10行目: |
10行目: |
| 戦闘アニメーションとイベントムービーに大別されるが、基本的に戦闘はドット、イベントは3Dとドットどちらもある。 | | 戦闘アニメーションとイベントムービーに大別されるが、基本的に戦闘はドット、イベントは3Dとドットどちらもある。 |
| | | |
− | 『[[第3次スーパーロボット大戦]]』まで戦闘アニメーションは画面一枚のロボット絵のみで、ビームや斬撃などのエフェクトのみがアニメーションする手法を取ってきた。ただロボットのグラフィックがどれも自由なポージングであったことから、「剣を持っているけどビームを撃つ」、「指からビームが出ているように見える」などぎこちなさが目立ってしまった。その後『[[スーパーロボット大戦EX]]』からはグラフィックを基本何も持っていない無手の状態にし、使う武器に応じて武器を持たせる手法に変更した。これによりにユニットのポージングが「片手を突き出す」などやや画一的なポーズが目立つようになってしまった部分はあるものの、ある程度のぎこちなさは解消された。これらの手法以上に詳細なアニメーション演出が求められる場合はカットインアニメーションを使用して攻撃の再現を行い、以降『[[スーパーロボット大戦F完結編]]』までこのスタンスを基本的に踏襲していく。 | + | 『[[第3次スーパーロボット大戦]]』まで戦闘アニメーションは画面一枚のロボット絵のみで、ビームや斬撃などのエフェクトのみがアニメーションする手法を取ってきた。ただロボットのグラフィックがどれも自由なポージングであったことから、「[[ヴァルシオン|剣を持っているけどビームを撃つ]]」、「[[ゲッター1|指からビームが出ているように見える]]」などぎこちなさが目立ってしまった。その後『[[スーパーロボット大戦EX]]』からはグラフィックを基本何も持っていない無手の状態にし、使う武器に応じて武器を持たせる手法に変更した。これによりにユニットのポージングが「片手を突き出す」などやや画一的なポーズが目立つようになってしまった部分はあるものの、ある程度のぎこちなさは解消された。これらの手法以上に詳細なアニメーション演出が求められる場合はカットインアニメーションを使用して攻撃の再現を行い、以降『[[スーパーロボット大戦F完結編]]』までこのスタンスを基本的に踏襲していく。 |
| | | |
| 大きな転換期を迎えたのは『[[スーパーロボット大戦α]]』であり、ロボット絵が動き「斬る」、「撃つ」等のエフェクト以外のアニメーションが行われることで演出面を含め大きな躍進を遂げることとなる。これにより当時のロボットアニメを見てきた多数の業界人を唸らせ、スーパーロボット大戦がTVゲーム業界で大きな存在感を持つこととなった。因みに機体の挙動部分における戦闘アニメは全ての動作を描き起こしているのではなく、基本的に頭・胴体・腕・脚などパーツごとに分割したグラフィックを組み合わせ、FLASHで言うところのトゥイーン処理を利用した形(噛み砕いて言うなら糸釣り人形を操るような要領)でアニメーションさせている。 | | 大きな転換期を迎えたのは『[[スーパーロボット大戦α]]』であり、ロボット絵が動き「斬る」、「撃つ」等のエフェクト以外のアニメーションが行われることで演出面を含め大きな躍進を遂げることとなる。これにより当時のロボットアニメを見てきた多数の業界人を唸らせ、スーパーロボット大戦がTVゲーム業界で大きな存在感を持つこととなった。因みに機体の挙動部分における戦闘アニメは全ての動作を描き起こしているのではなく、基本的に頭・胴体・腕・脚などパーツごとに分割したグラフィックを組み合わせ、FLASHで言うところのトゥイーン処理を利用した形(噛み砕いて言うなら糸釣り人形を操るような要領)でアニメーションさせている。 |
35行目: |
35行目: |
| :グラフィックを完全一新。攻撃中の一連の動作が全てアニメーションで起こされる。ガンダム系にあった「目」がなくなる。被弾側のグラフィックが拡大、縮小、回転もするように。一部機体に回避専用グラフィックが初導入。キャラクターカットインの口パク演出がなくなる。戦闘デモカット機能も導入。一部[[マップ兵器]]使用時にマップ上のSDキャラが動く演出が登場。 | | :グラフィックを完全一新。攻撃中の一連の動作が全てアニメーションで起こされる。ガンダム系にあった「目」がなくなる。被弾側のグラフィックが拡大、縮小、回転もするように。一部機体に回避専用グラフィックが初導入。キャラクターカットインの口パク演出がなくなる。戦闘デモカット機能も導入。一部[[マップ兵器]]使用時にマップ上のSDキャラが動く演出が登場。 |
| ;[[スーパーロボット大戦α外伝]] | | ;[[スーパーロボット大戦α外伝]] |
− | :一部のビーム兵器のアニメーションパターン変更。攻撃ミス時のアニメーションに、素通りで終わらない(こけるなどの)のアニメが登場。一部の武装にバリアで防がれた時の専用のアニメも追加された。武器使用時に、本来の地形とは別の地形となる演出([[ガンダム試作3号機]]の零距離メガビーム砲)、別の機体がサポートに現れる演出([[ブライガー]]のブライカノン、[[ガンダムエックス]]などの[[Gビット]])、通称[[召喚攻撃]]が登場。マップ上のイベント専用アニメが登場。 | + | :一部のビーム兵器のアニメーションパターン変更。ぎこちなかったビームサーベル系統の演出も新規のものはかなりスムーズになった。一部の武装に攻撃ミス時、またバリアで防がれた時のアニメーションに、素通り、打ち消されるだけで終わらない(こけるなどの)の演出が登場。武器使用時に、本来の地形とは別の地形となる演出([[ガンダム試作3号機]]の零距離メガビーム砲)、別の機体がサポートに現れる演出([[ブライガー]]のブライカノン、[[ガンダムエックス]]などの[[Gビット]])、通称[[召喚攻撃]]が登場。マップ上のイベント専用アニメが登場。 |
