となっている。基本的に有料DLCを使わなければ、上位スキルは1つのデータで1つしか手に入らないようになっている(DLCのほうは'''周回ごとに習得可能''')。なお、周回するごとに使用したスキルパーツは任意に全リセットすることができる。 | + | :仕様は『[[スーパーロボット大戦W|W]]』から『L』までのものと同じだが、各登場作品由来ネーミングのパーツが追加され、種類も非常に豊富になった。また、パラメータ強化もスキルパーツで行う(ちなみに各パラメータ上限は'''999''')。新たにパーツで習得できるスキルには上述した「全体攻撃」「連続行動」のほか「連続ターゲット補正無効」「気力+攻撃」「補給スキル」などがある。また「修理装置搭載」など、機体に能力を追加するパーツも初めて登場した。なお『L』に続き[[強化パーツ]]は不採用。本作ではスキルごとに習得枠が用意されているため'''全スキルを一人に集約させることも可能'''となっている。基本的に有料DLCを使わなければ、上位スキルは1つのデータで1つしか手に入らないようになっている(DLCのほうは'''周回ごとに習得可能''')。なお、周回するごとに使用したスキルパーツは任意に全リセットすることができる。 |
| ;[[精神コマンド]]の仕様変更 | | ;[[精神コマンド]]の仕様変更 |
| :[[祝福]]などの他対象にかけるタイプのコマンドの使用方法が変更され、従来の対象をカーソルでの直接選択する方式から、「専用ユニットリストに移って選択する」方式に変更されている。ただし後述されているように、この仕様変更に対するプレイヤーの評価は芳しくない。 | | :[[祝福]]などの他対象にかけるタイプのコマンドの使用方法が変更され、従来の対象をカーソルでの直接選択する方式から、「専用ユニットリストに移って選択する」方式に変更されている。ただし後述されているように、この仕様変更に対するプレイヤーの評価は芳しくない。 |
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| またキャラクターの顔グラフィックも数種類準備されており、据え置き同様に会話中にコロコロ顔グラが変化する(但し戦闘アニメ中は一部を除いて固定)。また、『鉄のラインバレル(原作漫画版)』の一部キャラクターは、歴代でも初の「台詞の最中に顔グラフィックが変わる」という演出がある。 | | またキャラクターの顔グラフィックも数種類準備されており、据え置き同様に会話中にコロコロ顔グラが変化する(但し戦闘アニメ中は一部を除いて固定)。また、『鉄のラインバレル(原作漫画版)』の一部キャラクターは、歴代でも初の「台詞の最中に顔グラフィックが変わる」という演出がある。 |
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− | 本作では[[生身ユニット]]が撃破された際、L以前の作品のように爆発する、発光画面で消えるといった演出ではなく、力尽きてその場で膝をつくという独自の演出に変更されている。また、今作ではLでの反省を生かしてか、システムメニューでシナリオ中に撤退したりイベントで復帰・撃墜する敵ユニットが戦闘デモでHPが0になった際に爆発するか否かを選択できるようになった。 | + | 本作では[[生身ユニット]]が撃破された際、『L』以前の作品のように爆発する、発光画面で消えるといった演出ではなく、力尽きてその場で膝をつくという独自の演出に変更されている。また、今作では『L』での反省を生かしてか、システムメニューでシナリオ中に撤退したりイベントで復帰・撃墜する敵ユニットが戦闘デモでHPが0になった際に爆発するか否かを選択できるようになった。 |
| <!-- == 難易度 == --> | | <!-- == 難易度 == --> |
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| == 評価 == | | == 評価 == |
| === シナリオ面 === | | === シナリオ面 === |
