差分
追記
== 難易度 ==
== 難易度 ==
*[[F完結編]]程ではないが、本作も[[ニュータイプ]]・[[強化人間]]・[[聖戦士]]技能を持つパイロットを基準にしたかのような敵の命中率の高さであり、また[[2回行動]]も[[ニュータイプ]]勢は圧倒的に早いため、それら以外のリアル系(オールドタイプやエルガイム系)は使いにくい部類に入ってしまう。 ただし、修理・補給装置でのレベル上げや[[V-UPユニット]]の活用次第では充分に1軍として使える程度。
*[[F完結編]]程ではないが、本作も[[ニュータイプ]]・[[強化人間]]・[[聖戦士]]技能を持つパイロットを基準にしたかのような敵の命中率の高さであり、また[[2回行動]]も[[ニュータイプ]]勢は圧倒的に早いため、それら以外のリアル系(オールドタイプやエルガイム系)は使いにくい部類に入ってしまう。 ただし、修理・補給装置でのレベル上げや[[V-UPユニット]]の活用次第では充分に1軍として使える程度。
*当たれば落ちる「一撃必殺」のシステムも[[F完結編]]時代のものを引き継いでおり、特に序盤から登場するスーパー系([[ダイモス]]、[[ライディーン]]等)は[[HP]]も[[装甲]]も低く、厳しい戦いを強いられる。中盤以降、手に入る敵ユニットMSはスーパー系のお株を奪うような豊富な[[HP]]と強固な[[装甲]]を持っている。
*当たれば落ちる「一撃必殺」のシステムも[[F完結編]]時代のものを引き継いでおり、特に序盤から登場するスーパー系([[ダイモス]]、[[ライディーン]]等)は[[HP]]も[[装甲]]も低く、厳しい戦いを強いられる。中盤以降、手に入る敵ユニットMSはスーパー系のお株を奪うような豊富な[[HP]]と強固な[[装甲]]を持っている。ただしこの2機には優秀なP兵器や長射程武器(隠し要素で広範囲MAP兵器も)という一芸があるので、扱い方が分かってくるとそれなりに活躍させることも可能。
*他の作品には無い特徴として、[[ブルーガー]]や[[ガルバーFXII]]のようなサポート機・二軍機が加入時点で数段階改造済みになっているため、即戦力としては下手な主役格の機体よりも使いやすいという謎の逆転現象が起こっている。
*他の作品には無い特徴として、[[ブルーガー]]や[[ガルバーFXII]]のようなサポート機・二軍機が加入時点で数段階改造済みになっているため、即戦力としては下手な主役格の機体よりも使いやすいという謎の逆転現象が起こっている。
*[[ジ・O]]や[[サイコガンダム]]のような強敵が序盤から登場するため、慣れないうちはかなり苦戦させられる。 ……が、戦力が整う終盤に再登場する際も何故か無改造状態だったりするため今度は楽勝に、という謎の難易度調整がされていたりする。
*最初期からABが続々と出現し[[ジ・O]]や[[キュベレイMk-II]]のような強敵が早い段階で登場することもあって、慣れないうちは結構苦戦させられる。 ……が、戦力が整う終盤に再登場する際も何故かかつてと同じ無改造状態だったりするため今度は楽勝に、という謎の難易度調整がされていたりする。
*「初加入の味方増援で改造済みである機体に限り、全滅プレイ時には改造段階が更に上乗せされる」という裏技があり、これを上手く活用する事で「HP40000弱のハイパー[[ボチューン]](ニー機)」とか「[[サイコガンダムMk-II]]よりも遥かに強い[[スーパーガンダム]]」といった超ユニットを用いる事もできる。 ただしゲームバランス崩壊は必至のうえ、これらのバグ機体には[[精神コマンド]]でのHP回復が正しく機能しなかったりするので、運用には要注意。
*「初加入の味方増援で改造済みである機体に限り、全滅プレイ時には改造段階が更に上乗せされる(普通なら不可能な10段階目を越えることも)」という裏技があり、これを上手く活用する事で「HP40000弱のハイパー[[ボチューン]](ニー機)」とか「[[サイコガンダムMk-II]]よりも遥かに強い[[スーパーガンダム]]」といった超ユニットを用いる事もできる。 ただしゲームバランス崩壊は必至のうえ、これらのバグ機体には[[精神コマンド]]でのHP回復が正しく機能しなかったりするので、運用には要注意。
== 話題 ==
== 話題 ==