1行目: |
1行目: |
− | 『'''攻撃'''』の基本中の基本。どんな強力な攻撃でも、当たらないと意味がない。<br />命中率に関わる諸要素を挙げる。 | + | 『'''攻撃'''』の基本中の基本。どんな強力な攻撃でも、当たらないと意味がない。<br />ここでは命中率に関わる諸要素を挙げる。 |
| | | |
| == 命中率をあげる要素 == | | == 命中率をあげる要素 == |
12行目: |
12行目: |
| #「信頼補正」の活用。 | | #「信頼補正」の活用。 |
| #「[[連続ターゲット補正]]」の活用。 | | #「[[連続ターゲット補正]]」の活用。 |
| + | #「[[包囲システム]]」の活用。 |
| | | |
| ;1.「[[精神コマンド]]」を使う | | ;1.「[[精神コマンド]]」を使う |
33行目: |
34行目: |
| ;10.「連続ターゲット補正」の活用 | | ;10.「連続ターゲット補正」の活用 |
| :同じ敵を1ターン中に複数回攻撃することで徐々に命中率が上がる。味方も同様の補正を受けるので注意。 | | :同じ敵を1ターン中に複数回攻撃することで徐々に命中率が上がる。味方も同様の補正を受けるので注意。 |
| + | ;11.「包囲システム」の活用 |
| + | :NEOとOEで採用されているシステムで、攻撃対象ユニットの被包囲エリアに自軍ユニットを配置し囲むことで命中率が上がる。味方にも適用されるため敵に包囲されないユニット配置が重要となる。 |
| | | |
| 他にも[[小隊]]システムによる組み合わせや、[[小隊長能力]]も有効。 | | 他にも[[小隊]]システムによる組み合わせや、[[小隊長能力]]も有効。 |
| | | |
− | また、通常の命中率とは別に最終命中率と呼ばれる補正も存在。初代Zのゲーム内のマニュアルでは「最終補正」と記載されている。<br />最終補正は命中・回避・クリティカルの系3種類が存在し、そのどれもが「基本計算式の'''最後に加えられる数値'''」なので敵の回避がいくら高かろうと、<br />最終命中率を得ていれば、得た数値分の命中率は約束される(ただし、相手が最終回避率を得ていた場合はその数値分最終命中率=命中率が下がる)。<br />極端な話、最終命中率を何らかの方法で+100%以上得ていれば、敵側に最終回避率の補正が無い限り、常時命中率が100%…言わば必中状態になり、<br />敵パイロットの回避関係のスキル+運動性を実質死に能力にする事ができる。分身・精神コマンド等の回避系スキルで避けられる事もあるが、<br />これらのスキルを積極的に使用する敵はそう多くは無い。<br />具体的にこの概念が登場したのは、第2次αからであり、小隊攻撃(+20%)・援護攻撃(+20%)・小隊長能力(命中率+10%等…)に必ず+○○%の補正が掛かる。<br />最終命中率を得られる手段は作品を重ねる毎に増加していき、最新作の第2次Z再世篇では敵パイロットも積極的に最終命中を得るようになっている。 | + | また、通常の命中率とは別に最終命中率と呼ばれる補正も存在。初代Zのゲーム内のマニュアルでは「最終補正」と記載されている。<br />最終補正は命中・回避・クリティカルの系3種類が存在し、そのどれもが「基本計算式の'''最後に加えられる数値'''」なので敵の回避がいくら高くても、<br />最終命中率を得ていれば、得た数値分の命中率は約束される(ただし、相手が最終回避率を得ていた場合はその数値分最終命中率=命中率が下がる)。<br />極端な話、最終命中率を何らかの方法で+100%以上得ていれば、敵側に最終回避率の補正が無い限り、常時命中率が100%…言わば必中状態になり、<br />敵パイロットの回避関係のスキル+運動性を実質死に能力にする事ができる。分身・精神コマンド等の回避系スキルで避けられる事もあるが、<br />これらのスキルを積極的に使用する敵はそう多くは無い。<br />具体的にこの概念が登場したのは、第2次αからであり、小隊攻撃(+20%)・援護攻撃(+20%)・小隊長能力(命中率+10%等…)に必ず+○○%の補正が掛かる。<br />最終命中率を得られる手段は作品を重ねる毎に増加していき、最新作の第2次Z再世篇では敵パイロットも積極的に最終命中を得るようになっている。 |
| | | |
| == 最終命中率を上げる == | | == 最終命中率を上げる == |
53行目: |
56行目: |