− | シナリオは『[[スーパーロボット大戦L]]』から岸本みゆき、中川直人、小林徹也の各氏が続投し、岸本氏がチーフを務めた。システム面においても『L』をほぼ踏襲しているため、全体的には『L』の進化系のような印象が強い。 | + | シナリオは『[[スーパーロボット大戦L]]』から岸本みゆき、中川直人、小林徹也の各氏が続投し、岸本氏がチーフを務めた。システム面においても『L』をほぼ踏襲しているため、全体的には『L』の進化系のような印象が強い。シナリオは『[[スーパーロボット大戦IMPACT]]』のような全3部構成となっているが、あくまで一区切り程度の分け方であり、『IMPACT』のように第1部と第2部で部隊が一新等ということはなく、どちらかと言えば『[[スーパーロボット大戦W]]』の2部構成に近い分け方である。 |
− | シナリオは『[[スーパーロボット大戦IMPACT]]』のような全3部構成となっているが、あくまで一区切り程度の分け方であり、IMPACTのように第1部と第2部で部隊が一新等ということはなく、どちらかと言えば『[[スーパーロボット大戦W]]』の2部構成に近い分け方である。
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| 『L』にて好評だったシナリオ面の積極的なクロスオーバーはさらに密度と濃度を増している。原作再現がほとんどない作品であっても別の作品の設定に絡む事でシナリオ上で強い印象が与えられるような構成が徹底されており、参戦作品数がさほど多くない事もあって本当の意味での[[いるだけ参戦]]は存在しない。逆にただ原作のイベントを再現するだけというステージは少なく、クロスオーバーによるなんらかの改変がほぼ入っているが、それでも原作の持ち味を保ちつつクロスする作品を加えることでシナリオにより深みを持たせている。また、本作の都合上やむを得ない『HEROMAN』を除いて、ほとんどの作品が基本設定レベルで他の作品に絡んでいるという力の入れようで(通称「[[デスティニーガンダム|マークデスティニー]]」がいい例)、[[零影|原作でも謎だった部分]]を本作のオリジナル設定で埋めたりもしている。このように、プレイヤーの想像を絶するほど丁寧にクロスオーバーを張り巡らせたシナリオは非常に高い評価を得た。キャラクターの生存フラグを立てるとシナリオの内容が大きく変わるものも存在するため、従来作以上に周回プレイを前提とした作りとなっている(そのため、後述のように隠し要素解禁の達成条件は非常に面倒な仕様となった)。 | | 『L』にて好評だったシナリオ面の積極的なクロスオーバーはさらに密度と濃度を増している。原作再現がほとんどない作品であっても別の作品の設定に絡む事でシナリオ上で強い印象が与えられるような構成が徹底されており、参戦作品数がさほど多くない事もあって本当の意味での[[いるだけ参戦]]は存在しない。逆にただ原作のイベントを再現するだけというステージは少なく、クロスオーバーによるなんらかの改変がほぼ入っているが、それでも原作の持ち味を保ちつつクロスする作品を加えることでシナリオにより深みを持たせている。また、本作の都合上やむを得ない『HEROMAN』を除いて、ほとんどの作品が基本設定レベルで他の作品に絡んでいるという力の入れようで(通称「[[デスティニーガンダム|マークデスティニー]]」がいい例)、[[零影|原作でも謎だった部分]]を本作のオリジナル設定で埋めたりもしている。このように、プレイヤーの想像を絶するほど丁寧にクロスオーバーを張り巡らせたシナリオは非常に高い評価を得た。キャラクターの生存フラグを立てるとシナリオの内容が大きく変わるものも存在するため、従来作以上に周回プレイを前提とした作りとなっている(そのため、後述のように隠し要素解禁の達成条件は非常に面倒な仕様となった)。 |
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| 本作で初めて実現したダウンロードコンテンツであるが、ツメスパはともかくキャンペーンマップは「面倒くさい」との評価も多い。これはキャンペーンマップがツメスパと同じ'''途中セーブ不可'''な仕様であるため、本体スリープ機能以外の中断方法がなく、特殊な勝利条件を満たす際に保険としてのセーブも出来ない事に起因する(よって操作ミス等が原因でゲームオーバーになると最初からやり直し)。操作ミスだけならともかく、ツメスパロボと違い確率判定があるため'''運次第で詰む'''可能性がある。登場ユニットの種類や性能は固定であるため、改造をしてごり押しなどもできない。