真ゲッター2

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真ゲッター2は『ゲッターロボシリーズ』の登場メカであり、同シリーズの主役メカの一つの一形態。

真ゲッター2
外国語表記 Shin Getter 2
登場作品

ゲッターロボシリーズ

デザイン 石川賢
初登場SRW 第4次スーパーロボット大戦
SRWでの分類 機体
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スペック
分類 戦闘用ゲッターロボ
機種 真ゲッターロボ
全長 55 m
重量 290 t
動力 ゲッター炉心
エネルギー ゲッター線
出力 ∞(無限)
飛行速度 亜光速
装甲材質 ゲッター合金(ゲッターエネルギーの容量で自在に変化)
別形態 真ゲッター3
真ゲッター1
開発者 早乙女博士
乗員人数 3名
主なパイロット
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概要

共通設定

早乙女博士が開発した最強最後のゲッターロボ真ゲッターロボの地上・地中用の形態。

なお漫画版「ゲッターロボ號」では上半身しか登場しなかったため(より正確に書くと、胸部より上の部分並びに右腕のドリル部だけになる)、下半身部分は石川賢により書き下ろしでデザインされた。原作漫画版では「ドラゴン争奪 act II」のみ左腕が人型のマニュピレーターになっており(「新たなる戦い」、「ファーストコンタクト」ではアームだった)、OVA版ではゲッター2由来のアームとなっている(この部分が上述にあるように登場しなかったため。また武装になったことはない)。

外見上はゲッター2が基になっているが、ドリルとアームが反転しており背部に大型のブースターを搭載している点が大きな違いになっている。

継続的に出せる最高速は真ゲッター1の方が上だが、瞬間的なスピードでは真ゲッター2が勝り、本来は真ゲッター1が得意とする重力下における空中戦でも、直線機動による高速移動・強襲では本形態の方に軍配が上がる。また、真ゲッター2は陸戦形態なのだが、原作漫画やOVAでは空中宇宙での活躍が多い。

真ゲッターロボ (原作漫画版)

早乙女博士百鬼帝国壊滅後に開発したゲッターロボ。「ゲッターロボ號」においては真ゲッター1の胸から真ゲッター2の上半身が生えてくるという衝撃の登場を果たした(上記の通り、下半身が登場しなかったのはこのため)。

メインパイロットは神隼人

真ゲッターロボ 世界最後の日

真ドラゴン防衛のために開発されたゲッターロボ。序盤の終わり頃、ミサイル阻止のため大気圏外から最高速度で降下してくる。失敗したが。

メインパイロットはで、後に神隼人

真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ

巨大円盤に突撃したが他2形態に比べると活躍の度合いは少ない。前作と異なり、カラーリングが初代ゲッター2に近い。

メインパイロットは橘翔

登場作品と操縦者

原作漫画版設定

真・ゲッター2名義で登場。

旧シリーズ

第4次スーパーロボット大戦S
初登場作品。原作では上半身のみの登場だったため、下半身を新たに石川氏が書き起こしている。
初代ゲッターロボが規定量以上のゲッター線を浴びた結果、変化した姿。運動性はモビルスーツを凌駕するが、サイズによるマイナス補正に加えて隼人の回避能力が心もとない。とはいえかく乱を用いた戦いならばほぼ当たらない。空の敵相手には使用不可だが、最強武器のミラージュドリルも攻撃力が他のスーパーロボット並の威力(3700)があり、更に必要気力(120)と消費EN(25)の面で優秀なので、宇宙ステージや陸の敵相手なら充分通常戦闘も行える。
地中潜行能力が活かせるのは最終2マップ程度だが、活用すればSFC版ではラストボスを2ターンで倒すこともできた。
スーパーロボット大戦F完結編
F91すら凌駕する125もの運動性を誇る一方で、限界反応がガンダムMk-IIと同じたったの300しかない。強化パーツスロットも1個に減らされた上、限界反応はフル改造ボーナスでもフォローできないため、どう足掻いても隼人の命中回避が頭打ちになる事は避けられない。更に防御・回避選択時には分身が発動しない仕様が追い打ちをかける。
トドメと言わんばかりに、『第4次/S』『新スパ』ではミラージュドリルが最強武器だったが、本作では宇宙使用不可能のドリルテンペストにわざわざ変更されており、宇宙が舞台の終盤では完全に戦力外。流石に改悪が過ぎたためか、以降の作品では再びミラージュドリルが最強武器に設定された。

