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| :*マップやマップ上のユニットも3Dとなった。建物などの一部地形はマップ上でも物理判定を持った障害物として扱われ、ユニットの移動や攻撃に影響を与える。また同じ数値の射程・移動力でもユニットのサイズ差が移動・攻撃範囲に大きく影響するようになった。 | | :*マップやマップ上のユニットも3Dとなった。建物などの一部地形はマップ上でも物理判定を持った障害物として扱われ、ユニットの移動や攻撃に影響を与える。また同じ数値の射程・移動力でもユニットのサイズ差が移動・攻撃範囲に大きく影響するようになった。 |
− | :*マップにマス目の概念が無くなり360度の任意の角度を取って移動するシステムを採用。スパロボシリーズにおいて過去に同様のユニット移動制を採用した作品にはRTS(リアル・タイム・ストラテジー)であるScramble Commanderシリーズなどがあるが所謂ターン制のスパロボにおいては本作が初となる。 | + | :*マップにマス目の概念が無くなり360度の任意の角度を取って移動するシステムを採用。スパロボシリーズにおいて過去に同様のユニット移動制を採用した作品にはRTS(リアル・タイム・ストラテジー)である『Scramble Commander』シリーズなどがあるが、所謂ターン制のスパロボにおいては本作が初となる。 |
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| ;援護システムの変更点 | | ;援護システムの変更点 |
− | :本作では全機体が[[援護攻撃]]・[[援護防御]]可能。ただし、それぞれ1ターン1回ずつの制限がある。また、本作では「自分の近くにいる機体」だけでなく「敵の近くにいる機体」も援護攻撃に参加できる。 | + | :本作では全機体が[[援護攻撃]]・[[援護防御]]可能。ただし、それぞれ1ターン1回ずつの制限がある。また、本作では「自分の近くにいる機体」だけでなく、「敵の近くにいる機体」も援護攻撃に参加できる。 |
− | ;ユニット出撃・母艦システムの変更点 | + | ;ユニット出撃・[[母艦]]システムの変更点 |
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| :*本作ではステージ初めの出撃ユニット選択という概念がない。ステージの最初に強制出撃機体がマップ上に登場するが、その他の機体は全て母艦に乗船している。そして、ステージ中に好きなユニットを任意のタイミングで母艦から自由に発進させることができる。ただし、1つのマップに登場可能な自軍ユニット数は12体である。すでにマップ上に登場しているユニットを母艦に戻せば登場枠が1つ空くので、[[母艦]]内に乗船している任意の機体をマップに1つ発進させることができる。この「ユニット入れ替え」が本作では攻略の肝になる。 | | :*本作ではステージ初めの出撃ユニット選択という概念がない。ステージの最初に強制出撃機体がマップ上に登場するが、その他の機体は全て母艦に乗船している。そして、ステージ中に好きなユニットを任意のタイミングで母艦から自由に発進させることができる。ただし、1つのマップに登場可能な自軍ユニット数は12体である。すでにマップ上に登場しているユニットを母艦に戻せば登場枠が1つ空くので、[[母艦]]内に乗船している任意の機体をマップに1つ発進させることができる。この「ユニット入れ替え」が本作では攻略の肝になる。 |
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| ;パラメータ面の変更点 | | ;パラメータ面の変更点 |
− | :能力値のパラメータは簡略化され、機体・パイロット共に「[[命中]]」・「[[回避]]」・「[[攻撃]]」・「[[防御]]」の4種類しか存在しない。数値基準は大幅に改訂され、今までのように100~300の範囲内ではなく、10~30程度の範囲におさまっている(つまり、数値の基準が今までの10分の1となっている)。機体とパイロットのそれぞれのパラメータの合計値が戦闘における基準値となる。また地形適正の概念もなく、[[飛行]]・[[地上]]・両方の3種類しかない。 | + | :能力値のパラメータは簡略化され、「[[命中]]」・「[[回避]]」・「[[攻撃]]」・「[[防御]]」の4種類しか存在しない(機体側の運動性・装甲にあたるパラメータも「回避」・「防御」に変更)。数値基準は大幅に改訂され、今までのように100~300の範囲内ではなく、10~30程度の範囲におさまっている(つまり、数値の基準が今までの10分の1となっている)。機体とパイロットのそれぞれのパラメータの合計値が、戦闘における基準値となる(なお、命中・回避は実際の計算上では5倍にした数値を用いる)。また地形適正の概念もなく、[[飛行]]・[[地上]]・両方の3種類しかない。 |
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| ;[[精神コマンド]]の変更点 | | ;[[精神コマンド]]の変更点 |
| :従来作から仕様が大きく変更。 | | :従来作から仕様が大きく変更。 |
− | :*最大L3までのレベル制となっており、レベル上昇によって効果が変化する(例:熱血は消費SPが増える代わりに攻撃力UP、必中は消費SPが減る)。また行動後や敵軍フェイズでの反撃時にも[[精神コマンド]]が使用できるようになった。精神コマンドを使用するための[[SP]](精神ポイント)や、[[気力]]、[[EN]]の仕様も大きく変わり、手軽に回復・上昇ができるようになった。その結果、今までより長いターンの戦闘が可能となっている。 | + | :*最大L3までのレベル制となっており、レベル上昇によって効果が変化する(例:「[[熱血]]」は消費SPが増える代わりに攻撃力UP、「[[必中]]」は消費SPが減る)。また行動後や敵軍フェイズでの反撃時にも[[精神コマンド]]が使用できるようになった。精神コマンドを使用するための[[SP]](精神ポイント)や、[[気力]]、[[EN]]の仕様も大きく変わり、手軽に回復・上昇ができるようになった。その結果、今までより長いターンの戦闘が可能となっている。 |