結果として10ターン以上かかるようなマップではかなりきつく、ストーリー性もほとんど無いため再プレイするモチベーションを保ちづらい。ただし「味方同士の戦い」など特殊なシチュエーションもあり、キャンペーンマップでしか聞けない特殊戦闘台詞もある。余談だが、公式サイトでは「ダウンロードコンテンツで手に入るスキルパーツによって得られる特殊スキルは、本編中でも条件を揃えれば習得することが可能です」と記載されている。間違った事は書いていないのだが、「経験値+Lv1」「撃墜数+5」のスキルパーツはキャンペーンマップをクリアしなければ入手できない。これらは「特殊スキル」として習得するのでは無く、使用するとシステム上の計算式が変化する。 | | 本作で初めて実現したダウンロードコンテンツであるが、ツメスパはともかくキャンペーンマップは「面倒くさい」との評価も多い。これはキャンペーンマップがツメスパと同じ'''途中セーブ不可'''な仕様であるため、本体スリープ機能以外の中断方法がなく、特殊な勝利条件を満たす際に保険としてのセーブも出来ない事に起因する(よって操作ミス等が原因でゲームオーバーになると最初からやり直し)。操作ミスだけならともかく、ツメスパロボと違い確率判定があるため'''運次第で詰む'''可能性がある。登場ユニットの種類や性能は固定であるため、改造をしてごり押しなどもできない。結果として10ターン以上かかるようなマップではかなりきつく、ストーリー性もほとんど無いため再プレイするモチベーションを保ちづらい。ただし「味方同士の戦い」など特殊なシチュエーションもあり、キャンペーンマップでしか聞けない特殊戦闘台詞もある。余談だが、公式サイトでは「ダウンロードコンテンツで手に入るスキルパーツによって得られる特殊スキルは、本編中でも条件を揃えれば習得することが可能です」と記載されている。間違った事は書いていないのだが、「経験値+Lv1」「撃墜数+5」のスキルパーツはキャンペーンマップをクリアしなければ入手できない。これらは「特殊スキル」として習得するのでは無く、使用するとシステム上の計算式が変化する。 |
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− | 戦闘アニメーションに関しては立体視機能を利用した擬似3D演出こそ評価されているが、一部アニメやカットインでドットジャギーが目立つ、以前の携帯機シリーズに出演したユニットと比べアニメーションパターンが少ない等、粗も目立つ結果となった。ただこれには過去作からの使い回しが可能だったL以前と異なり、解像度の違いから全てのユニットのドットを新規に作る必要があったという事情もあり、開発サイドの苦労が偲ばれる。
| + | 戦闘アニメーションに関しては立体視機能を利用した擬似3D演出こそ評価されているが、一部アニメやカットインでドットジャギーが目立つ、以前の携帯機シリーズに出演したユニットと比べアニメーションパターンが少ない等、粗も目立つ結果となった。ただこれには過去作からの使い回しが可能だった『L』以前と異なり、解像度の違いから全てのユニットのドットを新規に作る必要があったという事情もあり、開発サイドの苦労が偲ばれる。 |
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| == 注意 == | | == 注意 == |
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| 『ラインバレル』は[[鉄のラインバレル|アニメ版]]が参戦した『[[L]]』とは異なり、原作漫画版名義の参戦となる。『[[機動戦士クロスボーン・ガンダム]]』のように漫画のみの作品が参戦したケースはあったが、「映像作品化されている作品が楽曲のBGMや声優のみを借りて原作メディア名義で参戦する」のはシリーズ初(スパロボシリーズでは『[[真ゲッターロボ (原作漫画版)]]』という名義の参戦は多いが、実際は『真ゲッターロボ』は漫画のみの作品。真ゲッターが出てくる各種OVAの原作というわけではない)。 | | 『ラインバレル』は[[鉄のラインバレル|アニメ版]]が参戦した『[[L]]』とは異なり、原作漫画版名義の参戦となる。『[[機動戦士クロスボーン・ガンダム]]』のように漫画のみの作品が参戦したケースはあったが、「映像作品化されている作品が楽曲のBGMや声優のみを借りて原作メディア名義で参戦する」のはシリーズ初(スパロボシリーズでは『[[真ゲッターロボ (原作漫画版)]]』という名義の参戦は多いが、実際は『真ゲッターロボ』は漫画のみの作品。真ゲッターが出てくる各種OVAの原作というわけではない)。 |