| ;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]] | | ;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]] |
| :戦闘シーンのフルポリゴン化を初導入。 | | :戦闘シーンのフルポリゴン化を初導入。 |
| ;[[スーパーロボット大戦IMPACT]] | | ;[[スーパーロボット大戦IMPACT]] |
| :[[マップ兵器]]にも通常の戦闘アニメーションが導入。 | | :[[マップ兵器]]にも通常の戦闘アニメーションが導入。 |
| + | ;[[スーパーロボット大戦D]] |
| + | :1機が一度に複数の相手に攻撃する戦闘アニメ、[[コンボ]]武器演出が登場。 |
| ;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]] | | ;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]] |
| :HPなどの情報が一部の武装の演出中には一時的に消滅する演出が登場。 | | :HPなどの情報が一部の武装の演出中には一時的に消滅する演出が登場。 |
| ;[[第2次スーパーロボット大戦α]] | | ;[[第2次スーパーロボット大戦α]] |
− | :グラフィックをブラッシュアップ。モビルスーツの戦闘アニメは原作を忠実に再現したものが多く、その機体特有の細かい動作に加えて原作と同じSEを採用する等、非常に気合いが入っておりファンをニヤリとさせる。また、ファンネルの戦闘演出が作品(ZZ、逆シャア、クロスボーンなど)・機体毎にほぼ差別化されるようになった。全ての機体に移動(回避)、被弾、可能であれば[[切り払い]]、[[シールド防御]]、一部に[[バリア]]発動モーションが導入。口パク演出も復活。[[特殊能力]]、[[特殊技能]]発動時にマップ上でミニアニメ演出が登場。基本的にモビルスーツのような全ての人型の機体にはシールド、切り払いのモーションが用意されているのだが、敵パイロットの該当技能未修得及び剣・盾の所持設定ミスにより専用モーションを見る事が出来ず、結果的にデータのみの存在となってしまったものが多数存在した。この傾向は後の作品でも見受けられる。 | + | :グラフィックをブラッシュアップ。武装の演出ではモビルスーツやファンネルの挙動、ダイナミック爆発といった原作再現要素も大幅に増えた。戦艦などを除く全ての機体に移動(回避)、被弾、可能であれば[[切り払い]]、[[シールド防御]]、一部に[[バリア]]発動モーションが導入。ただし切り払い、シールド演出の発動の可否はパイロットの技能によるため、実質没アニメとなっているものもある。口パク演出も復活。[[特殊能力]]、[[特殊技能]]発動時にマップ上でミニアニメ演出が登場。 |
| ;[[スーパーロボット大戦MX]] | | ;[[スーパーロボット大戦MX]] |
| :合体攻撃などの集合時にも移動モーションが適用されるようになった。撃破アニメーションに移る際、機体側は被弾モーションのまま、カメラ側が中央に移動する演出を導入。 | | :合体攻撃などの集合時にも移動モーションが適用されるようになった。撃破アニメーションに移る際、機体側は被弾モーションのまま、カメラ側が中央に移動する演出を導入。 |
| ;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2]] | | ;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2]] |
| :アニメ中のHPなどの情報が、攻撃開始、回避もしくは被弾時のみ表示される演出が登場。 | | :アニメ中のHPなどの情報が、攻撃開始、回避もしくは被弾時のみ表示される演出が登場。 |
| + | ;[[スーパーロボット大戦J]] |
| + | :マップ兵器での戦闘アニメーションにて、一定数までの攻撃対象がアニメ内でも描写される演出が登場。 |
| ;[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ]] | | ;[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ]] |
| :[[キングジェイダー]]のジェイフェニックスなど、一部武器で作品本編のアニメーションを取り込み使用されるようになる。マップ上の[[特殊能力]]、[[特殊技能]]発動時のミニアニメ演出が同時に出るパターンも登場。早送り機能が登場。戦闘中のBGM変更の制限が大幅になくなった。 | | :[[キングジェイダー]]のジェイフェニックスなど、一部武器で作品本編のアニメーションを取り込み使用されるようになる。マップ上の[[特殊能力]]、[[特殊技能]]発動時のミニアニメ演出が同時に出るパターンも登場。早送り機能が登場。戦闘中のBGM変更の制限が大幅になくなった。 |