クリティカル
スパロボの戦闘システムに組み込まれた要素の一つ。確率によって攻撃命中時に与えるダメージが上昇する。
概略
基本的に通常攻撃・援護攻撃・マップ兵器・全体攻撃・コンボなど、どのような攻撃でもクリティカルは発生する可能性がある。消耗やリスクなしにダメージを底上げでき、援護攻撃や小隊攻撃など、精神コマンドの熱血や魂が機能しない攻撃にも有効となる重要な要素。
スパロボに限らず、戦闘要素を含むゲームでは『会心の一撃』や『クリティカルヒット』と言った特定確率でダメージが増加するシステムが採用されていることが多い。
クリティカル発生確率
スパロボでのクリティカルの発生率は、主に自分と敵の技量値の差や、武器ごとに設定されたクリティカル率補正が大きく影響してくる。
多くの作品では、自軍と敵軍で発生率の計算式に若干違いがある。敵軍は自軍より大幅に発生率が下がる。
マップ兵器や全体攻撃などで複数機を一度に攻撃する場合、個別にクリティカルの有無が判定される。
現行一般作品
下記の計算式の算出数値が100以上になれば、必ずクリティカルが発動する。クリティカル発生率が変動する各種CT率補正は、基本的に全て重複する。
計算結果が0以下の場合、1%だけ発生率が加算される。
勢力 | クリティカル発生率の計算式(%) |
---|---|
自軍 | (攻撃側の技量-防御側の技量)+(各種CT率補正) |
敵軍 | (攻撃側の技量-防御側の技量)+(各種CT率補正)/4 |
無限のフロンティア
攻撃側のTECが敵より高く、装備や精神コマンドのCRT+値合計が大きいほど発生しやすい。CRT修正値は技によっても異なる。
クリティカルの発生有無の判定は、1HITごとに行われる。
NEO
基本発生率は敵味方ともに5%、そこに各種CT率補正が加算される。
クリティカルとダメージ計算が重複する要素
『武器攻撃力』『パイロットの格闘&射撃値』『最終ダメージ』を上昇させるタイプのダメージ補正は、クリティカルと効果が重複する。
一方精神コマンドの『熱血』や『魂』と重複するかは作品ごとに異なり、多くの作品では重複しない。重複可能な場合も、条件が限定されることが殆ど。
クリティカル発生時のダメージ倍率と『熱血』『魂』の重複条件
シリーズ | ダメージ | 『熱血』『魂』の重複条件 |
---|---|---|
第2次α、第3次α、 A以外の携帯機シリーズ OGs、OG外伝、Z |
×1.25 | 重複しない |
α | ×1.5 | 精神コマンド『捨て身』をかける |
COMPACTシリーズ | ×1.5 | 無条件で重複する |
IMPACT、MX、NEO | ×1.2 | 無条件で重複する |
A(GBA) | ×1.2 | カウンターを発動させる |
A PORTABLE | ×1.25 | 破嵐万丈がエースボーナスを取得 |
第2次Z | ×1.25(通常) | 重複しない |
×1.5(『精密攻撃』習得時) | ||
OE | ×1.2+α(各種補正) | 無条件で重複する |
OG1、OG2(共にGBA) | ×1.25 | ラッキーを発動させる |
無限のフロンティア | ×1.1~1.5(通常) | 重複しない |
×1.5~2.0(アシェン) |
クリティカル率をアップさせる手段
強化パーツ
シリーズ | CT+10% | CT+20% | CT+30% | その他 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
IMPACT | 忍術指南書(+15%) | ||||
MX | サイコフレーム※ | イメージセンサー | ※運動性+25 | ||
第2次α | サイコフレーム※ | ケン太のポケコン | ※運動性+25 | ||
第3次α | アナライザー | アナライザー+ | アナライザー++ | ※運動性+25 | |
サイコフレーム※ | |||||
R、D、GC、XO | 学習型CP | 学習型CP+ | 学習型CP++ | ||