αシリーズ

スーパーロボット大戦α
悪くない性能…どころかかなり強力な部類なのだが、代役となる機体や他に強い機体が多いため、正直使う機会があまりない。
武器は大きく改善しており、ミラージュドリルは再び最強武器となり、ドリルテンペストは長射程武器に変化し宇宙で使用可能となった。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
PS版とほぼ同様。燃費のいい武器で通常戦闘を担う。
スーパーロボット大戦α外伝
αと比べると燃費の悪化が痛いが、移動と遠距離武装の豊富さ、そして援護が強み。地形適応を強化して底力も発動させればなかなかの反撃役となれる。いずれもストナーサンシャイン用のENまで使わないように注意。そのENのために援護の際は、分離であえて距離1から離れて合体する手もある。
第2次スーパーロボット大戦α
デザインがOVA「対ネオゲッターロボ」基準となり、左腕がアーム式となった。武装演出もOVAを基準にしている。前作まであったミラージュドリルがなくなり、ドリルアームが最強武器となっている。
ALL兵器のドリルテンペストが射撃武器なので、ライガー搭乗時から養成の際は格闘と射撃どちらを鍛えるか思案の為所となる。
第3次スーパーロボット大戦α
引き続き第2次αと同じ扱い。

COMPACTシリーズ

スーパーロボット大戦COMPACT
なんと運動性がトップクラスのガンダム勢よりも高い125。やはりドリルテンペストが宇宙で使用不可。
スーパーロボット大戦COMPACT for WSC
ほぼCOMPACTと同様だが、援護が可能な分使い安さがアップ。
スーパーロボット大戦COMPACT2第3部
ライン・ヴァイスリッターとの2択。ドリルテンペストが宇宙で使用不可。
スーパーロボット大戦COMPACT3
バグにより隼人をパイロット養成で極限まで強化できた場合、主力として大活躍できる。
スーパーロボット大戦IMPACT
ライン・ヴァイスリッターとの選択で入手できる。第4次と同様にゲッターロボが変化した姿。ミサイルの弾数が増え遠距離戦に強くなったが、オープンゲットが消えたため回避性能は低下している。ゲッターチェンジアタックも無くなってしまったが、攻撃力はそのまま射程の伸びたミラージュドリルが追加された。