| :*精神コマンドの数もキャラによって異なっており基本的に単機および複数人搭乗機のメインパイロットは4つ、ゲッターやゴールド3兄弟などパイロットが切り替えできるキャラは各自3つ、サブパイロットおよびエルドランシリーズの2&3号機のパイロットは2つとなっている。 | | :*精神コマンドの数もキャラによって異なっており基本的に単機および複数人搭乗機のメインパイロットは4つ、ゲッターやゴールド3兄弟などパイロットが切り替えできるキャラは各自3つ、サブパイロットおよびエルドランシリーズの2&3号機のパイロットは2つとなっている。 |
| :*シナリオ開始時のSPは最大値ではなくパイロットごとに設定された一定値で(ほとんどのユニットは20)、自軍ターン開始時の自然回復とダメージを受けたり与えたりする度に増えるシステムとなっている。 | | :*シナリオ開始時のSPは最大値ではなくパイロットごとに設定された一定値で(ほとんどのユニットは20)、自軍ターン開始時の自然回復とダメージを受けたり与えたりする度に増えるシステムとなっている。 |
− | :*[[幸運]]及び[[祝福]]は、敵を撃破し損ねても効果が持続するようになっている。 | + | :*「[[幸運]]」及び「[[祝福]]」は、敵を撃破し損ねても効果が持続するようになっている。 |
− | :*新規精神コマンドとして[[追風]]が登場。 | + | :*新規精神コマンドとして「[[追風]]」が登場。 |
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| ;強化パーツの変更点 | | ;強化パーツの変更点 |
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| ;その他の変更点 | | ;その他の変更点 |
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− | :*補給を受けても気力が減らなくなった。また、移動後の補給が可能になった。 | + | :*気力による攻撃力の上昇が一般的な+2ごとに1%ではなく、その倍(+1ごとに1%)になっている。さらに、+5ごとに1%とささやかながら'''命中率も上昇する'''ため、他シリーズよりも気力上昇によるメリットが大きい。 |
− | :*弾薬の概念がなくなり、全てENで管理するようになった。 | + | :*[[補給]]を受けても気力が減らなくなった。また、移動後の補給が可能になった。 |
| + | :*弾薬の概念がなくなり、全て[[EN]]で管理するようになった。 |
| :*[[修理]]・[[補給]]・[[魔法]]といった補助系能力が、パイロットのLvではなく機体の武器改造によって効果が増えるシステムとなっている。 | | :*[[修理]]・[[補給]]・[[魔法]]といった補助系能力が、パイロットのLvではなく機体の武器改造によって効果が増えるシステムとなっている。 |
| :*ターンの開始時に、SP、ENが回復し、気力が自動的に上昇する。また、SPは敵からダメージを受けた際にも上昇する。 | | :*ターンの開始時に、SP、ENが回復し、気力が自動的に上昇する。また、SPは敵からダメージを受けた際にも上昇する。 |
− | :*エネミーフェイズで[[防御]]・[[回避]]を選んでも半減ではなく、それぞれ30%軽減・低下となった。弱体化した面もあるが、命中率が30%以下の場合は回避選択で0%にすることができる。 | + | :*エネミーフェイズで反撃行動に[[回避]]を選んでも半減ではなく、30%低下となった。弱体化した面もあるが、命中率が30%以下の場合は回避選択で0%にすることができる。なお防御は従来通りダメージ半減。 |
− | :*敵ユニットの詳細な能力を見ることができない(「偵察」の精神コマンドもない)。実際に戦って敵の能力を覚えるようなゲーム性になっている。 | + | :*敵ユニットの詳細な能力を見ることができない(「[[偵察]]」の精神コマンドもない)。実際に戦って敵の能力を覚えるようなゲーム性になっている。 |
| :*必殺技使用時のBGMが変更可能となった。ただし一部の武装については必殺技BGMの設定に関係なく固有のBGMが流れる。 | | :*必殺技使用時のBGMが変更可能となった。ただし一部の武装については必殺技BGMの設定に関係なく固有のBGMが流れる。 |
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| === 新規システム === | | === 新規システム === |
| ;[[包囲システム]] | | ;[[包囲システム]] |
− | :[[スーパーロボット大戦Z|Z]]の「[[プレースメント補正]]」を昇華・発展させたものといえるシステムで、攻撃対象ユニット周囲の四分割された「被包囲エリア内」に味方ユニットを配置する事で攻撃を行うユニットの攻撃力・命中率に補正がかかる。当然敵側にも適用されるので突出すると包囲効果により思わぬ危険を招きかねない。[[連続ターゲット補正]]と相まって単機突撃による[[無双]]戦法を取りづらくなっている。 | + | :『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』の「[[プレースメント補正]]」を昇華・発展させたものといえるシステムで、攻撃対象ユニット周囲の四分割された「被包囲エリア内」に味方ユニットを配置する事で攻撃を行うユニットの攻撃力・命中率に補正がかかる。当然敵側にも適用されるので突出すると包囲効果により思わぬ危険を招きかねない。[[連続ターゲット補正]]と相まって単機突撃による[[無双]]戦法を取りづらくなっている。 |
| ;武器属性 | | ;武器属性 |
| :マップシステムの大幅変更に伴い、[[武器属性]]もそれに沿った独特のものが採用されている。 | | :マップシステムの大幅変更に伴い、[[武器属性]]もそれに沿った独特のものが採用されている。 |