J | 学習型OS | 高性能OS | 超高性能OS | ||
W | 学習型OS※ | ピエロの仮面※ | かなめのハリセン※ | ※2周目以降ショップで買える | |
買値20000 | 買値30000 | 買値40000 | |||
K | 学習型OS | ヤーパン忍法秘伝書 | |||
OGシリーズ | 一撃必殺の心得 | ||||
Z | 存在しない | ||||
NEO | 武術の書(初級+10% 中級+15% 上級+20%) | ||||
OE | ケン太のポケコン※1 | ゼロシステム※2 | ※1:攻撃&命中+30 ※2:攻撃+60 |
パイロットの技量値の育成
シリーズ | 養成(技量値1) | スキルパーツ | 備考 |
---|---|---|---|
OG1、OG2(共にGBA)、MX | PP4 | - | |
第2次α、第3次α、OGs、OG外伝 | PP10 | - | |
Z | PP50 | - | |
R | - | - | 周回クリア時に能力値ボーナス |
D | BP1 | 技量能力+10、15、20(装備) | |
GC、XO | - | ||
J | BP1 | 技量能力+5、10、15(装備) | |
W | BP1 | BP+系スキルパーツ使用時もゲット可能 | |
K | - | 技量能力+10(消費) | 撃墜数100ごとに+10(他の能力値も含む) |
AP | - | 技量能力+5(消費) |
クリティカル率や技量を上げる特殊技能と特殊能力
技量アップ系
クリティカル以外の技量値が関係する要素にも好影響を与えられる。
殆どは他の能力もまとめて上がり、技量専用能力はゲーマー系などごく一部。
- IFS、コーディネイター、生体CPU(以上J・W・K)、バーサーカーモード(J)
- 気力アップに伴って効果が上昇。増加値は微妙に違っている。
- SEED(J、W)
- 所有者は一人を除いてコーディネイターのため、同時に効果を受ける。
- スーパーモード、明鏡止水、奏者、ブラスター化
- ゲーマー、ゲームチャンプ(Z、第2次Z)
- それぞれ、気力130以上で+10、+30。後者は物語を進め、ゲイナー・サンガの撃墜数を100以上にするとゲーマー技能が変化。第2次Zではゲイナーのエースボーナスによって変化する。
- ゲーマー、ゲームチャンプ、ゲームキング(ゲイナー専用)、ゲームクイーン(シンシア専用)(K)
- それぞれ、気力130以上で+10、+20、+30。ゲームチャンプは撃墜数100以上、ゲームキングorゲームクイーンは撃墜数200以上になることで上書きされる形で変化する。
- ゼロシステム
- 気力130以上で(αシリーズ、COMPACT3では140以上。第2次Zではヒイロのみエースボーナスで110で)使用可能。上昇値は第2次Z以外で技量は一律で+10、第2次Zでは気力限界突破、カスタムボーナス込で最大+40まで上がる。
- イノベイター(第2次Z)
- 気力140以上で+20される。
クリティカル率アップ系
クリティカル率しか増加せず、他の技量値が絡む要素には影響しない。なおNEO・OEでは技量のパラメータが存在しないため、基本的にこの要素がクリティカルを左右する。
- 底力
- 作品ごとに仕様の違いはあるが、基本的にHPが減少するほどCT率が上昇していく。現在は技能Lvありの場合が多い。
- SEED(Z、第2次Z)
- インファイト(Wのみ)、豪腕
- 技能レベル上昇に伴い、格闘攻撃の攻撃力とCT率が上がる。Wでは奇数LvのみCT率が上昇。
- エクステンデッド
- 超能力(一部作品)
- 天才(GBA版OG1以降)
- 常時CT率+20%。
- 忍者
- 勇者(第2次α以降)
- リフテクニック
- ガッツ(α、α外伝のみ)
- クリティカル+○○%(COMPACT、COMPACT2、IMPACT)
- スキルコーディネイトシステムで習得できる。