| :[[ジャミング機能]]は小隊或いは範囲内の味方の最終命中・最終回避を強化できる。作品によりやや仕様が異なるが、使っておいて損は無い。<br />初代Z以降の作品ではフル改造ボーナスで誰でもお手軽に習得可能になった。 | | :[[ジャミング機能]]は小隊或いは範囲内の味方の最終命中・最終回避を強化できる。作品によりやや仕様が異なるが、使っておいて損は無い。<br />初代Z以降の作品ではフル改造ボーナスで誰でもお手軽に習得可能になった。 |
| *第3次α:この作品から登場。効果は「小隊全員の最終命中・最終回避+10%」というもの。ジャミング機能持ちが小隊内に複数いても'''効果は重複しない'''(他の特殊スキルや精神との重複は可能)。 | | *第3次α:この作品から登場。効果は「小隊全員の最終命中・最終回避+10%」というもの。ジャミング機能持ちが小隊内に複数いても'''効果は重複しない'''(他の特殊スキルや精神との重複は可能)。 |
− | *初代Z:効果は第3次αのものと同じだが、小隊内にジャミング機能持ちが複数いる場合、'''効果が重複する'''ようになった。その為、小隊員全員にジャミング機能持ちを配置しておけば、<br />常時最終命中率・最終回避率+30%を得る事が可能。極の補正値も完全に無効化出来る他、パイロットに見切り等の更なる補正能力があれば、これ以上の数値を見込める。<br />本作からフル改造ボーナスで誰でも習得できるように。 | + | *Z:効果は第3次αのものと同じだが、小隊内にジャミング機能持ちが複数いる場合、'''効果が重複する'''ようになった。その為、小隊員全員にジャミング機能持ちを配置しておけば、<br />常時最終命中率・最終回避率+30%を得る事が可能。極の補正値も完全に無効化出来る他、パイロットに見切り等の更なる補正能力があれば、これ以上の数値を見込める。<br />本作からフル改造ボーナスで誰でも習得できるように。 |
− | *破界篇・再世篇:小隊制ではなくなった本作では、「周囲2マス以内の全ての味方('''本人含む''')の最終命中率・最終回避率+10%」というものに変更された。<br />初代Zに引き続き、効果が重複するので、+100%以上の補正も楽に得られる。開発側もこの能力を有用だと判断したのか、再世篇に登場したある[[マリリン・キャット|敵パイロット]]は最終命中率・最終回避率+120%も得ている。 | + | *第2次Z:小隊制ではなくなった本作では、「周囲2マス以内の全ての味方('''本人含む''')の最終命中率・最終回避率+10%」というものに変更された。<br />初代Zに引き続き、効果が重複するので、+100%以上の補正も楽に得られる。開発側もこの能力を有用だと判断したのか、再世篇に登場したある[[マリリン・キャット|敵パイロット]]は最終命中率・最終回避率+120%も得ている。 |
| ;4.「[[小隊長能力]]」による補正。 | | ;4.「[[小隊長能力]]」による補正。 |
− | :特に注意事項が書かれていない限り、小隊長能力の命中率・回避率・クリティカル率は全て「最終補正」になっている。<br />集中と同様の理由で最終補正の概念が存在するのにも関わらず「最終」と書かれていない為、分かり難い。<br />初代Zのマニュアルでは「最終補正」と明言されるようになったが、ゲーム中での表記は通常のままである。<br />余談だが、OGシリーズのエースボーナスではキチンと「命中率・最終命中率」毎にテキストで差異が明らかにされている。 | + | :特に注意事項が書かれていない限り、小隊長能力の命中率・回避率・クリティカル率は全て「最終補正」になっている。<br />集中と同様の理由で最終補正の概念が存在するのにも関わらず「最終」と書かれていない為、分かり難い。<br />Zのマニュアルでは「最終補正」と明言されるようになったが、ゲーム中での表記は通常のままである。<br />なお、OGシリーズにおいてはエースボーナスで「命中率」「最終命中率」と明確な区別がなされている。 |
| ;5.「小隊攻撃」を行う。 | | ;5.「小隊攻撃」を行う。 |
| :小隊員が小隊攻撃を行うと小隊長の最終命中率に+20%の補正が掛かる。第2次αはバグで小隊攻撃を行わなくてもこの補正を得られた(第3次αでは修正)。 | | :小隊員が小隊攻撃を行うと小隊長の最終命中率に+20%の補正が掛かる。第2次αはバグで小隊攻撃を行わなくてもこの補正を得られた(第3次αでは修正)。 |