携帯機シリーズ

スーパーロボット大戦A
味方機で最高の運動性(140)、最長射程のP武器ミラージュドリル(3-7)とトップクラスの性能。シリーズを通して、当機にオープンゲット回避能力が追加された初めての作品でもあり、特に真ゲッター2は真・マッハスペシャルも同時発生して気力130以上ならば敵の命中率は実質1/4になる。
……と、ここまで聞くだけなら強ユニットに思えるかもしれないが、実際の使い勝手は大味すぎて微妙。原因はゲッターライガー同様の「移動後の対空手段」「射程の穴」「改造引き継ぎなし」に加えて、「燃費の悪さ」までもが上乗せされたため。本機のゲッタードリルは「対空不可・射程1固定」の残念仕様なためミラージュドリル(射程3~7、EN-20)orドリルテンペスト(射程1~2、EN-50)を頼ることになるのだが、ザコ戦用であるこの形態でENを浪費するとボス戦用の真ゲッター1運用に支障が出かねないのが難点。また戦闘アニメがスキップできない仕様の本作において、必殺武器扱いであるこれらの長めな演出をザコ相手に何度も繰り返す事はプレイ中のストレスになりかねないのも困りどころ。せめて左腕のシザーアーム(ゲーム中では全く使用されていない)が使えれば……。
この事から、本機の運用には注意が必要(移動用と割り切るのも手段のひとつ)。余談だが二周目以降、V-UPユニットを付けまくると、チート無しで表示がバグり始めシリーズ最強の真ゲッターと化す。
スーパーロボット大戦A PORTABLE
反則的なミラージュドリルの性能はそのまま。V-UPユニットがなくなり、強化パーツスロットは真・ゲッターロボ共有で2つとなりGBA版の様な強化はできなくなった。しかしながら、武装が一括改造になりゲッターロボからG、そして真ゲッターへと改造が引き継がれるようになった上、技量次第でオープンゲットと真マッハスペシャルの確率も上げられるのでこの機体本来の強さが浮き彫りになっている。フル改造ボーナスで行動後変形が可能になり、自分ターンにストナーサンシャインで攻撃して真・ゲッター2で敵ターンの攻撃をかわすといった設定どおりのゲッターの運用が可能になった。
スーパーロボット大戦W
パイロット側がTV版なので原作漫画版名義だが、なぜかデザインは「世界最後の日」仕様。
分身の仕様が変更された為特殊能力から真・ゲッタービジョンが消滅した代わりに武装として採用された。
ダブル分身ができないうえに技量依存ということもあって、素だとあまり避けられないので注意。 武器射程には穴こそないがドリルテンペストが射撃武器なので、特化型育成が基本であるパイロット養成システムとの相性は微妙となっている。

単独作品

新スーパーロボット大戦
基本性能は第4次と同じだがゲッターミサイルが存在せず、ドリルテンペストが遠距離武器となっているが地上でしか使えないため、宇宙では接近戦専用機。
地中潜行能力は宇宙編・隠しマップでは使用できず、地上編でも終盤加入するので実質2マップしか活用できないのが残念。
新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク
フリーバトルに登場。またおまけマップにも出撃できるが、舞台は宇宙なので地中には潜れない。
スーパーロボット大戦64
バグで限界反応が機能しない仕様のため、非常に回避能力が高く、ニュータイプではないものの、雑魚敵なら普通に回避可能。ただ、ほかのシリーズに比べて隼人の回避が低めなのが泣き所。

世界最後の日設定

Zシリーズ

第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
ドリル武装にバリア貫通効果がある上、地上Sのため次元獣相手に非常に有利。接近戦型の真ゲッター1と比べると、どちらかと言えば遠距離リアル系のような運用がふさわしい。当然分身持ちで、隼人のエースボーナスで、表示命中率100%=実質30%程度という凄まじい回避を見せつける。雑魚敵相手ならこの形態でもいいが、武器の威力が悪すぎるため、やや厳しい。
第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
中盤に参戦。当初は渓、中盤からは隼人が搭乗する。機体性能等は前作とほぼ同じではあるものの、渓は宇宙適応が悪く、中盤終わりごろの宇宙ステージでは役に立たなくなる。隼人の方もエースボーナスが変更されたため、弱体化した感が否めない。火力も相変わらずの上、低体力が優先的に狙われるシステム上、雑魚散らしにはやや不向き。しかもエースボーナス取得済みの真・ゲッター3が異常に硬いので敵陣に放り込むならこっちの方が安全。ただし、隼人は指揮官技能があるので、自分の行動前はこの形態にして周囲の命中回避を上げるという使い方もできる。
第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
何とここに来て真ゲッターチェンジアタックを没収され、ただでさえ厳しい火力が更に不安な状態になった。隼人のエースボーナスが変更され、さらに高い回避能力を得られるようになったが、そもそもZのシステムと回避型は相性が悪く、センター集中攻撃による命中強化+連続ターゲット+サイズのせいで旨みが薄い。
隼人の指揮官技能消滅、連続行動スキルの廃止により逆風を受ける結果になった。
アシスト攻撃が今作のゲッター系統で唯一高射程でENの消費も抑えられているので(といっても5低いだけだが)、サブにする際は本機にした方が上記のエースボーナスもあり役立つ。
第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇
真ゲッターチェンジアタックが再び使えるようになった。だが、その真ゲッターチェンジアタックの弾数が1で他には全体攻撃が無い。アシスト攻撃の消費ENも他の形態の消費ENが低くなったため並んでしまっている。
また、隼人の指揮官技能も復活せず、今ひとつ使いにくくなってしまった。移動力は高いため、カスタムボーナスを活かした移動要員としては使えるのが救いか。