- 女王
- 本人ではなく、範囲内の味方に修正がかかる。
- 騎士道(NEO・OE)
- 気力110以上で発動。スキルLvに応じて、最大でCT率+26% 命中+9%。
- 忍術(NEO・OE)
- 気力110以上で発動。スキルLvに応じて、最大でCT率+26% 回避+9%。
- 精密攻撃、ゲーマー(OE)
- 技量が存在しないOEでは、これらのスキルは直接CT率とCTダメージに+補正を与えるものになっている。
- 強運(OE)
- OEではCT率に+補正も与えられる。
- イノベイター(OE)
- こちらも技量が存在しないOEでは直接CT率に+補正がされる。
敵&NPC専用技能
その他
- 小隊長能力(隊長能力)
- 一部キャラクターのみ。
- 機体特性
- エースボーナス(OG2、OGs、OG外伝、AP、NEO)
- 一部キャラクターのみ。
- 技量スキルエース(GC、XO)
- クリティカル・シールド防御・カウンターを合計50回以上発生させると取得。技量+10の他、消費ENも-10%。なお、GC・XOには切り払いは存在しない。
- フル改造ボーナス
- OEでは選択肢の一つとして「CT率・ダメージ+50%」がある。他のシリーズと違い、機体と武器の双方をフル改造している必要がある。
- 改造
- MXでは通常の改造でクリティカル値を上昇させる事が可能。
- 信頼補正
- OGシリーズのライバル補正など、一部作品でのみ上げられる。
- 偵察(精神コマンドではなく、MXのユニット個別コマンド版のみ)
- 1ターンの間、偵察した敵ユニットの被クリティカル率が+20%。ただし、偵察を実行したユニットは行動終了。
- 乗り換え
- Jでは主人公機にフェステニア・ミューズをサブパイロットとして乗せると、CT率+10%。
- 難易度補正
- 一部作品では熟練度を殆ど取らず難易度が『EASY』の場合、味方のCT率に+補正がかかる。
- 闘志、士気(無限のフロンティアのみ)
- 精神コマンド。この2作では、どちらも3ターンCRT+20。前者は自分、後者は全員にかかる。
- 特殊弾(OGs、OG外伝:実弾系換装武器のみ装填可)
- 特殊弾素材の中には、CT率+効果のあるものが存在する。ただし一部の素材は副作用として他の能力値が下がったり、必要気力が増加したりする場合がある(特殊弾の開発と分解はノーリスクで可能)。
- ロックオン(NEO、OE)
- ロックオン特性の付加されている武器は、CT率に+補正が付く。NEOではLv1で+10%、Lv2で+20%、Lv3で+30%。OEではLv1時+10%で1Lv上がるごとにさらに+2%(最大のLv5で+18%)。
- 捕縛(OE)
- 捕縛特性の付加されている武器が命中後、以降の対象への攻撃のCT率に+補正が付く。Lv1で+8%、1Lv上がるごとにさらに+2%(最大のLv5で+16%)。
必ずクリティカルが発生する要素
これらの効果中は、クリティカル発生率の計算結果を無視して100%発生する。
- J、W:自分にのみ有効。
- OGs、OG外伝:ツインユニットを組んだ時のみ使用できるツイン精神。組んだ両者に効果があるが、かけた後にツインユニットを解消するとその場で効果が消滅してしまう。
- L、UX:パートナーユニットにも効果がある。
- 士気(無限のフロンティアは除く)
- 精神コマンド。小隊攻撃に1回のみ有効。
- 同時援護攻撃(IMPACT、MX)
- 援護攻撃を受ける側が、特殊技能の『統率』を持っていると発動。採用作のクリティカルの仕様上、援護攻撃を受ける側の『熱血』『魂』の効果が重なる。
- IMPACT:1ターンに統率Lvと同じ回数だけ発生する。
- MX:統率に技能Lvがなく、同時援護の回数制限もない。
ツメスパロボでのクリティカル
D・J・UXや携帯電話アプリ版スパロボで採用されているツメスパロボは、通常クリティカルが発生せず、精神コマンド『闘志』の効果中にのみクリティカルが発生する仕様である。