差分
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[[特殊技能]]の一つ。2ターン目以降、毎ターンの[[プレイヤーフェイズ]]開始時に「[[気力]]」が増加する技能。増加値は多くの作品では+2だが、一部作品では+3。
[[特殊技能]]の一つ。2ターン目以降、毎ターンの[[プレイヤーフェイズ]]開始時に「[[気力]]」が増加する技能。増加値は多くの作品では+2だが、一部作品では+3。
味方にとってはゲーム序盤の気力を上げ難いときに有用な技能。『毎ターン気力が上昇する』という特性上、短期決戦よりは長期戦で効果を発揮する。<br/ >
[[熟練度]](またはSRポイント)が採用されている作品での「ハードモード」プレイに活用したい技能だが、早期ターンでのステージ攻略・ボス打倒を熟練度条件に多く採用している作品の場合、逆に活かしにくい技能となってしまう。
精神コマンド・[[激励]]の習得者増加や、[[強化パーツ]]の充実につれ、基本的にはゲーム後半になるほど価値が下がり、PPを使った養成においては真っ先に上書きの候補に挙がるようになるが、上述の通り、気力が上がりにくい場合には役に立つ。<br/ >
[[気力限界突破]]や[[見切り]]や[[ガード]]など、気力に関わる技能との相性が良い。その為、[[小隊]]制を採用した作品では、技能枠に余裕のある小隊員のパイロットに[[見切り]]や[[ガード]]と併せて習得させると、発動が早くなり、安全性が増す。
敵が所持していた場合は厄介な能力であり、[[気力+ (ダメージ)]]や[[性格]]によっては一気に気力が10程度上昇する事すらある。その為、少ないターンと少ない手数で大ダメージを与える短期決戦を仕掛けるなり、[[精神コマンド]]の[[脱力]]で気力を下げたりと、対抗手段を整えたい。
敵が所持していた場合は厄介な能力であり、[[気力+ (ダメージ)]]や[[性格]]によっては一気に気力が10程度上昇する事すらある。その為、少ないターンと少ない手数で大ダメージを与える短期決戦を仕掛けるなり、[[精神コマンド]]の[[脱力]]で気力を下げたりと、対抗手段を整えたい。