携帯機シリーズ

スーパーロボット大戦D
原作通りICBMに突っ込み、迎撃に失敗して地球は荒廃する。引き続き真・マッハスペシャルとオープンゲットによって高い回避性能を持ち、素の運動性も高め隼人回避がスーパー系にしては高数値。敵からの被ダメージがやたらと高い本作では、ゲッターの中で最も使いやすい形態かもしれない。武装はP属性・射程1-3のプラズマドリルハリケーンが主要武器となる。ただ、コンボ武器がないのが残念。
何気にブースターの噴射演出は独自のものが用意されている数少ないユニットの一つ。

VXT三部作

スーパーロボット大戦V
参戦は第27話。
今回はオープンゲットが無く、真・ゲッタービジョンの確率も控えめなため、エースボーナスや精神を駆使しないと回避能力はイマイチ信用できない。
メリットはZシリーズから引き続き全てのドリルに付加されているバリア貫通能力。ラムダ・ドライバ搭載機など、面倒な軽減バリア持ちの雑魚も居るため、活躍の機会は多い。
スーパーロボット大戦T

単独作品

スーパーロボット大戦Operation Extend
原作終了後設定で、號・渓・凱が乗って参戦。中盤で竜馬・隼人・弁慶の旧ゲッターチームが帰還した後は彼らでも出撃できる。グレンラガンと並ぶ貴重な地中移動ユニット。
本作では他形態との差別化のためか、真・ゲッタービジョンはあるがオープンゲットはなく、その代わり真・ゲッタービジョンの発動率はオープンゲットよりも高く設定されている(処理の簡易化のためとも思われる)。
新チーム(渓)と旧チーム(隼人)とでスキル等の構成が違うため大幅に傾向が変わり、渓は戦意高揚精密攻撃により高ダメージを狙え、隼人は集中見切り無頼でより高い回避力を保持できる。
スーパーロボット大戦X-Ω
2018年6月のイベント「太陽の昇る時」より実装。SSRシューター。

対ネオゲッターロボ設定

携帯機シリーズ

スーパーロボット大戦R
EN回復能力とP属性で射程1-4のミラージュドリルが強力。本作でもオープンゲットと真マッハスペシャルで避けまくる。

単独作品

スーパーロボット大戦GC
『R』よりも使い勝手が下げられてしまった。ドリルアームとミラージュドリルの射程が逆転し、有射程P属性の対空戦が不可能に。ゲッター2系の宿命なのか火力が低く、遠距離攻撃も弾数制のミサイルしかないため雑魚戦にはあまり向かない。オープンゲットも没収され、サイズが大きい上に翔の性格が被弾で気力の下がる「冷静」であるため、気力が上がりにくく苦労する。
スーパーロボット大戦XO
基本的にGCと変わりないが、テキサスマックとの合体攻撃が可能。

装備・機能

武装・必殺武器

武装

ゲッタードリル / ドリルアーム
右腕の大型ドリルで、如何なる物も貫く。
ゲッターミサイル / ドリルミサイル
右腕のドリルを射出する。『世界最後の日』劇中ではまともにヒットした事がない。
『X-Ω』では通常攻撃に採用。
シザーアーム
左腕の鋭利な鉤爪。SRWでは単独武装としては未実装。