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− | 参戦作品は80年代の『ダンバイン』と『飛影』以外全て2000年以降の作品で、70年代の作品が参戦していないのは版権スパロボシリーズ史上今作が初めてとなる。また、90年代の作品が参戦していないのは『K』以来である(電脳戦機バーチャロンシリーズは90年代に含まれる作品群だが、フェイ・イェンHDの初出は2010年)。
| + | 参戦作品は80年代の『ダンバイン』と『飛影』以外全て2000年以降の作品で、1970年代の作品が参戦していないのは版権スパロボシリーズ史上今作が初めてとなる。また、1990年代の作品が参戦していないのは『K』以来である(電脳戦機バーチャロンシリーズは1990年代に含まれる作品群だが、フェイ・イェンHDの初出は2010年)。 |
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| なお、『UX』参戦作品で(連載中の『原作版ラインバレル』を除き)最も遅く完結した作品は『マジンカイザーSKL』(開始時期については1巻発売後に『劇場版 マクロスF 恋離飛翼〜サヨナラノツバサ〜』が公開されている)となっており、『[[第3次Z時獄篇]]』で『[[機動戦士ガンダムUC]]』が参戦するまでの間、[[マジンガーシリーズ]]が最新の参戦作品という異例の事態が発生した。また、マジンガーシリーズが『SKL』のみの参戦となった都合、本作は[[兜甲児]]と[[マジンガーZ]]が欠席した唯一の版権スパロボでもある。 | | なお、『UX』参戦作品で(連載中の『原作版ラインバレル』を除き)最も遅く完結した作品は『マジンカイザーSKL』(開始時期については1巻発売後に『劇場版 マクロスF 恋離飛翼〜サヨナラノツバサ〜』が公開されている)となっており、『[[第3次Z時獄篇]]』で『[[機動戦士ガンダムUC]]』が参戦するまでの間、[[マジンガーシリーズ]]が最新の参戦作品という異例の事態が発生した。また、マジンガーシリーズが『SKL』のみの参戦となった都合、本作は[[兜甲児]]と[[マジンガーZ]]が欠席した唯一の版権スパロボでもある。 |
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| == 話題 == | | == 話題 == |
− | *発売以前、チーフライターを務めた岸本氏がツイッターで「[https://twitter.com/miyukivirgo/status/280558861818159104 想像しろ]」という呟きを残し、UXのライターを務めることを示唆していた。想像しろ、はUXのある意味の合言葉みたいなものだが、想像を遥かに超えた展開を、想像しろというには無理がありすぎた。 | + | *発売以前、チーフライターを務めた岸本氏がツイッターで「[https://twitter.com/miyukivirgo/status/280558861818159104 想像しろ]」という呟きを残し、『UX』のライターを務めることを示唆していた。想像しろ、はUXのある意味の合言葉みたいなものだが、想像を遥かに超えた展開を、想像しろというには無理がありすぎた。 |
| **キャッチコピーである「全ての可能性が、ここに集う。」に関しても、蓋を開けてみれば「'''可能性集い過ぎ'''」であった。 | | **キャッチコピーである「全ての可能性が、ここに集う。」に関しても、蓋を開けてみれば「'''可能性集い過ぎ'''」であった。 |
| *意思を持ったキャラクターであるSDガンダムの参戦により、『[[スーパーロボット大戦COMPACT2]]』以来久々に「瞳」の入ったガンダム系ユニットがスパロボに登場することとなった。 | | *意思を持ったキャラクターであるSDガンダムの参戦により、『[[スーパーロボット大戦COMPACT2]]』以来久々に「瞳」の入ったガンダム系ユニットがスパロボに登場することとなった。 |