ドリルハリケーン
『世界最後の日』の技で、突貫しながら敵を殲滅する。
近年の作品では、3話の大気圏突入の演出を盛り込んだかなり凝ったものに仕上がっている。
『X-Ω』では必殺スキルに採用。
ミラージュドリル
半スパロボオリジナル武器。七色の光が敵を貫く。長年本機の主力武器であったが「世界最後の日」版では装備していない。『GC』ではドリルによる高速突撃と、全く違う技になっている(どっちかと言うとマッハスペシャルに近い)。
ドリルテンペスト / プラズマドリル・ハリケーン
ドリルからプラズマを帯びたハリケーンを放つ。過去作品ではドリルテンペストは本機の最強武器に位置していたが宇宙で使用不可という重大な欠点を持っていた。プラズマドリルハリケーンは世界最後の日にて宇宙で使用された。
近年では宇宙でも使用可能で、射程の長い武器であったり、ALL兵器となっていたりする。『』ではハリケーンではなく、魔法陣で拘束してゲッタードリルで貫く攻撃だった。この構成は『OE』でも(流石に魔法陣はハリケーンになっているが)再現されている。
真・ゲッタービジョン
高速移動しながら敵を攻撃。
W』のみ。命中をダウンさせる特殊効果がある。
ゲッターチェンジアタック
真ゲッター各形態による連続攻撃。『D』・『W』は真ゲッター1と演出が共通。

合体攻撃

East meets West
テキサスマックとの合体攻撃でハイパワーライフルとミラージュドリルの組み合わせで敵を打ち砕く。ゲッター2系とゲッター3系は合体技に縁が無いがこれは数少ないゲッター2の合体技。

特殊能力

変形
真ゲッター1や、真ゲッター3に変形するため再合体する。原作漫画の初登場時では分離せず直接モーフィング変形しており、作品によってはそちらが採用されることも。
真・マッハスペシャル / 真・ゲッタービジョン
半スパロボオリジナル機能。いわゆる分身。名称はまちまちで、(初代ゲッターから進化したことと関わりなく)数で言うと真マッハスペシャルの方が多い。『W』では上記の通り武装に変更され特殊能力ではなくなっている。

一部作品で採用

HP回復
原作版で参戦した時のみ。
EN回復
原作版及びOVA原典で参戦した時のみ。『第2次Z』では未搭載。
分離
オープンゲット
分離して攻撃を回避し即座に再合体する。基本的にOVA版設定でのみ実装。『A』・『R』・『D』などで使用可能で真マッハスペシャルと相成って凄まじい回避力を見せた。『W』ではこちらしか持っていない。

移動タイプ

地中
地中に潜れる。前述したとおり実は真ゲッター2は空を飛べる(OVA版ではかなり空中戦をこなしている)のだが、真ゲッター1との兼ね合いもあって(他の2系統と同様に)ゲーム中では飛行不可になっている。
OE』では足場のある宇宙マップであれば陸上から宇宙へと飛べるので、原作OVAと同じく飛行する真ゲッター2を見ることができる。

サイズ

L

カスタムボーナス

攻撃後に変形可能
A PORTABLEでのボーナス。
移動後に『変形』可能
第2次Z第3次Z

機体BGM

「ゲッターロボ!」
原作漫画版が出典の場合は基本このBGM
「不滅のマシン ゲッターロボ」
COMPACT3』などではこのBGM。
「STORM」
真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ』版BGM。
「HEATS」
真ゲッターロボ 世界最後の日』版BGM。
「気勢」
真ゲッターロボ 世界最後の日』の劇中BGM。『OE』でプラズマドリルハリケーンのBGMに採用。

関連機体

ゲッター2
ゲッターライガー

商品情報